注:本篇鑑賞包含劇透內容
首先必須要感謝天邈漢化組這十年磨一劍的精翻,十年的等待帶來的是迄今為止最棒的民間漢化水準之一,99%的部分都信達雅,甚至連一些長詩都完全押韻,用心程度令人難以想象。巧合的是,我的《龍騰世紀》馬拉松,就在通關《龍騰世紀II》後一天,新版漢化就發佈了,直接一個無縫銜接!
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13年後鑑賞《龍騰世紀II》:戴著鐐銬跳舞,但亦令人陶醉 | 機核 GCORES
看看這漢化!
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《龍騰世紀》系列中前所未見的鮮活世界
《審判》相較於系列前兩作,最為突出的長板之一就是,賽達斯從未以如此細膩且鮮活的姿態展現在玩家面前。
這裡分幾個部分,寒霜引擎帶來的頂級質感、玩家與世界的互動方式、以及世界本身。
毫不誇張地說,《審判》絕對是上個年代視覺保質期最長的遊戲之一。2014年發售的它,除了人物和表情本身,其畫面質感在十年後的今天竟毫不落伍,雖然也有第九世代畫面邊際效應愈發嚴重的客觀情況,但這是一款如果今日發售,畫面上都不會存在什麼問題的作品。無論是光照、植被、動畫還是模型材質都皆是如此。
依舊精美的畫面細節
《審判》最有趣且最特別的一個系統便是“戰議桌”。不僅僅是我向來對這種與現實時間同步,利用玩家不在遊戲中的時間進行任務的沉浸式手法(例如《腐爛國度》和《模擬人生Freeplay)有好感,也因其還能將時間也作為一個資源管理要素來增加抉擇的趣味性,唯一煩躁的時候可能是最終主線之前沒來得及做隊友任務,不過這種時候也可以通過更改系統時間去解決,不過總體我還是覺得這樣的設計很沉浸。但更重要的則是“戰議桌”讓先前包括前兩作〈龍騰世紀〉在內的、絕大部分即使是世設優秀的WRPG,因為開發資源的客觀限制導致的那些被動敘事部分,也變得主動起來。
戰議桌任務和選項
尤其是在〈起源〉中,優秀的世設揭開了賽達斯的無數個邊邊角角,但我們卻在絕大多數時刻只可遠觀,被動地瞭解信息;然而在〈審判〉裡,透過這個系統,我們可以參與那些完全沒有實際地圖可供探索的區域故事、從安緹瓦到明瑞索斯、這樣的“戰議桌“任務遍佈賽達斯,完美解決了RPG通常的“世界格局與敘事格局不匹配”的問題。
並且,其中還有一套簡易但提供不少極其有用升級的“審判庭”技能樹,例如物品欄。
審判庭升級
不僅是文本敘事上,“戰議桌”還帶來了另一個〈龍騰世紀〉不曾擁有的亮點,那就是世界面貌的直接變化。
你,玩家,作為帶領審判庭的最高指揮官,有了指揮工兵部隊的能力。大手一揮,這邊開建一座橋,那邊開挖一條隧道,世界的可探索區域也隨之擴大,並且帶來了最為直接的視覺反饋,這一點也被沿用到了《血統》DLC中,並且在雄獅關等地圖中,玩家還可以佔領要塞,隨後見證軍隊入駐,開辦集市,重建工事。
審判庭佔領的要塞
這種指揮官的真正RP體驗我可是太愛了,而且這些任務也大多提供了多種解決方法選擇和相應文本,角色扮演的體驗甚佳(我偏向外交,約瑟芬有的好忙了)。
通過部署工兵單位建起的橋樑
你會覺得你真的是“審判官“,因為你有一群顧問、特工和軍隊任你差遣,而不是凡事都親力親為,從調查、出兵、建設、外交、收集資源都有涉獵,也很好的中和了RPG中“馬桶將軍”與參與感的平衡問題。
喝了我奪少酒??
此外,《審判》中完成某些支線任務、設立營地都會讓世界中增加相應勢力的巡邏隊,他們不僅僅會主動攻擊敵人,而且也會給您,他們最尊敬的審判官找箱子寶物。世界中的生物群系非常豐富,沙漠、冰山、沼澤、森林每樣還有一大堆變種,動物生態也是系列中前所未見的鮮活。
這也是第一個我覺得有時候就散散步也很愉悅的《龍騰世紀》,風吹草低,行走于山巒之上,身邊鹿群奔過鳥群飛舞,遠處雪山環繞海浪拍打,美哉!
世界總算活了過來!
DAI最大的一個感覺就是,世界總算活了過來!此外,不少地圖還有自己的獨特探索體驗,例如在冠木丘陵的開閘洩洪,又或者是休耕泥沼的一碰水就刷怪等。
休耕泥沼的設定是,不碰水不會有太多怪,但如果下水的話。。。
探索與流程:過猶不及的龐大
但是,Bioware在第八世代,與很多其他工作室一樣,對於開放世界出現了“為了做而做”的設計思路。
在說這個問題之前,我要簡要先說一下我對於“罐頭”或“馬桶”任務的看法:我認為這兩個詞指與敘事、世設或角色塑造沒有強關聯的重複性活動,並且對於主打“虛擬人生”的遊戲,他們則應該越多越好去體現日常,但如果是對於主打“戰役與劇情驅動”的遊戲,則完全不應該出現此類任務,而《龍騰世紀》顯然是後者。
DAI的大地圖
所以,雖然《龍騰世紀:審判》中的大部分任務都並非如此,比如星象儀、地標雖然是收集解謎,但每次互動都會給予直接貢獻與世設和敘事的文本內容,我也依然喜歡。不過,例如“碎片”這樣的大量重複收集,以清單式X/X、地圖標點、並在相當長階段裡無關聯的任務,則就是那個年代,甚至時至今日許多開放世界遊戲的通病。
在個別龐大地圖中,清單項的存在並不算好事
《審判》中絕大部分地圖的探索體驗非常棒,尤其是考慮到由地形落差、合理多樣的內容分配、大量的敘事和世設;但是例如“風嘶荒野“這樣的圖則就是典型的過猶不及,也是標準的罐頭填充圖,探索體驗就讓人容易打瞌睡了。
好在大部分地圖都依然是精雕細琢且密度合理
還有兩點的體驗則是喜憂參半,但總體我認為利大於弊,第一就是跳躍的加入。
本作的跳躍非常敏捷,但是卻沒有提供足夠的關卡設計上的提示,地圖沒有明顯的邊界,石頭也沒有明顯的提示讓你知道到底能不能上去,只能一直懟著嘗試,場面頗為喜感。
不過,在大部分時候,跳躍都賦予了玩家更自由的跑圖屬性,也讓《審判》的地圖可以做的遠超以往地立體,各色架子、甚至偶爾的平臺跳躍去拿隱藏物品都很有趣,並且還能在一些地形的戰鬥中更快接近敵人,甚至可以讓盜賊佔高拿弓箭Buff後緊急跳下用後翻支援戰士,我還有一次靠著跳躍愣是跳進了一個本來需要工兵部隊開到才能進入的洞穴直接拿了東西,還挺有成就感。
跳躍與地圖內空氣牆的移除帶來了更自由的探索和更多樣的地形
第二個則是馬匹,DA也總算有了馬,我還記得前作貌似為了讓這個缺失不過於違和,還有一個文本提到騎馬文化的式微,順帶一提,DAI還有關於“為什麼十個紀元前的廢墟和幾個紀元的損毀程度沒什麼區別”這種在電子遊戲裡時常被忽視的設定的解釋,足以體現其世設的心思縝密。
說回馬,雖然能讓人更快移動,並且還能作為防止一定墜落傷害的保護神,但可惜在馬上不能進行任何互動,甚至不能掃描和探測,也就讓其無力承擔開荒的任務,頂多用來趕路返回已經探索過的區域,不過有總比沒有好。
營地在本作中也變得更加沉浸且靈活,不同於DAO的異次元營地,也不同於DA2的家宅,身為審判官統領隊伍的你現在可以命令部隊在開放地圖中紮營,一個地圖可以存在很多營地,每一個都可以用來換隊友補藥劑和休息,而主營地則變成了一個全新的,相比前作,內容量有著指數級增長的城堡,還增添了吟遊詩人,帶來了大受歡迎的Enchanters等歌曲。
天擎堡是一整個可以升級並具有大量內容的家園
遊戲整體的流程架構則是主線-開放-主線-開放;而它也有設計權勢點這個機制去引導玩家探索開放區域和支線,而由於我玩任何遊戲都是優先支線/可選,後主線,所以最後權勢點剩下了快兩百……
不過我也能感覺到,本作的初期流程編排似乎有些漫長,一上來剛開篇後,就把玩家丟到龐大的費雷登腹地真不是一個好想法,應該把地圖從小到大去排這個探索流程,現在這樣很可能導致對於賽達斯還不夠了解沒有那麼大興趣的玩家失去興趣和動力,也繼而誕生出了“然而我還在腹地”這麼一句社區梗。
費雷登腹地相當大
所以最後在這部分要說,我這130小時的舔圖遊玩歷程中有注水時間嗎?有,絕對有,並且我也希望沒有。但它佔比大嗎?我覺得只是小部分罷了。
但DAI遵循DAO以及ME3的一個黃金Bioware敘事和流程公式,那就是這套百講不厭,叫人無法抵擋的敘事路子:危難當前、擺平爭紛、團結世界、反抗不可抗力。
通關後再看這些圖依然是心潮澎湃
這套敘事套路真的是終極的歌劇,戲劇化,仔細想想甚至有些主角團命定勝天,Chosen One的古板,但問題就是,問題就是……當浩劫再臨,努力再次被摧毀擊碎,人們卻發自內心,在白雪皚皚的臨時營地裡聚在審判官面前,對著篝火,齊聲歌唱,歌聲與反抗的決心傳遍山谷,誰的內心能不被觸動?
雪夜歌唱簡直神來之筆,也讓人想起DAO的L妹唱歌
再到最後,團結世界,聚集力量,平定內戰,聯軍燎原,劍指災難本身,並且這一切都建立在細緻的世界和角色塑造上。
早在DAO的時候,Bioware就坦言過《龍騰世紀》的重要靈感來源之一是《冰與火之歌》,我在對於DAO的鑑賞裡也見了這一點,無論是你看敘事和世設裡的元素,還是三部遊戲雖敘事側重不同但或多或少的共有主題,就能看出些感覺來。《審判》這這一點上與DAO更加接近,但對於政治內鬥的刻畫也更加深刻,冬宮的那種觥籌交錯間的暗流湧動,舞蹈、面具、音樂與燭光時暗藏的微笑與殺機,奧萊伊的宮廷鬥爭真不是費雷登能比的(;還有戰議桌上一大堆錯綜複雜的外交任務,約瑟芬是真的不容易啊,想想我都頭疼……
頂尖的世設(再次)、敘事、與角色塑造(新高度)
如果有人問我,《龍騰世紀》是什麼?或者說,是什麼定義了一個優秀的《龍騰世紀》?我的答案與什麼戰鬥系統,什麼具體的Gameplay,什麼美術風格,都無關。
《龍騰世紀》就是在這個傑出世設塑造出的賽達斯世界中,那些有血有肉的角色們參與其中的故事,這就是《龍騰世紀》。
而《審判》在這最重要的一點上,則毫不遜色與它的前人們,也繼承著這份寶貴而深厚的遺產。
沒錯,《遺產》。《審判》的故事緊接著《龍騰世紀II》的遺產DLC,這一點感覺也是這個系列的傳統了,DLC再敘事裡起到承上啟下的作用,非常重要,不可忽視。無論是《起源》的《覺醒》,還是《II》的《遺產》和《審判》的《入侵者》都是如此。
《入侵者》的故事則是最為重要的一次
而剛才提到那暗流湧動撲朔迷離令人窒息的敘事,DLC《入侵者》則更甚,我都想象不到去哪找在基調上比這更加權遊的遊戲橋段了,加之《入侵者》的DAI,在我心中是《龍騰世紀》的敘事之最,比起DA2,有過之而無不及。
對於這種承接緊密的遊戲作品,把所有我從中得到的故事觸動和角色情感都算到《審判》頭上也是不公平的,但整個《龍騰世紀》系列就是不可分割且骨肉相連的。如果要我打個比方,那麼DAO(感覺還是用字母方便)就是一塊上好的,完美平衡成分口感與味道的蛋糕胚;DA2則就像可以放在上面也可以單獨吃的美味水果;而DAI是直接給這個蛋糕胚上加了好幾層的料。
實際上,DA系列每部作品的區別是如此大,遠比《質量效應》三部作品之間的區別要大。DAO作為平衡,幾乎不存在太多短板;而DA2與DAI則卻有更多短板,但同時他們的長板(DA2為敘事、DAI為世界)都更加長。但無論如何,我卻愛著每一部作品,且理由都不一樣,難分上下,且無法分割,非常有趣,幾個遊戲都互相具備對方沒有的優點和改變。
《審判》在《起源》針對整個賽達斯的優秀世設基底之上,開始濃墨重彩地塗抹大量的新層次。從星座到神祇背後的模糊且複雜的歷史、從聖殿武士的苦難到塔文特的抵抗勢力、再到影界與靈體之多樣性,《龍騰世紀》世界讓人備受吸引的關鍵點,這個完全非二元的複雜模糊卻細膩的世界塑造在《審判》中再次被精進,許多在《起源》的被略微提及,甚至被忽略的方面都被拿出來深挖細究。這也就是為什麼我用蛋糕來做比喻,這倆也不是不能單獨食用,但雙劍合璧,則可天下無敵。如果你熱愛西幻或者任何幻想文學的世設與故事,那麼DAI帶領著的DA最新版本世界(馬上就要被4代更新了)就是一個不可多得的瑰寶。
《龍騰世紀》的世設,經過《審判》,至此我認為是RPG原創世界觀中的頂級之一,即使我到現在也依然整體更偏向喜愛質量效應,我也會毫不掩飾地這樣評價。
《審判》的文本量也非常大,路人和平民的對話量多的令人膽寒,每次在任何聚落走幾步就是一大堆你來我往的新對話,讓人雖欣喜但也只能被迫停下腳步。
隊友們則也是每個重要任務後都有大量對話,並且這些一個個有血有肉的人物就是Bioware的金字招牌,不僅僅是從DA2延續至今的瓦里克與卡珊德拉形象愈發立體厚實;還有神秘、令人心疼而又難以信任的索拉斯;在審判官和薇薇安做Spa時惡作劇的“從來唸不準反派名字”塞拉、“我要讓議會知道什麼叫時尚”多利安、內心掙扎於自己身份的鐵牛和黑牆等等。甚至是那幾個顧問都是如此,回味無窮,以至於玩到《入侵者》,多利安提到要回國可能再也不會見面,大家最後一次聚首,看到卡倫在地上逗狗狗,想起大家一起打牌輸光了衣服的指揮官捂著下面溜回寢室的樂事,此時此刻給了我一種散夥飯各奔東西的感覺,鼻子一酸。
再見了,大家
其實我自己有個很簡單粗暴卻有效的方式去鑑定一個遊戲的隊友們塑造的究竟如何,那就是如果有一天,遊戲給了我這個機會,去和大家說再見,無論是好是壞,我的眼中會不會飽含淚水,會不會發自內心的戀戀不捨,如果一個作品能塑造出一整隊這樣的隊友,那麼還有什麼其他的需要去說呢?
但索拉斯,為什麼你不說再見,我們還等著你回來一起舉杯暢談呢,瓦里克還等著叫你“笑哥“,和你爭論人生理想和文明的迭起興衰呢,“無論往後如何,我希望你知道:我永遠都會尊重你。”這個一路來憂國憂民,一心求學的精靈,最終雙眉緊垂,留下這麼一句話,就獨自消失在雪原裡……
剛才這一段,是我在沒有打完《入侵者》之前寫的。其實我遠遠沒有預料到DAI會對我的觸動如此之大,其實本著“打完本體也瞭解的差不多了”,“DLC雖重要但也不會有質的飛躍”之類的印象,我已經在DAI的標籤上打上了9/10與A級這樣,在我心中和DAO、DA2差不多的級別,並且也開始寫了這篇鑑賞。並且,不僅僅是在開始這趟《龍騰世紀》馬拉松之前,就算是在過程中,在玩DAO的過程中,也屢次聽見喜歡DAO的玩家對於DAI和DA2的批評,雖然有些已經到了粗鄙且不可理喻的地步,但大多數情況下個人喜好也無對錯,且就像之前說的,DAI的硬傷較為明顯,不過多多少少肯定還是會影響一個人的預期,這一點是必然的,也因為此其實DAI的預期其實是,能最後在我心中不低於DAO和DA2(DA2也經歷了這個過程),就算圓滿不令人失望。
但事實總會戲劇性地誕生出驚喜,我一直都是個在光譜上絕對偏向Narratology的玩家,而DAI,哦不,而DAI年度版,在包括了《入侵者》的情況下,其敘事和角色塑造之優秀完全領著我再走了一次像當年《質量效應》三部曲給我的感覺,而這種感覺,已經很多、很多年沒有了,以至於我要去在《質量效應》中尋覓整整三個馬拉松。
我永遠不會忘記那一夜,夢迴《神堡》
《入侵者》的幻燈片開始播放,隊友們的人生、審判庭的命運擺在眼前,歷歷在目,字字戳心,山雨欲來,世界上並沒有多少能通過故事和角色給予我這種觸動的遊戲作品,我珍惜這一刻,卡珊德拉念著瓦里克的書,就這麼看著Credits滾動,我已經控制不住自己的情緒……
DAI的這群隊友們,會和《質量效應》一樣,成為我心中永遠珍藏的瑰寶,“無論往後如何”,索拉斯,我們一定會去找你,“無論往後如何”。
更加偏向ARPG的戰鬥和成長系統
至於《龍騰世紀》系列到底都是什麼細分類別的爭論就沒停過,實際上就連這倆詞到底怎麼分的爭論都沒停過。在我體驗下來,我傾向於畫一個光譜,分四段,從左到右就是CRPG-ARPG,而DAO在最左,DATV在最右,那麼DA2和DAI就分居25%與75%處。
戰術模式看抗性還是很有用的
總體上,尤其是我體驗DAI的方式是手柄(前兩作是鍵鼠玩的因為PC無手柄UI),那麼我得到的是一個大部分時候傾向於動作和即時操作的體驗,尤其是本作的戰士。
我全部的DA作品玩的都是劍盾戰士,也就有了一個不錯的統一基礎來比較他們的思路和理念。DAI的戰士機動性、動作之操作性都是極大加強,與質變的程度。戰術翻滾、鉤爪鎖鏈的加入是極大加強了索敵能力,也讓戰士成了對抗弓箭手與法師的中堅力量,對比前兩作,它們就是是幹跑過去,同時也保留了DA2的許多前衝技能和攻擊吸附。
戰士在本作中機動性提升巨大
DAI其實讓對抗法師的思路完全變了,也因而帶動了敵人設計的改變,在前作,往往有很多標準的戰前法後的敵人排布,這時戰士往往要負責控制敵戰,而盜法去偷法,或者就是戰開個嘲諷帶著敵人衝上去幹法,因為這基本是優先目標。但DAI由於鉤爪的存在,法師們就都學會了瞬移法術來應對。其實這樣的改變打破了前兩作更有陣法和章法的戰鬥,影響就是戰場更混亂,但同時也更緊張並需要眼觀八路作出反應,這也是為什麼我認為DAI已經在實際遊玩上已經完全ARPG化的原因,它開始變得強調利用動作去隨機應變。
我已經很少使用戰術模式
在我的遊玩過程中,我已經非常少會去使用戰術視角,雖然我不對於是C還是A,也就是更講章法控制還是即時反應並沒有好惡,但是確實還是更偏好ARPG的Gameplay,加之DAI的戰鬥節奏,除了救人和控聖殿清法、扔手雷這些事情外,就基本只用第三人稱管自己的角色,也很少會去切隊友,因為在這樣的戰鬥節奏和更加混亂的戰場下,切換角色和暫停對於體驗流暢性的影響其實遠比前兩作要大,也更負面。
與龍作戰
本作戰鬥方面最大的問題其實是AI,無論是敵人還是友軍都會給人一種進攻慾望非常低的感覺,我雖然設置了戰術中的保護以及優先寒冰之握,可是如果在這種情況下,我戰士衝到眼前,法師還是沒放寒冰之握,那我就沒法先手連擊,並且我也不能在不影響行動流暢性的前提下讓他去放,只能每次暫停選攻擊後看運氣能不能先給我放一個,否則就只能換角色;而敵人也常常無視我們的存在,反應速度較慢,隊友們偶爾還會在戰鬥中發呆。
剛才說的這一點隊友配合的問題,其實《影障守護者》已經給出了非常好的解決方案,也很期待實際上手全新指令菜單的體驗。對我而言這個隊友指令的改進不亞於《如龍8》解決《如龍7》站位移動的痛點程度。
DATV的指令菜單
DAI還改變了治療的機制,只有個別隊友擁有奶人的能力,並且與DAO的無上限小CD血瓶和DA2的長CD喝血不同,DAI雖然可以無CD喝血全隊共享十來個血瓶,那麼新的設計就圍繞血量和復活展開。在本作中,法師和戰士/盜賊分別加入了二段血條,也就是屏障/剛韌,敵人也是同理,這就更加強調了破防和給自己人上相關Buff的重要性,相當於臨時加血;此外,復活的條件也極大放寬,不僅僅是任何隊友都可以在戰鬥中拉任何人,滿級治療手雷也可以像前作那樣拉人,這一作還可以根據交戰距離撤退拉人,我就是靠這個在13級的時候硬是磨死了《血統》的幾個魔使。三十六計,走為上策,把人拉開,也是DA的傳統了,而這次DAI還加上了“把人復活”。
13級去打了個建議21級的DLC差點沒把我累死
雖然DA2依然在我心中佔據DA系列最棒近戰打擊感的頭籌,DAI不知為何略顯軟綿,但新增的觸發組合技的慢動作則反饋很到位,也是屢試不爽,不像DA2不夠明顯,可惜的是DAO的處決動畫還是沒有迴歸,我還是挺喜歡的。
成長方面,本作融合了DAO與DA2的一些理念,每人只能選一個專精,讓其偏向DA2的特化技能樹,但同時保留DAO隊友的通用職業專精,每個隊友的默認專精也能起到很好的示範作用,大招的加入也是一個新玩法。技能樹則是加入了大量有趣的變種升級,戰術規則書雖然沒有延續,但可以設置隊友的偏好/普通/手動以及行為模式。
《入侵者》DLC還帶來了《龍騰世紀》迄今為止嘴暢快的戰鬥系統,突然極大增強的“神之右手”就好似結尾的高調煙花,伴隨著敘事的高潮一齊綻放,也是絕好的,完美契合的情緒發洩方式,屬於Gameplay和敘事手拉手。
我對於DAI最喜歡的另一點便是這套新的物品打造系統,DAI的素材收集迴歸了DAO的模式,但用處則是翻了好幾倍。草藥用來製藥、也用來升級藥水,還能用來補給軍隊,有點讓我想到DAO裡給聯軍補給箱的機制,你甚至還能收集種子種家園。而生物素材和礦物也能用作補給去換權勢點,但更重要的用處則是打造裝備。
自制裝備
在本作中,武器和盔甲擁有數個資源槽位,什麼樣的素材就對應什麼樣的屬性,而稀有度則影響屬性強度,材質和顏色本身也會被素材影響,不同的槽位上同樣的素材也會變化功效,此外也還有改造部件和附魔,甚至還有特殊詞條和大師級數值調整的加入,裝備構築上相比起前兩作變得更有趣且多樣。
也有大量有獨特故事和外觀的特殊裝備
並且,雖然素材變回了DAO但形式,但也在採石場和伐木場上融合了DA2的永久資源設計,而他們則是可以用來改造城堡升級區域。
總結
《龍騰世紀:審判》作為一個十年前的作品,有自己在探索和流程上過猶不及的硬傷,但是其至今視覺質感優秀,其塑造出的鮮活賽達斯令人流連忘返,其講述的故事與隊友可歌可泣,對於世界交互的創新、玩法與各色機制的巧妙互作用連貫而豐富,是《龍騰世紀》體驗的集大成者,是對於熱愛敘事、世設與角色的玩家不可多得的頂尖作品。即使是130小時後,我仍然意猶未盡,只想繼續體驗來自賽達斯的故事,而與這群隊友一起經歷的故事,則已經被銘刻入心
Forever Marked
我們在塔文特見吧!索拉斯。