伴隨著傑洛特般低沉而又穩重的聲音,本次的主角——鼠國最小的王子雷唧掙扎地坐了起來,迷茫地望向前方。今天是它與大哥決鬥的日子,而決鬥的結果將決定由誰來接替年邁鼠王的位置。在這片戰火紛飛的大陸上,和平來之不易。一個驍勇善戰並殺伐果斷的老鼠才有可能帶領大家在這片亂世中生存下去,但我們的小王子明顯不是這種老鼠。
下樓和自己另一位立志當廚子的哥哥打了聲招呼。說來奇怪,明明有四個兄弟,一個想當廚子,一個想當鐵匠,剩下的二位很難說不是為了在父王面前裝裝樣子,才不得不迫使自己對王位感興趣。望著這位正給他製作美味早飯的廚子哥哥的背影,雷唧陷入了一種難以自持的迷思:明明蕾姆姆哥哥擁有更為強健的身體,為何對庖廚之事如此上心。反觀作為即將踏入競技場的自己:瘦弱的身體,搖擺的意志,何德何能有窺伺王位的機會呢?而不遠處的蕾姆姆哥哥彷彿看穿了雷唧的心思,踱步走來並將早餐穩穩地放到小王子的面前,卻什麼話也沒有說......
踩在這片夯實的土地上,雷唧雙腿開始沒來由的顫抖。是緊張還是興奮呢?處在這樣一個亂世之下,大多數選擇不過是浪潮裹挾著肉體前行,思想卻還在原地靜靜地佇立著。隨著裁判的一聲號令,決定今後由誰來統領鼠國的戰鬥開始了。儘管雙方都表現得十分賣力,但從兵刃的碰撞中卻還是能感知到對方的無可奈何。不知是有意為之還是真的技不如人,我們強壯的大王子竟輸掉了這場比賽。當雷唧舉著癱軟無力的左手打算向觀眾致意的時候,卻看到了門外兇殘的蛙族正在屠殺鼠族的群眾。儘管剛才的戰鬥已經耗盡了它的體力,但倔強的雷唧仍拖著疲憊的身體與敵人展開死鬥。隨著身體與精力到達了零界點的那一刻,我們的小王子隱約間看到了一柄長矛直射入鼠王的身體......
以上可以看做《鋼鐵之尾》(Tails of Iron)的故事開端,以戲劇化的故事走向帶給玩家十足的沉浸感。隨著鼠國的覆滅,父王的離世,國仇家恨悉數湊齊,筆者本以為接下來的劇情走向將會是一場“奧德賽”般的流浪,並在經歷無盡痛苦後醒悟並最終奪回王國的故事。儘管最終的結局和筆者所構思的並無二致,但過程卻完全沒有想象中那麼艱苦。
以簡單的故事,講述奮鬥的“鼠生”
《鋼鐵之尾》的故事平鋪直敘,簡單易懂。玩家需要控制小王子雷唧擊退來犯的蛙族,並將引發戰鬥的罪魁禍首蛙族國王幹掉來平息戰爭。作為下一任國王的候選者,擔負復國重任的雷唧有時為了重建城堡而不得不去做賞金任務,旁白也曾吐槽過“往日的國王都是在花錢,然而我們的雷唧卻需要外出掙錢。”感覺隔著屏幕都能感受到雷唧的無奈。
遊戲中期由於一場意外,雷唧一腳踏空跌落進地底世界,在那之後卻驚喜地邂逅了“鼴鼠王國”以及古老的“不死鼠國”(和《加勒比海盜》裡的被詛咒的船員類似)。鼴鼠王國裡發生的故事可以說是整款遊戲裡筆者最喜歡的一部分,不單單是地上的農耕時代到地下工業時代的場景的變化,認識新朋友和競技場玩法也都令人感到驚喜。但終究逃不過的,還是身為“工具鼠”的命運。
在斬殺蛙族國王后凱旋而歸的那一幕,從城堡外圍一直到正門都響徹著夾道迎接它們未來國王的民眾的歡呼。當玩家控制雷唧經過它們的時候,可以看到漫天揮灑的花瓣,隨著主角的移動形成一片片花雨,場面著實有些溫馨。
而遊戲中存在的細節不僅限於此。
在1.3G的容量下,是滿滿的細節
遊戲整體採用手繪的風格,在2D美術風格與醒目色彩的配合下刻畫出一個個鮮活的人物。而整個畫面使用了遠、中、近三種距離的背景,在給予玩家一種更為寬廣的視野的錯覺的同時加深了景色的刻畫。
遠景作為背景的“底色”,是當時玩家所處環境的基調。像在與蛙族戰鬥的時候,遠處一望無際的灰暗象徵著鼠生的迷茫;而在與地底殭屍戰鬥時所處的破敗場地加上灰綠色的背景,令本就危險的戰鬥徒增一抹詭異。整個遊戲只有回到城堡或者城鎮時,色調才會由灰綠轉為暖色系,或許只有這象徵著家的地方,才會存在如此溫暖的顏色吧。
中景則充滿了製作組的“小心思”。不同於近景有很多可以交互的道具,中景依舊只是讓玩家去觀看的,但看的內容不單單只是固定的貼圖了。像在遊戲一開始“雙鼠爭王”時,中景兩側站立的士兵與站在高臺表演的吟遊詩人便吸引了筆者的注意。經過筆者的細心觀察,發現遊戲的中景總會存在一些可愛的小生物。像城堡中辛勤修繕破損城牆的衛兵;廚師哥哥背後壁爐中燃燒的火焰;牧場中隨意走動的“牛蟲”。在這層層細節中,體現了製作組對於遊戲精心的刻畫。而這份細心,同時也體現在戰鬥系統當中。
在樸實無華的外表下,是值得考究的玩法
遊戲中並不存在等級與技能的設定,所以玩家無須擔心會存在嚴重的死亡懲罰。但這也造成了遊戲中如果玩家對某個BOSS的招式不是很熟悉的話,只能選擇不斷磨練死磕到底而無法採用逃課或者等級壓制的方式通過。儘管BOSS難度和取消體力值的設定都不同程度地減輕了戰鬥難度,但就補給品的匱乏和某些人型BOSS難以躲避的招式來說,《鋼鐵之尾》的戰鬥難度不算低,但也絕達不到卡關的地步。
雖然沒有等級和技能,但遊戲還是設置了單手武器與雙手武器來增加戰鬥可玩性。在這兩種手持方式下可細分為劍、斧、矛三種武器,通過輕重攻擊動作值的不同給與玩家截然相反的動作反饋。但遊戲最騷的一點在於武器的區別僅限於機制的不同,傷害方面的差距幾乎可以忽略不計(在打顯血條的BOSS時測試過)。所以是使用單手武器搭配盾反來牽制敵人,還是雙手武器蓄力重擊破開對手的防禦,這都要看玩家如何選擇了。
而裝備選擇方面,除了基礎的重量和防禦力外,還額外增加了對於不同類型敵人的抗性,讓玩家可以更好的混搭裝備。由於遊戲存在無法格擋的攻擊,所以以往拋棄機動性選擇全重甲的方式並不適用於《鋼鐵之尾》。
美中不足的缺點
雖然遊戲畫面和動作手感都可圈可點,但就疲於跑路的傳送點和詭異的資源設計都令人感到可惜。在遊玩過程中筆者不止一次地感覺到:只要製作組再多下一點點工夫,遊戲整體感覺都會上升一整個臺階。
由於遊戲只有四個地方存在傳送點,所以玩家在做分支任務的時候需要花大量時間在任務往返上,並且這種情況在整個遊戲流程中非常普遍。這也導致遊戲的節奏變得非常零碎,整體感覺非常割裂。
而資源設計上則感覺製作組在設計這項系統上並沒有仔細考慮。金幣的作用完完全全是為了推動遊戲劇情的發展,而其餘兩個資源在設置上限後經常溢出,導致辛苦收集的資源白白浪費。這種矛盾的設計令人非常疑惑。
結語
對於這款畫風精美,人物生動可愛,尤其鼠鼠們說話都是樂器聲的遊戲,筆者個人還是比較推薦的。如果屏幕前的你是一個輕度角色冒險遊戲愛好者的話,不妨來嘗試一下。
《鋼鐵之尾》優缺點總結:
- 優點
+畫風精美可愛
+戰鬥簡約而不簡單
+大量裝備供玩家選擇
+BOSS差異性和機制很有趣
- 缺點
-鍵鼠玩家無法改鍵
-需要大量跑圖
-資源設計不太合理