“遊戲的人”學習感悟 | 電子遊戲和園林中的場景和環境要素


3樓貓 發佈時間:2024-08-01 14:33:54 作者:2Ez4zC_造城 Language

最開始其實想把題目直接定成“自救指南”或者“指北”。但考慮到自己有限的文字表達能力,還是改成了比較樸素的“學習感悟”。有朋友指出,如果把“自救”作為目的,一定要搞清楚“救”的是什麼。保守來講,可能只是通過對電子遊戲的思考,為自己的職業發展提供一些新思路吧。要說真的去“救”一個行業,還是差的太多。大家看到這篇文章後,能更多地去關注我們的生活環境、關注身邊的風景園林,就很不錯了。
為什麼是風景園林呢,主要是受我的教育和職業背景限制。電子遊戲是和很多領域有著普遍相似性的。但風景園林和遊戲的關聯中,有哪些是個性的,並不廣泛存在於遊戲和其他一切事務的對照中呢。或許除了上一篇的總述( “遊戲的人”學習感悟|電子遊戲×風景園林的幾種可能 | 機核 GCORES )之外,還需要展開幾個方面具體討論吧。
本篇主要討論場景和環境要素和部分,後續計劃還有創作工具,和運營管理相關的內容。
“場景”本意指電影、戲劇中的場面。環境要素則是場景包含的內容。這裡想要討論的“場景”其實更接近空間的概念,或者說是“場所”。但“景”更能強調“場”給人帶來的特定感受,強調空間之上的附加值。在城市建設領域,就有“場景營城”這一概念,公園綠地就是城市中重要的場景。電子遊戲中也有著各種各樣的場景,計算機圖形技術的發展使三維場景成為了電子遊戲的主流選擇。從遊戲地編和景觀設計師的工作內容中,就可以直觀地看出場景和環境要素的相似性。

遊戲場景地編

魔獸爭霸地圖編輯器

SketchUp 景觀建模

Rhinoceros 公園全要素建模

渲染器

遊戲場景地編

魔獸爭霸地圖編輯器

SketchUp 景觀建模

Rhinoceros 公園全要素建模

渲染器

遊戲場景地編

1 / 5

遊戲地編?賽博人居環境工程師!

當然,遊戲地編的工作並不侷限於戶外場景,還會涉及建築、室內、以及“賽博人居環境“中的方方面面。從包含關係的角度,園林可以作為遊戲(尤其是戶外)場景的組成部分。風景園林文化資源和設計手法可以為遊戲場景提供素材和指導,提升真實感和藝術性:如對遊戲背景相關歷史時代庭院、建築的取材;人造植物群落或模擬自然群落的植物素材佈置。但園林遠不能覆蓋遊戲中各類極具想象的場景,更多的時候是作為“文化基因”,豐富創意的內涵。
從功能的角度,把園林和遊戲並列看待。可以說,遊戲就是一種賽博園林。在遊戲中無論室內還是室外,人都處於一種“遊玩”的狀態,而且文化、審美主題、空間關係是不存在限制的。唯一存在限制的,是交互性——
早期遊戲中環境要素大多是靜態的,只有外觀和碰撞體積。但人們發現可交互的環境要素能增添遊戲趣味,只是很難做到所有要素都可交互。比如一些遊戲的路燈被車輛蹭過就會傾倒,但樹木或綠籬被高速撞擊後卻紋絲不動。這受限於計算機性能,也涉及美術資產的精度和開發工作量。風景園林中工程要素的建造邏輯,可以作為美術資產細化工作的參考。

機關?空氣牆?園林中也有遊戲元素

從園林出發,同樣存在“包含”和“並列”兩種角度:
園林中的遊戲要素,最早在西方古典園林中便能發現蹤跡。比如在興建於文藝復興時期,被稱為“千泉宮”的意大利臺地園——埃斯特莊園中,有上千座形式各異的噴泉,其中大部分都會由機關驅動,靠裝置、聲音與噴泉一起形成多樣化的遊覽體驗。
我還隱約記得某個西方古典園林中有靠近後會自動啟動的噴泉,但不確定是哪個園子了,如果有的話會是更好的例證。但即使是由人手動開啟驅動,也勉強算一種“交互的機制”了。

百泉臺局部 鬼臉

海神噴泉

不眠龍噴泉

百泉臺

百泉臺局部 老鷹

百泉臺局部 鬼臉

海神噴泉

不眠龍噴泉

百泉臺

百泉臺局部 老鷹

百泉臺局部 鬼臉

1 / 5
哈弗大學設計研究生院的 Stephen Ervin教授在他的“數字景觀”分類理論中,將機電元件控制的燈具、噴泉、灌溉系統都看作是數字景觀的“原型”,這些要素均體現出非自然原生、由人為設定、靠設備及程序實現的特點。在以此原型延伸出的七個類型中,有四個方面值得關注:
  • 非物理的虛擬景觀基本等同於電子遊戲場景;
  • 增強現實景觀對應AR遊戲Pokemon GO;
  • 信息物理系統(或者說物聯網?)景觀對應各種 “智慧園林”互動裝置;
  • 仿生景觀如新加坡濱海灣花園“超級樹”;
這四個方面基本涵蓋了園林中可能出現的電子遊戲要素。這類元素相較於園林中的傳統元素,主要體現出更強的交互性和趣味性。
園林中甚至還會有“空氣牆”。比如在隨著圈地運動發展起來的英國自然風景園中,人們將廣闊的土地納入“自家園子”,又不想捨棄“隔壁園子”中連綿延伸的遠景, “哈哈牆”便應運而生。說是牆,實際上是一種淺溝,人們在靠近之前並不會察覺已經接近了園子的邊界,但在溝前發現對面已經是別人家的風景之後,便會發出一聲尷尬而不失禮貌的“哈哈”。這種淺溝其實成年人稍做努力就能跨過去,只是作為一種劃分空間但沒有隔離風景的“無形邊界”,這和很多遊戲場景中雖然做了遠景模型(或者是遠景貼圖、天空球),但用空氣牆或其他方式隔開的手段不謀而合。

紅紅火火恍恍惚惚

哈哈

哈哈哈

哈哈哈哈

紅紅火火恍恍惚惚

哈哈

哈哈哈

哈哈哈哈

紅紅火火恍恍惚惚

1 / 4
從功能並列的角度,嘗試鏡像一下“遊戲就是賽博園林”這一命題:園林就是現實中的電子遊戲?乍一看似乎沒什麼頭緒,我們可以先嚐試放大、增多園林中的遊戲元素:比如電子化、互動化的大型遊樂設施。但這種設施在一般公園中的使用更接近於“園中園”,與公園的主體部分相對獨立。但如果園林中都是遊樂設施,就變成了主題公園、遊樂園(本質上是一種室外展區),並不能代表一般性的公園。所以在園林中使用電子遊戲要素,或者進行遊戲化的公園場景設計,並不等同於設計遊樂園、主題公園。
以目前的科技普及程度來看,似乎並不能從載體和媒介的角度,在電子遊戲和園林之間建立一種“可逆”的等同關係。但我們仍可以在保留園林主體特徵的情況下,討論如何藉助遊戲的思維以及“遊戲要素”的使用,優化場景設計和遊覽體驗。和電子遊戲相比:園林受限於現實的三維空間,文化審美因素也相對穩定;但園林的交互性是無限的——理論上你可以和現實中的任何物品產生交互。但園林的交互性,一方面可以靠“遊戲元素”來增強,另一方面也可能浪費受限,比如不能進入的草坪,不能靠近的水面,被護欄圍起來的裝置藝術,被綠化帶隔開的雕塑。

對照討論:審美、空間與“可交互性”

關於場景和環境要素的討論,可以從審美、空間與“可交互性”三個方面進行歸納。對應的現實問題,包括場景的方案設計、以及建成(或開發完成)後的運行管理等。
審美作為主觀性最強的話題,可以發散的內容非常多。園林的審美和遊戲的審美,其實有著各自不同的發展路徑以及外部參照。園林所能實現的審美,更多地受到物質世界技術、文化發展的客觀限制,已有的園林藝術更多地是作為一種“文化基因”。而遊戲中能實現的審美則基本沒有限制,遊戲甚至可以作為未來人居環境審美或環境建設本身的前沿探索陣地。
空間方面,園林有很多設計手法和理論可以供遊戲場景、關卡設計借鑑,比如中國傳統園林的“步移景異”,或者近現代的景觀體驗學。但園林的空間畢竟侷限於現實三維空間,再高明的設計手法也只是提高了空間體驗的豐富性。在各類擴展現實技術(VR/AR/MR)的支撐下,或許可以通過“疊加”的方式,在有限的空間中展現更多風格、甚至不同時空的場景。
遊戲中的空間是“無限”的,可以是按比例展開的“開放世界”,也可以是靠傳送站來實現的“列表城市”。但“好”的遊戲空間,更有賴於場景要素和遊戲體驗的設計,空蕩無物的開放世界很明顯並不好玩,而列表空間背後如果缺乏設定邏輯,完全脫離現實空間關係,或許也會變得經不起琢磨。所以無論是魔法傳送站、時空躍遷還是簡單的乘坐某種交通工具,“列表”背後有一個解釋多少會比生硬的傳送切換多一些代入感。
“園中園”以及“小遊戲”或許是處理空間和體驗的一類優秀案例。比如《薩爾達傳說》中的神廟,《雙人成行》的小遊戲。從體驗上講,這些小遊戲是相對獨立與整體的,從空間上,《賽》採用了類似傳送的方式,而《雙》是在同一場景中不那麼明顯容易發現的角落隱藏一些驚喜,從創造一種別有洞天的感覺。這和園林中的“園中園”手法不謀而合,相信在未來的城市公園中,綜合“遊戲元素”和各類新技術,一定會出現更多更具趣味的“園中園”。
交互方面,對於遊戲來說,首先要注意擬真性和可交互性的平衡。以一顆樹為例,我們可以用SpeedTree去創建非常真實的植物素材,營造非常精美的植物景觀,但這些內容帶來的體驗提升,可能都無法和一棟只有外立面外殼,不能進入的建築帶來的失落感相比。哪怕建築裡可能只有一個房間,房間裡只有一朵菇。
其次,並一定“可交互性”越高就越好。以一堵牆為例,我們可以選擇把砌塊、結合層、基礎、墊層都做出來,每塊磚可以按照真實物理邏輯碎裂墜落,底部會露出混凝土甚至基坑。這對於比如說“裝修模擬器”,或者是一款通過破壞來達到發洩目的的“黃大錘80模擬器”來講可能很必要。但對於射擊遊戲來講,一個固定的動畫素材,或者爆炸特效,可以起到幾乎相同的作用。
高度可交互、高度擬真化固然是一種發展方向,這在“模擬器”類遊戲(大部分是駕駛類或者建造維修類的)或者未來可能的“真·元宇宙遊戲”中可能十分重要。但盲目地提高可交互性,會造成引導的混亂,以及性能的浪費。現實中的遊戲開發商也有這種考量,比如GTA4採用了非常真實的物理引擎,比GTA5在可破壞物體、水面等方面多出很多細節,GTA5相比之下就“敷衍”很多,但這並不會過度降低GTA5的遊戲體驗。
對於園林來說,除了遊戲性元素的設計應用,以及草坪、水岸(在保障安全前提)下的開放式管理,以及本身更合理的方案設計之上。或許,繼續思考“園林就是現實中的電子遊戲”(不只是說遊樂園和主題公園)這一問題,還能帶來更多不同的思路。

找個藉口

一個月前,一家筆者本職行業內頗具影響力的雜誌來單位組稿,我也投了一篇摘要。上週雜誌社的老師來給摘要做點評,很驚喜地發現她還是很認可“風景園林和電子遊戲交叉領域”這一選題的。看來我至少是能獲得“寬容的忍受”了。 後續的更新會放慢很多。等到見刊,或者是退稿,或者我找到論文和分享文章之間切換技巧的時候,再來繼續和大家分享關於“遊戲的人”的感受,和關於自救的思考吧。

© 2022 3樓貓 下載APP 站點地圖 廣告合作:asmrly666@gmail.com