【PC遊戲】為了探究《昭和米國物語》世界觀是如何誕生的,WePlay採訪了鈴空遊戲


3樓貓 發佈時間:2022-02-15 13:23:46 作者:WePlay文化展 Language

【PC遊戲】為了探究《昭和米國物語》世界觀是如何誕生的,WePlay採訪了鈴空遊戲-第0張

由鈴空遊戲開發的RPG新作《昭和米國物語》首部正式宣傳片一公佈,因其獨特的世界觀迅速出圈。不僅在國內有著相當高的熱度,相關TAG也上了日本推特熱搜。本作開發團隊鈴空遊戲也算是WePlay的老朋友了,這次我們特別邀請了鈴空遊戲創始人、《昭和米國物語》製作總指揮&創意總監——貓老大,與《昭和米國物語》遊戲導演&製作人——貓叔進行採訪。

採訪中也提到了之前在WePlay文化展上大受好評的DYING系列,DYING系列製作人唐珊回答了作品的最新情報。

(本文圖片取自官方網站與預告片,遊戲畫面仍在開發中,畫面不代表最終品質)

【PC遊戲】為了探究《昭和米國物語》世界觀是如何誕生的,WePlay採訪了鈴空遊戲-第1張

1、《昭和米國物語》預告片公佈之後迅速出圈,在推特上也上了熱搜。在公佈預告片之前有想過反響會這麼熱烈嗎?

貓老大:我們有想過這段預告片會產生較高的熱度,因為現在許多玩家都對同質化的3A遊戲感到有些厭倦,我個人也是一樣。我作為玩家我也會很期待看到有趣的作品,這也是我們製作《昭和米國物語》的主要原因。我們想發揮獨立遊戲工作室可以盡情頭鐵的優勢,做點我們自己覺得有趣的東西,拿出來看看玩家的反應。但老實說,能火出圈上了推特熱搜我們是沒敢想的。


【PC遊戲】為了探究《昭和米國物語》世界觀是如何誕生的,WePlay採訪了鈴空遊戲-第2張

2、最初是如何想到這樣一個有趣的世界觀的?

貓老大:我主要基於以下4點來考慮的:

  • 我想要製作能夠讓全世界玩家都易於接受,同時也有中國開發者鮮明特色的作品,所以我選擇了我們都能夠從不同角度理解的日美文化題材作為切入點。
  • 因為我是B級片的狂熱愛好者,我希望給遊戲搭建一個能讓我們整個開發組盡情放飛自我的世界觀,所以我把日美文化進行了反向的融合,這讓我覺得很有趣而且可以發揮的餘地很大。之所以使用喪屍題材也主要是因為我們無論怎樣對喪屍進行胡整都不會冒犯到他人。
  • 我希望我們的作品具有足夠的差異化,不僅大廠不會去做,而且美國和日本的開發者也不太可能去做,這樣我們可以面對比較小的競爭壓力。
  • 我希望我們的作品裡要有能夠觸動人心的東西,而不僅僅是歡樂胡逼和玩噱頭。所以我很想要在《昭和米國物語》裡表現的還有那深深刻在我們這一代人心裡的:80,90年代的浪漫。


【PC遊戲】為了探究《昭和米國物語》世界觀是如何誕生的,WePlay採訪了鈴空遊戲-第3張

3、想知道日本與美國兩邊的經典元素是怎樣進行選取篩選的,又是出於什麼樣的規則去進行結合的?比如說雷門的燈籠有嘗試過掛在別的地方嗎,最後是怎麼定下來掛在金門大橋上的?

貓老大:遊戲裡的許多元素是我根據我心裡對日本和美國的文化印象,從回憶裡提取的,然後和主創團隊一起試驗實際組合起來是什麼樣子,對不滿意的再進行修改。

除此之外,我們整個《昭和米國物語》的項目組在開發過程中都在群策群力,我們都是樂子人,自然就會冒出來各種有意思的想法。最後我再會對其他人提的想法做一個統一的篩選,我的篩選標準是這東西我自己是否知道,這些東西是否存在於我的回憶裡。刻意避免對這些內容進行嚴肅客觀的考證。我們都不喜歡把遊戲做成紀錄片的樣子。

雷門的燈籠並沒有嘗試過掛在其他地方。金門大橋這個點子是我一開始對貓叔說:“我想做一個金門大橋,然後在橋的兩側掛滿燈籠。”因為在我的想象中,如果日本文化殖民了美國,在金門大橋上掛燈籠是最簡單有效的做法,而不是對橋體本身去做什麼改造。其實就和我們一到過年的時候,就會在道路兩邊掛燈籠一樣。具體如何去擺放,是遊戲導演貓叔去負責的,他擺完之後喊我去看,我看過之後非常滿意,因為貓叔的審美總是在線的,他不僅能把我想象中的畫面實際表現出來,甚至經常能夠超出我的預期。


【PC遊戲】為了探究《昭和米國物語》世界觀是如何誕生的,WePlay採訪了鈴空遊戲-第4張

4、在預告片中我們能看到蝶子擁有近戰和遠程兩種進攻方式,在遊戲中玩家是能夠自由切換嗎?具體是怎樣做到近戰和遠程相平衡的?

貓叔:

是的,本作戰鬥系統的核心體驗之一,是“流暢的戰鬥”,因此玩家可以在戰鬥中快速地在近戰和遠程武器之間進行切換。

近戰和遠程武器平衡性上,我們在進行設計時,主要把握兩個方面。第一,是讓近戰和遠程武器從根本上有各自的長板和不足,玩家會發現如果只使用某一類武器進行戰鬥,會在很多情況下讓戰鬥變得更加棘手。第二,是在戰鬥情景的設計上下功夫,通過的不同的敵人組合、環境設計,讓兩類武器都有各自登場和發揮巨大作用的機會,以此來鼓勵玩家嘗試不同類型的武器。


【PC遊戲】為了探究《昭和米國物語》世界觀是如何誕生的,WePlay採訪了鈴空遊戲-第5張

5、預告片是出於什麼理由選擇了《それが大事》這首音樂?在遊戲中這首經典的音樂也會出現嗎?

貓老大:

1,李克勤的這首歌我小時候就聽過很多次。這首歌的旋律能讓中國和日本的玩家都獲得共鳴,很符合我想要表達的“相似又存在差異”的主題。

2,這首歌的日本原版我也聽過,一直都收藏在我的歌單裡。新冠疫情剛爆發的時候,全世界當時都對這個病毒充滿了未知和恐懼,我待在家裡聽歌的時候又聽到了這首歌。在當時的心境之下,這首歌同時給了我三種感覺:積極,傷感,和自嘲。在《昭和米國物語》所營造的末世氛圍中,這簡直再契合不過了。

3,這首歌是1991年發行的,正好是日本泡沫經濟破滅的那一年,而且也是我們遊戲裡的昭和66年。

所以,我當時就想:一定要簽下這首歌的授權,讓它成為《昭和米國物語》的主題歌。當時其實還有點擔心,版權方在看到我們的遊戲之後,會不會心想:這是什麼鬼,從而拒絕我們.....不過還好,我的擔心是多餘的。

在遊戲中,這首歌是否會出現,現在還不能透露。


【PC遊戲】為了探究《昭和米國物語》世界觀是如何誕生的,WePlay採訪了鈴空遊戲-第6張

6、《昭和米國物語》的介紹中介紹本作是“濃烈B級片風格呈現的全新RPG作品”,在鈴空遊戲看來優秀的B級片風格需要包含哪些要素?

貓老大:

1,不能僅僅是胡逼和玩梗,遊戲本身的內容需要過硬,要認真講一個有趣的故事

2,為了更好地表現劇情的衝擊力,在尺度上不含糊,要大膽地表達出來

3,內容裡會出現一些讓玩家意想不到的開展

4,遊戲要讓玩家玩起來覺得很輕鬆,不會覺得疲累

5,遊戲內容裡要包含我們喜歡的文化內涵,有玩家感興趣的東西可供探索

6,滿足玩家的心理和生理需求


【PC遊戲】為了探究《昭和米國物語》世界觀是如何誕生的,WePlay採訪了鈴空遊戲-第7張

7、鈴空的另一款遊戲《DYING:1983》目前也在開發中,1983現在的開發進度如何?兩個遊戲的開發團隊人員有交叉嗎?

唐珊:《DYING:1983》目前處在後期的優化和打磨階段,兩款遊戲的開發團隊幾乎沒有交集,這兩款遊戲也是完全不同的類型,喜歡解謎遊戲和獵奇風格的玩家可以多多期待《DYING:1983》。


【PC遊戲】為了探究《昭和米國物語》世界觀是如何誕生的,WePlay採訪了鈴空遊戲-第8張

8、作為最早接觸開發PlayStation5遊戲的國內團隊,在這個過程中遇到過哪些困難,有什麼經驗可以和國內想要嘗試主機遊戲開發的團隊分享的嗎?

唐珊:我們使用的是第三方主流引擎Unreal,雖然在引擎的幫助下,做不同硬件適配已經很方便,但要充分發揮不同設備、硬件體系的特徵功能,同時做到遊戲體驗,視覺體驗在不同設備上的一致性,還是會遇到一些問題。在這個過程中,我們得到了來自Unreal和Sony技術人員的很多幫助,共同解決了很多問題。針對主機平臺的開發,建議大家充分運用各主機特性;同時針對不同平臺的平行開發,需要對功能、場景甚至關卡進行較為精細的設計,這樣可以達到事半功倍的效果。


在去年WePlay文化展線上直播活動中,《昭和米國物語》就曾公佈過先導預告片,激起了玩家的好奇。在正式預告片發佈之後,再次感謝貓老大、貓叔與唐珊在新作開發中抽空接受WePlay的採訪。之後WePlay也會持續給玩家帶來最新的遊戲情報,歡迎持續關注WePlay文化展官方微信號。


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