【PC遊戲】打破千年王朝的詛咒—淺談《黑相集:灰冥界》


3樓貓 發佈時間:2021-12-12 06:05:25 作者:boshiid Language

《The Dark Pictures Anthology: House of Ashes(黑相集:灰冥界)》是由Supermassive Games製作的一款交互式生存恐怖遊戲,本回《House of Ashes(灰冥界)》是「黑相集系列(The Dark Pictures Anthology)」八部曲中的第三個作品。

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遊戲的背景設定在了2003年伊拉克邊境衝突結束之際,美國為了儘快結束戰爭從而派遣空軍中校「艾瑞克·金」前去協助中央情報局(CIA)探員「瑞秋·金」突襲地區武裝隱藏的地下化學武器工廠。不幸的是,兩軍激烈的交火卻喚醒了隱藏在阿拉伯沙漠深處中古老而又邪惡的存在,面對可怖的蘇美爾地底遺蹟廢墟內的不可知物,他們的選擇究竟是保全自我還是放些成見協助求生?


交互式敘述手法的發展史

本回藉著「黑相集系列」的交互式劇情演繹方式,故想從此類遊戲的發展史入手與諸位探討一番。

「交互式敘事(Interactive Storytelling)」原本指的是一類故事情節並非預先設置好的劇情演繹形式,一般作者只會提前創建大致的設定,體驗者會根據在其中的不同選擇從而獲得自身獨特的故事。簡單地說,此類作品的故事線會根據使用者對於已經設立的敘事系統中的輸入內容改變而發生變化,而能讓人們產生強烈深入其境的體驗感。

當然,這裡本人並沒有使用“玩家”一詞,因為早在上世紀70年代末(約1970年後),交互式敘事類小說就已經開始在全球風靡,其中最優代表性的是美國作家「愛德華·派克」撰寫的「選擇你的冒險歷程系列(Choose Your Own Adventure)」。

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經典系列,暢銷童書


該系列小說採用了獨特的第二人稱敘述手法,通過對獨立於故事以外的敘述者口吻描寫環境,來讓讀者根據形式變化來做出選擇,從而最終引出故事的“好”與“壞”等不同的結局,在當時來看非常具有特色,同時也是十分受歡迎的兒童讀物系列。

而在對這個手法已經略有了解的情況下,那麼就產生了兩個讓人好奇的問題。一是最早開始使用「交互式敘事」手法為載體的作品究竟是哪個?二是「交互式敘事」是否存在某種非抽象概念的通俗意義上的界定?(即所謂的模版,如RPG、FPS、Roguelike這種定義形式)而這其實很難以回答。

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非常經典的《反恐精英》界面,一眼就能知道是FPS類遊戲


一方面,關於最早使用此類手法為載體的作品已經無從考證了,而造成這個狀況的主要原因其實是來自於問題二中的另一方面。

個人認為「交互式敘事」其實不太能簡單地歸納為類型,而更應該具象看成是一種手法,就像是電影中熟知的各種「蒙太奇」手法表現方式。其實在不少角色扮演類遊戲(RPG)或者是文字冒險類遊戲(ADV)中都能夠見到“它”的存在,比如《428~封鎖された渋谷で~(428~被封鎖的澀谷~)》這種會根據多條故事線之間的聯繫從而影響整體展開的,或者純粹是「口袋妖怪系列(Pokemon)」這種不影響細節的初始精靈選擇。

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《428~被封鎖的澀谷~》中錯綜複雜的故事線


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《口袋妖怪:日月》中的初始精靈選擇


本質上來看如果根據最初的定義進行深度探究的話,那麼現實中最接近的例子恐怕要數谷歌正在進行的人工智能AI學習領域了(恨死谷歌驗證碼了)。不過理論上看似完美的事,實際運用到現實中總會因為種種問題而被限制,所以在遊戲方面「交互式敘事」的手法則多於沉浸式電影這個選項相互結合。

(因為沒辦法完美實現改變,所以不論是遊戲還是電影實際上還是被設計好的劇情所囊括)

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驗證碼給跪了


「黑相集系列」的企劃與製作的發展歷程

Supermassive Games是英國薩郡裡吉爾福德(Guildford, Surrey)的一家遊戲製作公司,由Pete Samuels(皮特·塞繆爾)於2008年創立。早年與索尼簽訂合同,成為了旗下第二方遊戲製作公司(second-party developer),主要在PlayStation平臺上開發相關的作品。

(第二方遊戲製作公司指的是,第三方廠商與第一方廠商私下訂立合約後,在指定遊戲主機平臺上推出獨佔作品或限時獨佔作品)

這項策略確實是讓製作組在一開始賺到了站穩腳跟的資金,但在後續也造成了自家遊戲加速到達瓶頸的窘境,並且最終栽在了與BBC合作的遊戲《Doctor Who: The Eternity Clock(神秘博士:永恆之鐘)》上。

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PS3版《神秘博士:永恆之鐘》封面


由於遊戲反響不佳,因此原計劃製作成三部曲的「神秘博士系列(Doctor Who)」胎死腹中,後續BBC直接取消了這個系列的合作計劃,至此之後製作組陷入了漫長的低谷期。直到2015年發佈的PS4獨佔的恐怖冒險遊戲《Until Dawn(直到黎明)》的誕生才再次把製作組拉出困境。

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PS4版《直到黎明》封面


在有了「直到黎明系列」的成功基礎和開發經驗後,製作組隨後在2019年開始與Bandai Namco(萬代南夢宮)進行深度合作,共同創建了「黑相集系列」企劃,並且宣佈了該系列總共擁有八個作品。

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目前系列的三部曲合集版本


目前「黑相集系列」已經推出了《Man of Medan(黑相集:棉蘭號)》(2019年8月)、《Little Hope(黑相集:稀望鎮)》(2020年10月)、《House of Ashes(黑相集:灰冥界)》(2021年10月)三部作品,而系列後續的新作《The Devil in Me(黑相集:心之魔)》(2022年)也已提上日程,同時《心之魔》也將為系列的第一季畫上一個圓滿的結局。


遊戲歷史背景解析與部分劇情內容的演出

介於本作《灰冥界》遊戲性質的特殊性,故不詳細歸納劇情演出內容,文中主以故事梗概的形式略微來介紹一些劇情內容,不過首先要從遊戲的背景設定談起。

臭名昭彰的「洗衣粉事件」

本作的故事背景設定在了2003年伊拉克邊境衝突結束之際,假如是多少懂點國際形式歷史的玩家,那麼一定會曉得這並不是個虛構的設定,同時腦海中還會立刻浮現出當年幾件鬧得沸沸揚揚的事情。

前文中本人使用了“伊拉克邊境衝突”的說法,這實際上並不正確,準確的說具體參考事件應該為「伊拉克戰爭」(2003年3月20日-2011年12月18日),為了避諱以地區名稱命名的原則一般統稱為「第二次海灣戰爭」。

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因為不方便放具體圖片,故找了個遊戲封面代替


(順帶一提,這款被翻譯成《海灣麗影:斬首行動》實際原名為《Nina:Agent Chronicles》的遊戲早年是北京正普遊戲公司通過正規渠道引進的,而根據遊戲標題名中的“海灣”、“斬首行動”以及遊戲的發行時間是在2004年,不難猜測出其實際原型應該就是第二次海灣戰爭了)

當時的美國國務卿「科林·盧瑟·鮑威爾(Colin Luther Powell)」曾在聯合國的某次會議中聲稱伊拉克匿藏了大規模化學性殺傷性武器,並向各國展示了一個來源不明充滿了粉裝物的試管。由此,以美國、英國為首的多國部隊開始對伊拉克展開軍事行動。

(其主要誘因是美國2001年發生的9·11恐怖襲擊事件,當時美國總統布什以此為由對“恐怖主義”宣戰,打響了全球反恐戰爭,並把伊拉克等中東國家列入了「邪惡軸心國(Axis of Evil)」的範疇。)

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非常著名的「洗衣粉事件」,右為俄羅斯總統普京對事件的評判


這場歷時長達七年多的戰爭卻沒能找到第二瓶此前宣稱的大規模化學性殺傷性武器,而這場鬧劇最終在俄羅斯總統普京的採訪中變成遭人戲虐的「洗衣粉事件」,也成為鮑威爾一生中都難以撕下的標籤。

(因為實在是太過諷刺了,順帶一提鮑威爾於2021年10月18日去世,死於新冠病毒引起的併發症,而《灰冥界》的具體上線日期是2021年10月22日,很難不令人進行聯想是不是真的被地底冤魂招走了)


蘇美爾文化與遊戲內設定

至於遊戲中提到的「蘇美爾(Sumer)」相關起源神話,由於本人對此並不專業,所以不進行大批量的考據調查了,其中所指出的“美索不達米亞地區”即兩河平原也確實是在現今伊朗境內。

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時間背景


同時遊戲開頭定位的“西元前2231年阿卡德”經考證也確實為史實。當時歸屬於閃族的阿卡德國王薩爾貢打敗了溫馬的祭司國王盧加爾扎克西,消滅了拉格什的王朝,並統一了美索不達米亞,建立了「阿卡德帝國時代」,蘇美爾人城邦史就此結束。

(大約是中國夏朝時期)

遊戲中最開始出現的要求將軍「巴朗蘇」用少女祭天破除詛咒的瘋王「納拉姆辛」也確有其人,系前文中提到的阿卡德國王薩爾貢之孫。根據美索不達米亞神話所言,女神伊南娜於納拉姆辛洗劫在「尼普爾之神恩利爾」的神廟後斷絕了對阿卡德帝國的眷顧。恩利爾在盛怒之下把底格里斯河以東山上的「庫提人」帶入,並將瘟疫、饑荒、死亡傳遍整個美索不達米亞平原,而為了阻止這場災禍繼續降臨,神明們決定將阿加德(阿卡德帝國城邦之一)毀滅祭天。

(雖然是帶有神話色彩的傳說,但實際暗示了庫提人已經開始滲透入侵阿卡德帝國,也符合遊戲開頭的劇情殺展開。)

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納拉姆辛拿庫提人獻祭


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本質上還是兩邊在進行戰爭,只是套上了神話傳說的色彩美化


可以見得拋開神話傳說和政治因素外,本作在背景塑造上基本上是對史實的再改編,因此個人認為本作《黑相集:灰冥界》作為怪談向作品確實是製作組花費了大量功夫所創造出的不可多得的精品。


劇情解析

實際上可能有不少玩家對於遊戲開始那段將軍「巴朗蘇」與庫提人「庫倫」那段合作逃生的演出看得雲裡霧裡,結合本人前文歷史科普的講解本質上是遊戲巧妙交代了《灰冥界》故事發生的起因。

通過帶有神話傳說的玄學色彩成功虛構出了被「納拉姆辛」成為“詛咒”的神秘生物毀滅「阿卡德帝國」的歷史依據,為遊戲內神殿遺蹟廢墟存在的合理性做出了奠定。

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不知名的神秘“詛咒”初登場


一方面,庫提人「庫倫」對將軍「巴朗蘇」的質問“你們阿卡德人怎麼會喚醒這種力量”時,“詛咒”的出現條件是處於「阿卡德人」與「庫提人」醜惡的戰爭境況;而另一方面,2003年“詛咒”再度出現則是美軍與伊拉克軍的戰爭進行時。彼時彼刻恰如此時此刻,人類終究沒能夠從歷史中領悟,反倒是在犯相同的錯誤。

為了儘快結束戰爭,尋找到所謂的化學武器,美國軍部派遣了空軍中校「艾瑞克·金」攜帶其研發的熱感衛星系統「天神」前去協助中央情報局(CIA)探員「瑞秋·金」。

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熱感衛星掃描誤判


在其指揮下郊狼偵察小隊開始向500公里外疑似匿藏化學武器的村莊進行武裝偵查,但不幸的是小隊被伊拉克軍攔截併發生激戰。戰鬥造成了地表坍塌,小隊一眾人落入地下遺蹟之中,一場面對無形恐懼的求生冒險就此開始。


遊戲的玩法機制

「黑相集系列」本質上還是非常典型的交互式電影機制,遊戲的劇情演出和發展會根據玩家在其中對角色好感度的提升以及關鍵選項的選擇從而發生變化,最終影響結局的不同。

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做出選擇後劇情影響和角色好感會進行判定更新


與前作《棉蘭號》和《稀望鎮》相比,《灰冥界》不僅在玩法上發生了一些變化,就連內容本身也多少發生了改變。一方面,遊戲不再像前兩作一樣給人一種以“走進科學”版裝神弄鬼的感覺,而是真的有些不可名狀之物,帶詩人久保曾經在其漫畫《死神》的首卷語寫到“吾等因無形而恐懼”,本作中這些可被擊殺的異形“詛咒”反倒減少了遊戲的恐怖氛圍。另一方面,除了過場的CG動畫外,遊戲的攝影機不再是固定機位,可以通過手柄進行全方位的視角移動。由於地底神殿遺蹟廢墟的設定,還為每個可操控的角色都配備了照明設備,如戰術手電筒、打火機、火把等等,以此來方便對黑暗區域路徑尋找的照明。

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地底遺蹟廢墟環境過於黑暗,只能透過照明設備看清


根據遊戲的機制來看,包括伊拉克軍人「薩林姆」在內最多只能有五位角色生還(郊狼小隊共存活四人),會根據劇情中玩家的選項不同從而影響角色的命運發生減員。

遊戲以不同人物的視角交替演出,並且會分割成一個小的任務目標,每隔一段劇情就會出現選項,玩家需要從三種回答中進行選擇(兩個態度和不發話)。其中不少地方在“詛咒”出現時需要進行QTE形式的射擊操控以及心跳指示,同時還存在需要收集任務道具的解謎玩法。

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射擊和心跳兩個QTE系統


此外,遊戲的核心繫統就在於所謂的「黑相集」系統,玩家偶爾會尋找到可以預示死亡路線的「預言石」和不少藏有秘密的文物收集品。「預言石」可以暗示劇情中不久之後的角色死亡結局,能夠有效避免玩家在遊戲中到處樹旗(Flag);而文物收集品除了可以幫助玩家補全設定外,部分收集齊全後還能看到所隱藏的特殊秘密,只不過遊戲本身場景設計四處漆黑一團,初見時經常性會錯過收集,只能通過重選章節再來一次。

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預言石


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秘密收集


遊戲本身除了單人遊玩模式外,遊戲還親切地告訴玩家“別一人遊玩”,可以可以和隊友進行多人聯機模式,傳言說會增加部分角色的戲份劇情。

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兩種遊玩方式


畫面方面

再次提到由於本作是史實改編形式的交互式電影,所以在畫面上走的是寫實風格。遊戲中人物的面部建模重複度相當高,不少角色在前兩作中都多次出場,已經是大家非常眼熟的老朋友了,比如扮演郊狼小隊隊「傑森·科爾切克」的演員亞保羅·津諾(Paul Zinno)上次出場於《棉蘭號》序章約14分鐘處陣亡的雜兵。

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經指點後發現相似度還蠻高的


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面癱依舊是面癱


不過撞臉的話題礙於小成本製作沒有辦法,但本身的動作戲演出也好不到哪去。整體打下來能夠發現角色的動作還比較僵硬,面部細微表情的變化還很難達到讓人滿意的效果,特別是《灰冥界》場景基本上處於較為昏暗的地底世界,畫面效果實則不夠理想。

【PC遊戲】打破千年王朝的詛咒—淺談《黑相集:灰冥界》-第27張

地底遺蹟裡全是“詛咒”之蛹


結語

《黑相集:灰冥界》不論是在劇情方面還是題材選擇上效果都要比前兩部作品好得多,不過遊戲還是逃不過本質上“B級電影”門檻限制。本作在不少遊戲性和觀感的細節地方還欠缺打磨,可在背景史實的改編方面卻又細的出奇,不禁讓人懷疑是否出力用錯了地方,但總的來看在預期範圍內還是讓人驚喜慢慢。推薦喜歡交互式電影形式遊戲的玩家和「黑相集」系列的忠實粉絲嘗試本作。##遊戲推薦#


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