“只有中國人敢做的遊戲”、“文化拱火”、“年度巨魔遊戲”——在1月7日鈴空遊戲公佈《昭和米國物語》首部正式預告片後,這款遊戲在短短几天裡登上了多國社交平臺的熱搜趨勢,以這樣醒目的關鍵詞吸引著玩家和網友。
前兩天,我們採訪到了鈴空遊戲CEO、也是《昭和米國物語》的主創羅翔宇,他不僅與我們分享了關於《昭和米國物語》的一些信息,也聊了聊在預告片發出後、在前所未有的討論熱潮中,製作組的想法、狀態和未來的計劃。
組裝
不得不說,預告片確實是精彩的——以至於在一些論壇中,你能看到人們在PV發佈前和發佈後對《昭和米國物語》截然不同的態度。
如果要用一個詞語描述目前呈現出來的《昭和米國物語》的話,那一定是“衝擊力”。不談展現得不多的具體玩法,那些不加修飾的、直接擺在你面前的“刻板印象”展現出一種強大的力量;這種力量大概就是評論中那些“文化自信”的來源。
事實上,《昭和米國物語》是一款被設定在昭和66年、以架空的“日本殖民下的美國”為背景的RPG遊戲——那麼,在幾乎沒有任何參考材料的前提下,這個架空的世界是如何建立起來的呢?
“從我們腦袋裡面去提取。”羅翔宇告訴我。他把構建一個新的世界描述為“組裝”——順帶一提,製作人員中有比例相當高的膠佬——而“從腦袋裡面”拿出的、搭載印象的零件,就是組裝這個世界的基石。
“現實當中日本它是受到很多美國文化的影響,形成了現在這樣的一個狀態;那麼想要做出一個日本支配下的美國的話,其實就不能拿現在的日本來做參考。”
“我們會思考日本有哪些獨特的傳統文化特色,然後把這些傳統文化特色想辦法放在美國的土地上面……如果真的發生了這樣的事情,日本會怎麼樣去改造美國的土地?會怎樣去強調自己的主導地位?基於這一點我們去做了各種各樣的嘗試,然後直到最後呈現出來的就是現在這個樣子。”
昭和66年與童年回憶
羅翔宇是武漢人,他甚至從未去過日本——從主創團隊“腦袋裡面提取”出來的,比起真正的“昭和風光”,更多的是80-90年代的中國人對日本(和美國)的刻板印象。
“昭和66年”——或者在現實的世界中線,平成3年——是一個很有趣的年份。在日本面臨經濟危機、由盛轉衰的時間點,和羅翔宇一個時代的中國人正在改革開放的影響下接受前所未有的外來文化薰陶。
“這個年代是我們這一代人剛剛開始接觸到外來文化的階段。在我們的回憶中有很多可以拿出來去提取的內容,時代背景也很符合我們想要去對童年作一些回憶,有一點懷舊的感覺。”
說起童年回憶,預告片中女主角玩的“滾鐵圈”就是那個年代的回憶之一——我們此前幾乎從未在國產遊戲中看到像這樣真實的、屬於中國人視角的童年。當童年的片段美好記憶與印象中的日本和美國文化結合起來,就催生出一種荒誕而綺麗的幻想——中國的孩子們聽著來自美國(但是在本土從未火過)的磁帶、暢想著櫻花飄落的島國,這種特定時代的特殊印象也許只能來自中國人。
羅翔宇也談到了自己也許在潛意識中可能確實收到了《如龍》系列的影響:“我沒有很刻意的去參考,但因為我一代都玩過,對這個東西是很熟悉的。”
“我在設計的時候會根據遊戲玩法的需要,覺得玩家會很希望在遊戲當中有一些可以探索的地方,有一些可以遊玩的東西;這些東西最好是比較有年代感,也符合我們特殊的世界觀的背景下——可能在有些方面會不知不覺的會受到一些影響,我覺得這個也還是蠻真實的。”
不刻意強調,也不刻意迴避
在很多玩家(尤其是遊戲經歷尚淺的玩家)眼中,《昭和米國物語》儼然成為了新時代文化輸出的某種象徵。誇大者甚至將遊戲稱為是一種“文化拱火”——他們認為,做出《昭和米國物語》這樣的遊戲,意味著中國人全新的文化自信。
“我覺得我不是要刻意去強調這個問題。”羅翔宇肯定地說。
“因為首先不管是那個國家的玩家,首先他必須得對這個作品本身有興趣,才會去了解背後的創作者以及他所在的國家的文化——這和我們以前去接觸其他國家的文化是同一個過程。”他們認為,所謂“文化輸出”不用去刻意去強調,也不需要去刻意地迴避。
“我們團隊的都是中國是開發者,做這樣的東西自己覺得是很有趣的。這是根據我們的理解,從我們的角度出來開發的這樣一個東西,它自然而然的就會去包含著很多中國人思想。這些理解和海外實際生活情況肯定是有很多不一樣的地方。他自然而然的會有一些文化交流的成分在,但我們不需要刻意去來考慮,把遊戲做得好玩就行了。”
自預告片發佈以來,已經有許多媒體對預告片進行了各種“考據”;總的來說,《昭和米國物語》是屬於中國人的、獨一無二的認知視角。它是刻板的、離奇的、不準確的,也是真實的、生動的、有意義的。
“創作這個全新風格的過程是很有樂趣的。因為既然是沒有參考,也沒有人會去指責我們,說我們做的不夠地道。我們就覺得應該是這個樣子,就做成這個樣子。”這就是《昭和米國物語》如此天馬行空、“放飛自我”的原因。
“偷笑”
我想,許多人依然能夠記起觀看預告片時受到的衝擊。
讓我們回憶一下PV中表現的東西——在《それが大事》(日文原版《紅日》)的歌聲中,觀眾隨著遊戲鏡頭一起體驗了一段時間不長、但要素極多的荒誕之旅。美國土地上新橫濱警署、樓房上懸掛的日語老式廣告牌、掛上紅燈籠的金門大橋,還有經典造型的日本黑幫和突破天際的鑽頭(還有“那個”泳池)。最引人注目的要數宣傳片開頭那個穿著道服的殭屍,他猶豫片刻,向著鏡頭做了一個標準的90度鞠躬。
目前這款遊戲呈現出的內容中,有趣的點其實就是預告片的這些“非遊戲性”的東西。許多人會擔心最終的遊戲內容只是“玩梗”——這與人們的期待自然會產生落差。
當玩家確實地進入到遊戲中的時候,這些“梗”,或者說亮點佔到了怎樣的比重,是通過什麼方式呈現、又是如何串聯起來的呢?
羅翔宇回答了我的疑問。“我們其實都是在正兒八經地寫我們覺得有意思的情節和故事,只不過是在做這些情節設計的時候,腦袋裡會蹦出一些奇奇怪怪的想法,自己偷著笑一下,然後就把這些想法自然而然地加進去了。”
“其實我是希望在實際遊玩的時候,你拋開這些東西以後,它依然是一個不錯的遊戲;而這些有趣的點可以在交流討論的時候作為話題。”
為什麼是殭屍?
在《昭和米國物語》的世界中,讓人印象深刻的除了那個被日本統治的美國,就是多次出現的殭屍了。在遊戲玩法演示畫面中,殭屍是女主對抗的敵人;在後續的一個畫面裡,殭屍成為了自行車發電的工具。我們還能看到殭屍與人“和平相處”的畫面——在宣傳片的最後,女主坐在殭屍的自行車後座,馳騁在空無一人的美國公路上。
為什麼是殭屍?
“拿殭屍來做文章是因為我們希望能夠放得開,想要去營造這種感覺和味道。而如果是拿真人的話,可能就會讓某些玩家會覺得不適應。像你看到的殭屍踩自行車發電這個,你會感覺既然是殭屍那怎麼弄的都是很合理的——這是我們想要達到的效果。”
“他能夠在尺度上面方便我們來發揮。”
殭屍被用來演示三種武器的使用,而那個大鑽頭給玩家留下了深刻的印象。據他所說,遊戲的操作難度並不算高,更注重爽快性,大多數玩家很容易上手;武器種類豐富,也會出現一些需要“打碼”的東西。
羅翔宇描述了遊戲的大致玩法:“它核心其實是一款RPG遊戲,預告片中動作這部分的表現其實主要是為了降低遊戲的一個優化成本,然後按照我們的想象去加強風格化表達,讓這種B級片的味道能夠更直接一些。”
“遊戲的主線就像是那條公路一樣,在他們這一趟的旅途當中會遇到各種事情、完成自身的某種成長。玩家除了推動主線劇情,還可以在這個背景下去遊玩一些民間遊戲,在場景當中地進行探索。《昭和米國物語》是一個半開放世界,具有一定的自由度。”
闖入
有玩家找到了鈴空的辦公室,甚至闖了進去——這是預告片發佈後不久發生的事情。
這其實不是什麼大事,但我們可以從一個側面看出預告片大紅大紫之後產生的影響力。
“團隊裡的成員就是在預告片發佈之後,和玩家們的心情是一樣的。他們也都很開心很激動,我估計頭幾天晚上有很多人都沒睡好,”羅翔宇告訴我,“到了週一的時候,我們就緊急開會,想要大家能夠把溫度給降下來,然後回到正常開發工作當中。”
“有一點點超出我們的預期。”
和那位闖入辦公室的玩家一樣,《昭和米國物語》的宣傳片無論是對玩家,還是對製作團隊本身都進行了一次預料之外的闖入——所幸這種“意料之外”現在來說對雙方都是一種驚喜。
但是在喜悅和激動過去之後,玩家們開始了遊戲發售前漫長的等待,而製作組要考慮的則是按部就班地把遊戲內容穩定地生產出來。
“我也希望大家別太有壓力,”羅翔宇在被問到“超出預料的熱度會有什麼影響”時提到,“可能有的人會心裡想,玩家的期待特別高,是不是要再加大一些成本……甚至說把有原來的計劃修改一下什麼的,我覺得這可能會出現一些變數——這是不太好的。現在我們就應該把心態放平,按照自己原本的計劃好好把這個東西做了這個是我們現在最關心的事情。”
在羅翔宇的描述中,遊戲目前進入到美術資源量產的階段;雖然無法給出具體的發售時間,不過根據另一則採訪的描述,《昭和米國物語》的製作進度已經過半。
“現在就是打磨好我們現有的內容,然後是大量地去產出正式版需要用的美術資源。”
至於目前互聯網上出現的相關熱梗,他們並不會實時加入到已經打磨了兩年的遊戲劇情中,與之相對的是,他們可能會通過彩蛋表現這些內容。
提到彩蛋,在採訪中我們還聊到了兩個有趣的細節:其一是,製作組把公司前臺的大叔做進了《昭和米國物語》中(是一個張貼海報上出現的日本黑高官形象);其二是,當我們問到“是否會出現主角能夠駕駛的大機器人”時,他告訴我“現在還不能回答”。
如同評論區一位觀眾所說:“講好中國故事,不一定要講中國的故事”——在《昭和米國物語》(至少是預告片)中,我看到了一個幾乎前所未有的“中國視角”。希望遊戲能夠按照他們原本的計劃順利完工,我十分期待在未來的某天,與昭和66年的夕陽相遇。