為什麼我認為做遊戲一定要找投資


3樓貓 發佈時間:2022-11-26 14:21:48 作者:鍋貼(遊戲圈老油子) Language

現在就是中國遊戲最好的時機(3)

重新整理核對成功海外發行且過版號國產買斷遊戲

重新整理核對成功海外發行且過版號的國產買斷遊戲名單,大家自己看一看,想一想。
國家新聞出版署
我們看一下《永劫無間》,《永劫無間》開發時間是三年。
網易如何用不到三年時間,做出《永劫無間》
遊戲立項在2018年11月,版號在2020年9月發放,於2021年8月全球發售。非常完美,一氣呵成,商業成績喜人。
不管網易其他遊戲有多少爭議,但我認為,網易內部決定拍板投資這個項目的老總,喜歡《永劫無間》的玩家們應該向他道一聲感謝。沒有資本的支持,不可能做出這麼高品質的遊戲。
再來看《帕斯卡契約》,這遊戲在機核有採訪節目,大家自己去聽吧。
錯過了《傳奇》,我也曾經後悔過
遊戲版號於2019年11月發放,於2020年1月IOS端全球發售。
巨人網絡大家都知道,即使其他遊戲存在爭議,不管以前和以後情況如何,但在《帕斯卡契約》這個項目上,喜歡這個遊戲的玩家應該向拍板投資的老總道一聲感謝。

做遊戲一定要找投資,切不要自己扛

肯定會有人不服氣,說這是背靠大公司有靠山所以才能做得這麼好。對的,所以我們要重視商業資本投資,要學會和投資人打交道。而且即使有投資,項目組本身也要把工作做好。要有堅定不移的目標,要有強力的進度管理,不能拖泥帶水,要一鼓作氣。
當然還有一種情況,是遊戲已經完成,等版號過了馬上發售,所以發售時間和版號時間同步。在以後的更新,我會具體分析一下情況。如果有做遊戲的朋友不服氣覺得委屈才華被埋沒,可以把自己的作品曬出來讓大家看看有什麼問題沒,也可以私信我,我可以給你匿名寫遊戲評測。
政策這玩意,只是壓垮駱駝的最後一根稻草。項目如果自身內部有嚴重矛盾,只需要被政策碰一下就會崩盤。我們需要強有力的投資人支持,要和投資人團結在一起,要有明確堅定的目標,想好每一步該怎麼走,要堅定的執行,要能做出規劃好的成果,要及時反饋給投資人,給投資人信心繼續支持。這樣堅韌的項目組是不怕政策審核的,能成功過關。
如果我是遊戲項目製作人,我就是老闆。我努力獲得投資人的信任支持,渡過政策期,成功把遊戲上市發售。那些有各種內部問題的同行競品,撐不下去,直接被政策踢出局。我甚至都不需要擔心有對手水軍來搗亂,公關費都省了,也沒有輿論壓力。所有的注意力都集中在政策那邊,我只要專心做好我的遊戲和宣發就好。天下還有比這更爽的事嗎?
一定要給政策送審定個明確的提前量。在投資人和發行商的支持下,如果一個遊戲大概做三年出品,我覺得預期進度應該要預定四年,然後爭取在第四年年初上市,留一年以備不測。遊戲送審時間應該定在第二年中旬,要給版號預留足夠多的時間。之所以預定四年,就是為了防止版號延後,除非版號全部暫停,不然等個兩年多總不至於出不來。這就要求項目進度要明確可控,在送審的時候,要已經做好一定量內容,千萬不要憋了一年多兩手空空,這讓投資人怎麼想。
製作人一定要有強勁執行力,要明確目標,全盤思路要清晰,切不可瞻前顧後猶豫不決。如果遊戲反覆被推翻重改,就會很危險。投資人也會樂於信任這種製作人的。即使遊戲上市以後盈利不算很好,只要能在預期時間內成功回本,並且多少賺一些,投資人會認可的。畢竟這只是第一個遊戲,項目組還需要磨合,能不虧錢再賺一點,進度可控符合預期,就算成功。
做大不了下個遊戲抽卡,先穩住公司底盤,然後第三個遊戲再回來做買斷。在抽卡手遊營收的支持下,繼續嘗試做買斷,這就比較合適。如果按照三年左右做一個遊戲,只要執行到位,人這一輩子還是可以做很多遊戲的。
如果我的遊戲做好了,還在等政策,那也沒事,因為我們有投資人支持。不能上市銷售,責任不在我身上,我可以一邊打磨遊戲,一邊做宣發炒熱度。只要遊戲本身質量夠好,政策反而能夠成為一個宣發熱點,拉高玩家預期。因為玩家們已經試玩到了,已經認可了,壓力全在政策那邊,我怕什麼?找投資人就是為了渡過這段最困難的空白期。海外發行也要做,先做EA測試,接受全世界玩家的檢驗,都是很不錯的辦法。“全球同步發售”是一個宣發熱點。
政策本來就是市場競爭的一部分,要用好它。
那麼要獲得投資人支持,在遊戲類型上就要有所取捨。我還是堅持我的觀點,儘量為玩家提供足夠長的有效遊戲時長,才能獲得更靈活的定價空間。

糙話值得說

在談如何跟投資人打交道前,還需要發一些鋪墊做做思想準備。雖然大部分網友都只是普通公司員工,只是打工而已,也沒什麼辦法主導項目,但萬一哪天祖宗功德保佑,讓我們有了機會接觸投資人創業做遊戲,那麼需要注意一些策略。
其實我在寫這些吐槽的時候也在想,到底需不需要寫這些東西呢?這些話其實看上去確實很大空話,算是“正確的廢話”,但是當我在B站搜索“獨立遊戲開發”,看到滿屏的各種年輕人畢業直接悶頭全職做遊戲,做了很久也沒憋出個像樣的東西出來,死活不開竅。我就覺得還是值得說一下,掛在機核上大家隨便看看。機核上肯定也有很多年輕人,想要全職做遊戲或者正在做,如果看到我的話,能有一點點幫助,至少能提醒一下,少走點彎路,那也是很好的。
我在去過的幾次核聚變上,都和感興趣的遊戲製作人主動認識,直接寫郵件給製作人說遊戲建議。別人聽不聽我不管,但我一定要說出來。如果遊戲成功了,大家都高興。如果遊戲不幸被我說中了問題翻車了,那製作人也不要覺得委屈,因為已經有人提醒過了。我一直在做這些事。我不喜歡加群,一般都是和製作人單線郵件聯繫,儘量做保密建議,不公開說。
我知道機核還有很多老闆在潛水看熱鬧,在此也是表達一下對於國產遊戲市場的看法。關於市場政策風向這方面,我總覺得以後有機會。最後會不會搞成“《原神》拯救世界”,就要看各位的努力。
人民財評:深度挖掘電子遊戲產業價值機不可失
遊戲工委:未成年人遊戲沉迷問題已得到基本解決
央視採訪米哈遊
當然能說這屬於商業公關,但別人也要願意接才行。央視可不是誰都能隨便上的。以前輿論可不是這樣。我這個83年的老哥長這麼大,作為玩家,對國內遊戲市場的變化還是有體會的。人只有活得夠長,才能看到一些變化。
關於元宇宙還有個樂子:央視採訪STN

牢記投資人要什麼

投資人投資項目的唯一目標就是賺錢,這個不需要爭。我們一定要用客觀理性的態度來看這事。當然賺錢的方法有很多種:
  • 看中項目的長期價值。比如大公司對一家媒體平臺投資入股,以後就長期將其作為自己產品和社區的外延補充,方便做更廣範圍的宣發。表面上兩家只是合作關係,但做的業務一定能得到最多份額。
  • 看中項目內容風格。投資人覺得其比較符合自己公司業務風格,又或者希望能有一些不同風格的產品豐富自家業務,所以直接要求收購版權。上市公司這麼做,可以把擴充以後的產品庫用來炒概念,拉高公司股價估值。
  • 看中項目實際盈利能力。投資人覺得項目能賺錢,投錢等項目上市盈利,再收回本金和利潤,又或者在盈利後不收本金不撤資繼續持股,只收長期利潤。
我們如果是做遊戲見投資人,一般是第二和第三種情況。
想起個樂子,以前互聯網經濟很火熱的時候,特別是2015年以前,資本市場對互聯網科技公司特別喜歡,幾乎是個人會做PPT,去一線大城市找投資,只要能說會道腦子靈活,長相不至於太拿不出手,很容易拿到投資。那個時候大公司們資金充足,都在砸錢搶佔市場,很容易就會來收購所謂的“新興獨角獸公司”。
這就正中一些專業人士的下懷。這些人往往能夠聯繫到有名氣的天使投資人,然後專門研究大公司的業務需求,去註冊成立相應的所謂互聯網科技公司,好好包裝一下,就去找大公司談投資。大公司由於規模臃腫,所以內部信息傳遞也不太順暢,投資部門需要完成上面要求的投資目標,就很容易吃這套。
專業人士把公司賣給大公司,拿到大公司給的錢,和投資人分錢,然後繼續研究,繼續成立新公司去找大公司談收購。專業人士和天使投資人在中間來回牽線,推波助瀾,靠大公司收購金大賺特賺。結果大公司最後收了一堆垃圾公司,投資被薅走,一地雞毛。反正割大資本家的韭菜也是喜聞樂見了。大公司後面肯定發現了問題,所以這種發財也就持續了一段時間而已,現在不可能有了。
投資人的需求使得我們在談判時必須全力圍繞“項目盈利”來展開。如果對商業賺錢感到厭惡,就不要去找投資,沒必要自找不痛快。自己的路自己選,別後悔就好了。
那麼供給端做遊戲這邊我話說完了,下篇來說需求端買遊戲那邊的問題,非常刺激,高能預警,大家要做好心理準備。我需要點時間準備素材。







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