遊戲的符號景觀生產論(三):系統與價值的關係


3樓貓 發佈時間:2022-02-15 13:06:35 作者:TaoistPunk Language

遊戲系統與價值交換

Chris Crawford在《The Art of Computer Game Design 》一書中認為,一個遊戲應具有以下特性:
  • 衝突性(conflict)
  • 安全性(safety)
  • 交互性(interaction)
  • 表達性(representation)
其中安全性本質上是一個界定遊戲和非遊戲的邊界屬性,是一個在遊戲設計時不需要去討論的,但是當你問何為遊戲時又必須談到的問題。
  • 安全性邊界
所謂安全性,我對它的解釋是:遊戲行為的結果對現實世界的映射的阻斷。說人話就是:遊戲參與者的遊戲行為所帶來的由系統規則產生的結果不會直接發生在現實中。一旦違背了這個原則,遊戲的邊界即被打破,遊戲就不成立了。這裡我們提到的安全,並不是僅僅只包含人身安全。
我玩捉迷藏,我被鬼捉住了,我死了,但是“我死了”這個事件不會真的發生在現實世界,而是隻發生在遊戲世界內部。我和我的小夥伴們正在玩老鷹捉小雞,突然扮演老鷹的朋友捉一隻小雞的時候,把扮演小雞的朋友抓傷了,當我們意識到這一點的時候,會立刻停止遊戲。我打牌的時候,突然告知我打的不是分數而是人民幣,我會立刻停下來離開牌局。遊戲行為的結果產生了破壞安全性邊界的效果,遊戲行為就映射到現實了,那麼遊戲行為就不再成立。
但是這種安全性並非客觀的,而是遊戲參與者主觀的認知。假如我倆是古羅馬的奴隸主,我們分別讓自己的奴隸去鬥獸場角鬥。對於我倆而言,我們不過是在用自己的財產進行一場遊戲而已;但對於奴隸而言,這可不是一場遊戲,輸掉是會丟掉性命的。但是對於已經放棄生命的人來說,生命也不過是遊戲的籌碼而已,那麼對於他而言,這也是一場遊戲。而當我們角鬥正酣時突然告訴我們,有貴族為這場角鬥下了巨大的賭資,贏的一方可以獲得巨量的財富,輸的則會被貶為奴隸,那麼這個突如其來的事件,毫無疑問打破了我們對於這場“遊戲”的安全性認知,因為後果太嚴重了,我們並不認為這場遊戲的投入是安全的了。對於安全性的認知是一種遊戲參與者的主觀認知,衡量標準往往是參與者對於遊戲投入的認知:這種投入並不會對自己的生活有什麼風險
由於對於安全性的認知存在很大爭議,我過去的幾篇文章裡和我討論安全性話題的朋友非常多,已經討論疲憊了,如不是建設性的,不再回複相關問題。
之所以在這裡談及安全性,是因為安全性界定了遊戲系統的邏輯邊界(指遊戲規則所能夠影響到的時空,區別於物理邊界)。而界定了遊戲系統的邊界之後,就可以討論一個價值作用域的問題:遊戲系統本身產生的價值是伴隨安全性而存在的。比如你遊戲裡賺的金幣,是不能直接買你樓下小賣部的可樂的;而你手裡的錢,也是無法直接買到《動物森友會》裡面的傢俱的。現實與遊戲之間存在一個明確的系統邊界,這個邊界區分開了兩個系統之間的價值體系,遊戲中的價值和現實中的價值,是無法通過遊戲行為進行交換的。因為遊戲行為是必須要具備安全性前提才成立的,一旦現實的價值進入遊戲,或者遊戲的價值進入現實,這個安全性前提就失效了,遊戲行為的定義本身也就被打破,也不再能夠被稱之為遊戲行為。
一個很典型的例子,氪金。
氪金是遊戲中的行為,但它不是遊戲行為,因為氪金在一般人看來,是打破了安全性前提的行為:我花了真金白銀去購買遊戲的內容。但是我們前文講過安全性是具有主觀性的,在氪金遊戲中,理性的玩家是可以保持不過多花錢甚至0氪白嫖而毫無波瀾。但是這種理性玩家幾乎不存在,因為不存在絕對理性的人。就算是真的0氪玩家,也或多或少會在一些吃癟的環節有氪金的念頭或者衝動。但氪金遊戲的設計師恰恰就是在某些地方設計了催生這種衝動的機制,讓玩家上頭,讓他們的大腦在感性思維的衝擊下無意識地模糊了安全性邊界,在氪金的時候錯把氪金這種理性上是非遊戲行為的行為錯認為是具有安全性的遊戲行為。很多人說,氪金也是你情我願的買賣,我並不這樣認為。批判地說,處於衝動狀態下的人是不存在你情我願的,這時候的人完全被情緒支配,忘記了自己理性遊戲的前提和初衷。
所以任何在現實世界和遊戲世界之間進行價值交換的行為,都不是遊戲行為
紅色部分是遊戲行為,其餘的連線都不是遊戲行為。
  • 現實世界的延伸:Meta世界
到了現在,實際上我們對於遊戲世界和現實世界的劃分已經不再準確了,因為二者之間,已經有了一個緩衝地帶:互聯網世界。遊戲世界是一個深度虛擬的世界,現實世界是完全現實的世界,二者之間存在一個由社交網絡、大眾傳媒等非實體世界組成的信息世界(比如微博、貼吧、推特、臉書、P站、B站甚至淘寶、噹噹等等)。它們沒有實體,但也因此換來了無窮無盡的信息空間。最近網上很火的一個詞,元宇宙(Metauniverse),我不喜歡這個詞,因為我很著迷美麗的物理世界,我覺得元宇宙不配Universe這個宏偉而美麗的詞,《屍子》:“上下四方曰宇,往古來今曰宙”,時間和空間的集合,怎麼也不是元宇宙這個概念所能配得上的。我姑且在這篇文章裡,將遊戲與現實之間的信息世界地帶叫做Meta世界。
Meta世界的存在,使得遊戲世界和現實世界的價值交換更加複雜了。Meta世界的事物本身是沒有獨立的價值的,其價值必須要依託於現實世界的事物。電子圖書館並不是為了收藏而收藏,而是收藏的書裡的知識是可以用於現實世界的;我製作一個個人網站並不是為了製作而製作,而是為了在互聯網上展示和留痕。Meta世界的事物,其價值根源必定是依託現實世界的,無論這個依託是直接的還是間接的。
遊戲世界的價值也是如此,一切的遊戲內容是為人服務的,大多數的遊戲世界的價值是依託於人的審美價值而存在的(當然,也會有其他的價值,例如社交)。
遊戲世界也同樣可以向Meta世界交換價值,並且通過Meta世界作為價值的中介,找到現實世界的價值依託。比如遊戲主播,通過自己的遊戲行為(勞動)創造出直播畫面(符號景觀),通過Meta世界(直播平臺)轉播給觀眾,觀眾在現實中獲得了審美體驗(現實價值),主播也得到了直播收入(現實價值)。任何上層建築系統,必須以經濟系統為基礎
  • 第三類價值交換
前文所講,第一類價值交換,是玩家向遊戲廠商購買遊戲所需要的生產資料,無論是遊戲軟件、桌遊卡牌還是球、毽、拍、繩等肢體、體育遊戲的用具,本質上都是在購買生產符號景觀的生產資料,是玩家用自己的物質生活資料價值和遊戲廠商通過開發產生的價值的交換。第二類價值交換,是玩家通過遊戲,付出時間、精力、情感,來生產符號景觀來供自己使用,滿足自身的審美需求的過程,是玩家勞動價值和凝聚在一幕幕符號景觀當中的價值的交換。而第三類價值交換,則是玩家把自身生產的符號景觀,通過一定的手段轉變成為可交換的“商品”,把這些符號景觀給同樣有審美需求的其他人觀看(比如直播、同人周邊、攻略視頻、遊戲展會、IP授權等等)。
  1. 第一類價值交換:投幣、買斷、計時、內購、廣告、訂閱 、賽季等付費機制
  2. 第二類價值交換:玩法機制、演出機制等遊戲機制
  3. 第三類價值交換:社交分享、遊戲攻略、直播錄播、遊戲展會、周邊模玩、遊戲環境、同人作品、IP授權等
  • 現實-遊戲價值交換渠道:玩家的身份二重性
從上文我們可以看到,我們的遊戲還沒有大規模的物-物價值交換關係,目前還沒有大規模的遊戲與現實之間直接進行虛擬和現實的物品交易的情況存在。現階段的價值交換是以人-物價值交換的形式存在,即通過在遊戲中積累資源,把資源的價值轉移到玩家自己身上,進而在通過玩家作為人的身份,去和其他人進行價值交換。比如我技術非常牛,速通了某遊戲,錄下來,發到互聯網上。其他的玩家看到了這個視頻,給我點贊關注投幣打賞,進而讓我獲得了收益。而玩家在這個過程中,玩家作為一個人,他擁有現實和遊戲的雙重身份,藉此他才可以實現將遊戲的價值轉移到現實中去。也是基於此,玩家可以把現實中的價值轉移到遊戲中去:比如呼朋喚友在遊戲中開荒(當然,在遊戲中和朋友一起開荒,朋友本身也是你的符號景觀的背景板的內容物之一)。
當然,物-物價值交換之所以還沒有在遊戲當中大規模出現,是因為本身這種價值交換和遊戲行為的定義是衝突的,即遊戲中的價值必須透過人的遊戲行為才能內化成審美價值,再由審美價值轉化成現實裡的價值。審美價值必然是人的審美,只有具體的人才能感受到具體的審美價值。
物-物價值交換是直接跳過了人,在兩個世界之間直接進行價值交換。假想一個你在《我的世界》裡挖到的金礦,真的能拿到市場上去兜售而且價格不菲的情況,感覺如何?物-物價值交跳過了人,也就跳過了審美階段,審美價值被拋棄。沒有審美的衝動,遊戲行為便失去了動機,本質上這種價值交換便不再具有遊戲的屬性了
  • Meta世界與遊戲的本質區別
網上有非常多的對“元宇宙”的批評,但我認為大多數的批評是對其作為上層建築的批評,或者是作為經濟行為、資本行為的批評,但缺乏理論層面的批評。有人說Meta世界就是大一號的網絡遊戲,我並不完全認可。
資本家們對“元宇宙”所做的期許與承諾,大家也看得多了。Meta世界不具備遊戲世界的安全性邊界,而且Meta世界試圖建立一條新的物質價值交換通道:物-物價值交換。一個數字的、虛擬的內容,可以像現實中的商品一樣進行買賣。你可能會說:這不就是我在XX西遊、XX世界裡賣金、賣裝備、賣號幹過的事兒嗎?這不新鮮啊,都存在十幾年了。然而事實是,這種交易行為只是小規模的、且基本上是去中心化的,本質上是沒有人,沒有法律會為這種交易來保證信用的。而我們這裡提到的物-物價值交換通道,是一種大規模的、資本化的、甚至被法律保護的交易。就是說,你只要打開Meta世界的軟件,就可以直接用遊戲幣點外賣。聽起來挺好,那如果說老闆用Meta世界的貨幣給你發工資呢?
其實到這裡還是察覺不出Meta世界的威力,因為聽起來不過是一套新的信用和貨幣、經濟體系罷了。但Meta世界的真正的危險性,是在於我前文提到的K值——時間價值係數。
我說過,K值是由遊戲系統自己根據設計需求定義的,也就是說,在遊戲系統中,這個K值的多少是由遊戲開發者(在現在的社會上,你也可以直接把這個概念替換為資本)直接定義的。也就是說,遊戲裡的東西值多少錢,是可以隨意開價的。當然,它可能受到一定的市場規律約束,但是數字商品本身的可複製性以及市場規律本身也可能會為資本所左右,這種約束並非可靠的。這並不是杞人憂天,看看如今所謂的NFT商品,離譜的程度比我在文中所說的有過之而無不及。
而且,更可怕還是另一個問題,當物的關係掩蓋了人的關係,這種關係就會帶來異化。或者我們說得更簡單一點:當一個遊戲壓根不好玩,但是裡面的東西可以在現實世界兜售,請問作為玩家的你,作為玩家的我們,會做什麼?遊戲變成了一套套新的生產資料和掙錢工具,你還會去享受那種純粹的快樂嗎?
而身份,作為數字資產的一種類型,也會被重新定義。身份本身也會被數字化,通過數值來表達這個身份本身的人的屬性。甚至可能實現數字永生——你的肉體死亡了,但是你的Meta形象和身份被保留了下來,而且“有人”不想讓你死,於是你死了,但你又沒有死。數字的身份作為物,掩蓋了作為人的真實身份。遠的不說,一些營銷號的皮下換了多少人了,絲毫不影響這些營銷號的人設、盈利模式。
所以Meta世界和遊戲世界是具有本質上的區別的。Meta世界可以建立一條直接的物-物價值交換通道,讓人們去生產一些脫離生產、脫離實際的符號景觀,再把這些符號景觀賣給那些需要這些景觀的人。這種關係又把人本身的審美體驗拋諸九霄雲外,把本來脫實向虛的事物價值用K值定義到天價。用擬像代替過去描述物的符號,成為符號的符號,無限生產,無限收割。
(待續)

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