情節/故事/劇情/敘事/腳本/關卡的對比


3樓貓 發佈時間:2023-11-20 18:32:24 作者:LD離地 Language

情節 Plot:

小明獨自待在客廳,聽見房間裡傳來異響,他打開門走進房間。
一段事情的經過的描述可以沒頭沒尾。有時候對一個電影或遊戲的長遠印象就是某一個情節片段,“大boss說出我是你爸爸”,“奎爺手撕巨人”,類似這樣的。
情節是組成更高層的內容的基礎單元。
單獨看一個情節,也能看出好壞,看他的精煉成都,視聽記憶強度,情緒體驗強度,或者反思體驗深度。例如隱秘的角落的開場,一個人把父母推下懸崖的情節。此時,故事還不完整,但情節已經達成了抓人的目的。

故事 Story:

小明獨自待在客廳,聽見房間裡傳來異響,他打開門走進房間,發現沒人,感到驚恐,心想該不會是女友的冤魂回來作怪吧,於是嚇死了。
通常,故事得有起承轉合的合理邏輯與過程。否則,人們不能識別到底在說什麼。故事要有結構,一個由情節組成的具有最小故事結構的段落,就可以是一段故事。
故事有了,可以做很多媒體變種,可以寫小說,畫成漫畫,拍視頻電影,廣播劇,當然,也可以做成遊戲。
合適的故事找到合適的媒介,才有最好的故事表達。
有一派說法是,世界上所有的故事都已經被講過了,新的故事只是在用新的方式重新講述。

劇情 drama:

小明為了給遊戲中的虛擬邪靈女朋友獻祭而製造意外殺了自己的現實女友,而後被成為真邪靈的女友殺死,並在地獄中一直折磨他。
劇情應該是被泛用的最多的詞,但我為了概念清晰,強行定義為能夠展現衝突與戲劇性的故事。這就是說,不是所有故事都有衝突和戲劇性,無聊的故事就沒有。
因為我們通常說這個遊戲劇情不錯,所指的就是這個故事中衝突與戲劇性的部分。

敘事 Narrative:

臥室的門半開著,能看見一個男人趴在地上,抽搐了兩下,不動了。男人死不瞑目,瞳孔放大。客廳裡的槍戰遊戲還在98寸的大電視上運行著,突然一陣雪花點後,電視裡出現了一個慘白的女孩的半張臉。
同樣的故事,用不同的方式講述,就是不同的敘事。敘事基於故事,但會非常大程度的影響人們對故事的體驗,這就是敘事藝術(技術)的工作了。
遊戲可以線性敘事,倒敘,片段敘事,也可以用環境做碎片敘事,有的重文本,有的重演出,有的重音樂,這些都是對同樣的故事的不同敘事手法。

腳本 Script:

  • 101 出租屋中 夜 內
  • 小明坐在臥室裡打遊戲,感覺有什麼異響,摘掉耳機仔細聽。
  • 小明
  • 什麼鬼!
  • 小明放下手柄,走向房間門,越來越慢。
  • 小明推開門,探出半個身子往裡看。
  • 小明突然向前一趴,在地上抽搐了兩下。
腳本(劇本)是給內容生產者進行相互配合工作的工作文本。其主要目的不是娛樂讀者,而是方便各單位明確自己的需求和工作上下文。所以,腳本最好尊崇行業格式。
遊戲的過場演出(播片)和視頻電影幾乎沒有區別,組成內容基本就是影視劇腳本。

關卡 Level:

  1. 概述
  • 玩家在客廳自由探索,交代角色性格,生存狀態,女友意外去世的背景,玩家開始打遊戲後聽見房間裡,可前去房間推門,進入後害怕驚恐,倒地死亡。
  • 前期突出日常和懷念感,異響發生後突出懸疑恐怖感。
  1. 流程設計
  2. 交互設計
  3. 播片設計
  4. 場景、道具需求
  5. 角色需求
關卡設計包含腳本,同時還有更多分項目的設計,以及用於協調各工種工作的需求
為了將看著很散的東西凝聚成完整的體驗,也必然會有重要的概述部分,可以用B劇本的方式來描述這個關卡的體驗。
關卡就是遊戲的敘事方式,故事的體驗,情節的所在地。

總結:

一個創作者有了一個情節的靈感,擴展成了一個故事,通過遊戲關卡的碎片化敘事方式,讓玩家有了非常好的劇情體驗。


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