【PC遊戲】吃菌子模擬器——《奧特羅斯》:前衛嘗試的設計可載舟、亦能覆舟


3樓貓 發佈時間:2024-03-06 13:30:57 作者:伊卡還是在想要羽毛 Language

作為一個地獄笑話吧的常客,我對於雲南朋友口中“吃了菌子”的體驗一直處於“想試試看”與“無福消受”的疊加態中,就像是被女朋友雙手捆綁戴上眼罩一般,既感到興奮期待又有未知所帶來的刺激與恐懼。


當我在steam新品節的demo中看到《奧特羅斯》的身影時,我一拍大腿:這絕對是最逼真的“吃菌子模擬器”!

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當遊戲畫面映入你的眼簾時,高飽和度與高對比度的色彩搭配所帶來的“衝擊感”足以讓玩家感到一陣頭暈目眩,再加上克蘇魯、宗教崇拜、蒸汽朋克與賽博龐克等種種美術風格所組成的多元化遊戲美術設計,新潮與奇幻並行的視覺衝擊足以讓本作在美術層面上成為一部“前衛”的藝術品。

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而彷彿是為了和傑出的美術表現相匹配,本作在類銀河惡魔城的核心玩法上也給出了一系列“前衛”的嘗試性設計。水可載舟亦可覆舟,嘗試性的新設計當然是好事,有相當一部分設計能夠讓類銀河惡魔城這一傳統的遊戲品類凝結出嶄新的遊戲體驗,但是如若處理不好,這部分的體驗便會讓玩家深陷泥沼、舉步維艱。

《奧特羅斯》便是這樣一部作品,前衛的嘗試性設計讓本作具有了特色鮮明的“神鬼二象性”。

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是前衛的線性流程還是傳統的類銀魔?

類銀河惡魔城作為遊戲界最古老的幾種遊戲類型之一,想必各位玩家都不陌生了。簡單來說,就是在類銀河惡魔城遊戲的地圖裡,我們在探索的過程中會經常遇到無法解決的難題或者無法通過的道路。因此我們便只好原路折返,或者拓寬我們探索的廣度,在此過程中卻又意外獲得新的武器或者能力,得以解鎖之前無法抵達的區域。

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在這其中,最關鍵的設計思路就是角色的性能跟隨著地圖的探索而成長,而角色的成長又能反過來有助於地圖的探索,這種正反饋拉滿的遊戲體驗就很容易讓玩家沉浸入探索當中來,進而形成了完美的心流循環,讓玩家欲罷不能。

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因此我們也能看出,如何規劃遊戲的破序地圖與流程設計,來讓玩家按照看似自由、實則處處碰壁的既定路線前進才是一款類銀河惡魔城作品的重中之重。但本作卻採用了一種“前衛”的思路——用死亡循環與遊戲周目的限制來徹底粉碎了探索破序的概念。

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故事發生在一方名為“靈柩”的神秘空間站之中,“奧特羅斯”作為為害一方的惡魔就被囚禁於此,在七名薩滿所構成的循環體系的鎮壓下,奧特羅斯的能量被源源不斷地輸送到整艘空間站中,維持著這個世界的平衡。

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如今我們的主角女獵手不慎墜毀在了這片土地之上,在園丁緣酊的指點下,我們意識到唯有摧毀所有薩滿,才能打破這個循環,讓自己逃離靈柩。但在循環體系的作用下,我們每擊殺一位薩滿,世界就會重啟一次循環,讓一切都重新開始,我們的旅程就在這一段段的週而復始中不斷往復。

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在本作中,每一段循環的流程都大體類似,玩家要從熟悉的起點出發,沿著此前開過圖的道路、藉助剛學習的能力探索新的區域,一路浴血奮戰,直到擊潰關底Boss、斬殺薩滿,獲得新型號的改造機或者解鎖新的能力,並再度回到那熟悉的起點。

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仔細一想,這一流程聽起來,是不是有些線性遊戲的意味?

對,但也不完全對。實際上本作藉助循環的設計,將整部遊戲的流程分成了線性流程串聯與地區重複式探索兩個部分。

的確,從主線的整體看來,這其實就是一段段循環之間相互獨立的線性探索流程。

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但是在育母神殿斬殺了第一位薩滿、獲得了改造機與二段跳的能力之後,以及在第五次循環、到達無盡之湖之前,瓦沙的遺產、腐敗果園和緣酊的花園這三部分地圖其實是同時向我們開放的。我們可以自由選擇探索的順序,並在獲得新能力、開啟一段新的循環之後再度回首,藉助各種改造機發掘老地圖中隱藏著的新秘密。這一部分的探索設計,就在線性流程創新的基礎上,仍舊保留了重複性探索體驗的重複性樂趣,彰顯了傳統類銀河惡魔城的風采。

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第五次循環一旦開始,遊戲也將徹底進入更為純粹的線性流程。如果說前四次循環都是主角在不斷“上課”來學習新能力,那麼後面的循環要麼是給主角出一道貫穿雜糅的“應用題考試”,要麼是讓主角在沒有特殊能力的情況下來一場隨機應變。主角此前學習的所有能力已經足以解決當前循環出現的難題了,而本循環中學習到的新能力,將會在下一循環中再大放異彩。

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如果用電路來打個比方,那麼第一次循環就是正極,此後的第二、三、四次循環都是相互並聯的元件:探索哪片區域、是否重複性探索的選擇權都在玩家手上;而最後的五六七八次循環則相互串聯:玩家必須按照遊戲安排的線性流程結束自己的逃生之旅。

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用心澆灌,靜待花開

如果只是為了讓主角回到起點,以類似於線性的流程重新開始一段冒險之旅,那直接一個傳送給主角送回去不就好了,為什麼還要循環這一概念呢?

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就像是《EVA》新劇場版與舊TV版之間的關係一樣,循環代表著世間萬物都從頭再來,唯有時間仍如那滔滔江水,奔流到海不復回。在我們的循環過程中,薩滿的循環系統重置了一切,唯獨我們自己種下的植物種子隨著時間的流逝而茁壯成長。

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這些形形色色的外星植物都擁有著不同的特性,如果我們播種的植物種類恰當,那它就能給我們帶來出乎意料的幫助。

種下一顆“奧古”,一個循環回來,它業已亭亭如蓋矣;種下一顆“斯普羅根”,無垠的麥穗就能允許我們飛簷走壁如履平地;種下一顆“烏巴巴”,原本堅硬無比的齒輪鎖在它藤蔓的溫柔鄉下也能敗下陣來……彷彿親眼目睹了嬰兒轉眼變成了大人一般,正是這植物在循環更迭中的不斷生長,讓循環這一設計體系擁有了獨特的意義。

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不僅如此,在遊戲後期主角還將獲得“嫁接”的能力,只要你願意,你大可搭上數小時的時間,來將不同種類的植物器官組合到一起,像小時候玩玩具一般拼出一個性能無敵的百變金剛也未嘗不可。

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如果你僅僅是想順利通關遊戲,那麼植物種植這一系統你可以簡單瞭解一二;但如若你想解鎖真結局,那其將會作為遊戲後期最關鍵的一套核心玩法佔據你的所有時間。一方面,不同特性的植物作為能幫助我們到達新區域的得力助手,對其的探究和栽培自然是必修課;另一方面,植物作為我們連接生命網絡的中介點,讓其遍佈整座靈柩自然也必不可少。再加上植物嫁接這一拓展玩法,植物種植系統實際上擁有著相當不小的深度與體量。

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上帝視角與親自體驗相結合:這是前衛還是冒犯?

在寫這篇評測的現在,跳出遊戲本身的實際體驗、以上帝視角來看,這一線性流程與重複式探索的交相輝映式設計,的確是一種踢碎傳統銀河惡魔城壁壘的破局之路。但是實際上在我個人的實際體驗中,這一設計並沒有讓我感受到拍案叫絕的精妙,恰恰相反,一頭霧水才是常態。

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由於本作的指引極弱,在剛剛上手這款遊戲時,我是看不出來這些所謂的破局式設計的。此時擺在我面前的地圖,是一張由三個可自由探索的新區域、三個不可自由探索的區域、可藉助新能力重複探索的舊區域、需要特殊種類的植物種子才能破解的障礙等等需要不同應對策略的複雜集合體。一直到了遊戲的中期,究竟哪些障礙我現在能解決、哪些不能這一問題我都不敢保證完全答對。

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或許是本人太過愚鈍,在遊玩的前幾個小時,光是試驗不同種子的效果、嘗試不同能力的作用以及將其與各類障礙對應起來,就花了我大量的精力。雖然隨著遊戲流程的推進,這些問題都迎刃而解了,我在第五次循環之後的線性流程中也沒有再度陷入到糾結之中。但是在遊戲前期,因為琳琅滿目的各項新事物與不同於常規的設計而汗流浹背的體驗,著實讓我頗為汗顏。

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對於眾多銀河惡魔城遊戲,主角的性能成長速度一直都是頗為吝嗇的,尤其是在戰鬥與移動層面,主角從一個站樁輸出的木頭人到飛天遁地的仙人往往需要十數小時的不斷探索,各類組合技能與動作還需要達成各類條件才能解鎖。這也是受限於很多工作室體量小型的不得已之舉,而銀河惡魔城的紛繁複雜的地圖設計與重複探索性,又讓這一缺點對玩家的負面影響降到了最低。此外,破序地圖的探索更是能給玩家帶來角色成長這一最直觀的正反饋,也正是因此,玩家才能對看似枯燥的重複性探索產生源源不斷的動力。

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但是在本作中,循環這一存在將會像漂白劑一般,伴隨著一個新的循環開始,包括移動能力在內的絕大多數的角色成長都會消失殆盡。

要知道為了那一點角色能力成長,玩家要種大量的樹、摘大量的果子、殺死大量的敵人、吞下大量的殘肢才能換來那可憐的一點點屬性提升,而要想將屬性最大化利用、最有效率地提升角色性能,還得把四個維度的屬性值合理分配,兌換成最有用的技能組合。角色的成長經歷不說讓玩家挖空心思,至少處處留心還是有的。

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主角作為一個外星女戰士,她竟然跟我似的活脫脫一個廢物、什麼都不會!不僅蹬牆跳、二段跳等在其他作品中十分基礎的移動能力她不懂,連招的段數增加、彈開地方投擲物、背後刺殺等戰鬥花招她也一竅不通,這些移動或者戰鬥技巧得全靠角色後天的成長與培養。

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然而循環一旦重啟,玩家兩個小時的心血立刻便會付之東流,我們的主角再度成了那個沒有武器、沒有植物種子、沒有特殊能力、沒有改造機輔助的白板英雄。

一方面,是角色成長進度清空給玩家帶來的強烈挫敗感;另一方面,尋找武器、尋找改裝機、尋找特定種子這一完全相同的流程,在遊戲的絕大多數循環中都要經歷一回,再加上反覆的跑圖,大量重複所帶來的枯燥感很快就會佔據玩家的心頭。

要是玩家再手殘一點,戰鬥體驗多坐點牢,那半路棄坑這款遊戲我將完全不意外。

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尾聲

都說步子大了容易扯著蛋,雖然我沒試過,但是《奧特羅斯》就是十分典型的一個例子。

從堪稱藝術品的美術風格,到線性流程串聯與地區重複式探索的流程設計,再到循環和植物種植系統的相輔相成,本作始終在不斷嘗試著以一種“前衛”的方式來對類銀河惡魔城這一傳統遊戲品類進行新的表達。

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有優秀的嶄新想法當然是一件極好的事,我巴不得看到市面上能出現越來越多有類似想法的新作品。但是作為一款獨立遊戲,在經典遊戲類型的基礎上大刀闊斧地跳出舒適圈,無疑是一種偏向激進的決策。

激進的高收益自然也伴隨著高風險,這些“前衛”的玩法設計但凡有一點沒有打磨好、沒有和玩家的需求相對接,其就會讓玩家的整體遊玩體驗大打折扣。在我看來,不同遊戲階段的界限不明確是其一,其讓遊戲的探索要素大大減弱;循環所帶來的角色成長打水漂又是另一方面,玩家每次白忙活一場試問誰能不心痛。

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整體看來,本作從美術到玩法設計上都是一部值得鼓勵的嘗新之作,整體質量也稱得上是差強人意。如果你就是奔著這一驚豔的美術風格來的,那這部作品保準讓你大飽眼福;但如果你以優秀的類銀河惡魔城玩法為重,那入手本作你最好再多觀望一番。


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