有人可能會問,《鬼泣5》和《恥辱》,除了都是動作遊戲以外,還有和《黑神話》一樣的地方嗎?它們之間有什麼對比的價值嗎?我想說的是——很有,我的這個對比不是指拿具體的某一方面去做對比,而是整體的製作水準對比。我就先說結論了,《黑神話》如果做得好,那就是《恥辱》的級別,做得不好,就是《鬼泣5》的級別。
《恥辱》於2012年發售,進了當年的年度遊戲提名。《鬼泣5》於2019年發售,名聲整得挺大,實際連當年的提名都沒進。這兩款遊戲和《黑神話》有一個相似之處,那就是:都是體量相對中型的作品,而不是什麼鴻篇鉅製。
《恥辱》可以說是典型的高水準精品遊戲,美術,玩法,劇情,地圖設計,都是頂中頂的級別,在當年也是非常富有創新意義的作品。從這樣看來,《黑神話》就是發揮超常,做到極限,可能也達不到《恥辱》的高度,但是我覺得它如果做好了,完全是可以達到一個接近的程度。
《鬼泣5》,雖然它在ACT領域享有盛名,但玩過的人都知道:《鬼泣5》其實是個除了動作系統以外一無是處的遊戲,半個小時就能講完的劇情,它硬是講了20關,而且其中還有巨大的邏輯問題;關卡設計那更是,全砍了,連跳平臺都沒有,一路上純打怪,突突突,很多人甚至將它諷刺為“打怪模擬器”,“格鬥遊戲”。即便這部作品有著相當響亮的名號,但我可以打保票,它放在任何年份都沒有一絲可能性進年度遊戲提名。
《黑神話》是否有可能出現和《鬼泣5》一樣的問題的呢?我覺得是有可能的,從目前放出的兩張地圖“紫雲山”和“挾魂崖”的實機演示來看,《黑神話》的各項遊戲系統其實也都比較簡單,地圖設計得一般,就一個平面上整幾條岔路,沒什麼立體結構,也沒什麼和場景的互動,探索和收集要素也比較少。還有它這個人物屬性和裝備界面,明顯是比較簡陋的,這一切加起來,說明《黑神話》還是比較缺乏內容的,我覺得《黑神話》如果最後失敗了,那很有可能就是失敗在這點上。