《漫威:暗夜之子》评测:一次最为成功的“英雄集结”


3楼猫 发布时间:2022-12-17 23:34:08 作者:星回二十二 Language

感谢小黑盒提供的key 

早在去年年中便有传闻:2K将推出一款由大名鼎鼎的Firaxis Games主刀的漫威主题的类XCOM游戏。


然而在当时只觉得驴唇不对马嘴的组合,在并未引起较大范围的讨论后便逐渐销声匿迹,直到今年年底才跟在《木卫四协议》的屁股后面悄然发售,但在进行一定程度的游玩后,我相信这会是一款漫威系列粉丝以及战旗玩家甚至对该类型游戏感兴趣的玩家都会玩的十分开心的一部作品。

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欧美顶尖工业营造绚丽战旗

似乎是今年流年不利,先后发售的《木卫四》《极品飞车:不羁》以及《漫威暗夜之子》都难跑一个褒贬不一的下场,宣发更为用力的《木卫四》因为极端垃圾的优化甚至吃到了一个多半差评

而我们今天要评测的《漫威:暗夜之子》的PC优化似乎也并不理想,但幸而笔者本人拿到的PS5版本尚有一些针对主机的基础优化,使我的游玩过程并不似PC那般不堪,仅在游戏公共区域存在着轻微的掉帧情况以及些许影响游戏进程的BUG,在重启游戏后便得以解决。

尽管《暗夜之子》并未给到主机端玩家任何画面选项,但游戏整体画面质感以及画面表现力有着较高的保证,游戏关卡内的场景乃至每名英雄的建模以及招式特效无疑都极为顶级,光焰反射以及场景破坏更是质感上佳,让玩家在战斗环节中无时无刻不感受到欧美工业的降维打击。

但制作组似乎为了节省经费,在游戏的日常环节以及过场动画中采用了与战斗阶段相同的一套建模,这部分的演出相较战斗阶段,质感方面的对比是有着一定差距的。尽管游戏有着数量庞大的过场CG动画,并且绝大多数有着不错的分镜表现,动作招式特效方面也可圈可点,但对比一线水准的3A作品级别的过场依旧是差了点意思,不过在一众战旗作品中依旧算得上顶中顶。

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回到游戏本身,或许在2K当年立项时也不会想到“英雄集结”这一题材似乎是个大坑,在《漫威复仇者联盟》和《哥谭骑士》接连扑街后,玩家似乎对“英雄集结”这一题材并不看好,反观隔壁索尼两部《蜘蛛侠》卖到爆,《银河护卫队》也顺势拉回了一些超英游戏的口碑。

尽管《暗夜之子》终归是一部小众的SLG战旗游戏,但他是怎么做到让对战旗不甚敏感的我越打越上头呢。

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何为“暗夜之子”?

“暗夜之子”的概念最初来源自1992年的漫威漫画中,讲述初代恶灵骑士强尼·布雷泽以及二代恶灵骑士丹尼·凯奇领导超级英雄对抗“魔母莉莉丝”的故事,而在本作中故事基于此进行了全新演绎。

玩家将扮演“莉莉丝之子——猎人”,对抗妄图复活冥神的母亲莉莉丝,莉莉丝曾是古神的后裔,也是一名光明的战士,曾长期致力于守护这个世界,但丈夫的离世使她失去了理智,妄图沟通黑暗神书扭转生死的命运,虽然被妹妹阻止,但她还是不可避免的被黑暗神书腐化,永久堕入黑暗。

而数百年前,猎人便已率领前代“暗夜之子”击溃并封印了莉莉丝,但如今九头蛇收集了黑暗神书的书页,再度召唤莉莉丝的归来。

猎人也响应了当代复联与暗夜之子的呼唤,从沉睡中醒来,运用自身光明与黑暗的力量再次挫败莉莉丝召唤冥神的阴谋。

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不像SLG,更像SRPG

正如前文对于暗夜之子的讲述一般,制作人为了提升玩家的代入感将“猎人”这一角色作为玩家的操控角色,统领暗夜之子、复仇者联盟以及X战警一众大佬拯救世界。

玩家将扮演猎人与一众超级英雄生活在“修道院”这一独立世间的口袋空间中,除了每日进行关卡战斗任务外,游戏为玩家提供了成堆的“与超级英雄风花雪月”的环节。

你可以与超级英雄在闲暇时聊聊天,或者加入各类超级英雄创办的夜间小团体(比如关于刀锋暗恋惊队创办的读书会,却被因为和惊队关系好所以被拉过来的美队,误会刀锋“想和他蕉朋友”这件事),或是与某位超级英雄单独出去约会,并在闲暇时帮助超级英雄解决他们的问题。游戏中针对这一环节设置了丰富的对话分支以及与战斗力息息相关的成体系的好感系统和针对主角“猎人”光暗力量所设置的独特善恶系统。

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并且本作的对话文本量可谓大的惊人,据制作人透露,本作有着大约六万五千句语音对话,且有着出人意料数量的分支。

值得一提的是,这六万五千句语音均有着中文配音,近些年来中文本地化虽然逐渐引起了厂商的关注,但如此庞大体量的配音尽管有些译制片的味道但也算是诚意满满了。

不过虽然配音有些译制片的味道,但《暗夜之子》的文本和剧本桥段的梗可是实打实的搞,你在本作中见到法术不再万能的奇异博士念叨着魔法的四种用法,也能听到钢铁侠吐槽美队“果然是史爱民”,还能够回到毒液与蜘蛛侠熟悉的钟楼,听到毒液“怎么又是这里的”哀嚎惨叫。

作为一款粉丝向游戏,在游戏中听到熟悉的超英笑话无疑是不错的调剂。

去“修道院”外面逛逛

这一口袋空间并非只有简简单单一座修道院,本作如同今年发售的《马里奥与疯狂兔子:星耀之愿》一般为玩家提供了一个可供探索的庞大箱庭。玩家将能够跟随剧情进度解锁能力,从而开启不同区域前往探索,发现宝箱,采集资源,寻找避难所并回到修道院向英雄发出约会邀请。

这一体量不小的开放式箱庭也承载了一定的叙事解密功效,玩家将在箱庭中寻找逝去百年的记忆,发现遗落的日记与自己上一次沉睡前的小玩意儿,亦或是开启场景中的宝箱,解锁不同英雄的新配色。

或许制作组是真的把粉丝向这一开发要素拿捏明白了,在漫威这一题材优势之下在游戏内塞入了海量的粉丝向内容,可谓是诚意满满。

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三人成行的战斗构成

前面大概对《漫威:暗夜之子》的粉丝向外壳进行了简单的介绍,不过一款游戏是否有趣依旧要看其玩法内核。

由曾经创造了《文明》《幽浮》系列的Firaxis Games主刀,《漫威:暗夜之子》的玩法似乎并不需要担心。

本作并未照搬如《幽浮》一般的战旗规则,而是采用了一套基于卡牌DBG构成的战棋系统。随机的抽牌系统即为游戏带来的天然的随机性,也能对超级英雄的招牌技能进行更为直观的展示,最重要的是摒弃了《幽浮》系列中令新人“闻风丧胆”的命中率系统,使得游戏本身基于不可控随机带来的新鲜感之外一定程度上避免了较强负反馈的产生。

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在通常战斗关卡中,玩家能够选择三名英雄结伴出击,通过打出攻击、辅助卡牌积累“英雄气概”以此释放大招。

玩家每回合拥有三次出牌数,一次移动机会,两次重抽机会。听上去似乎是吝啬至极令人束手束脚,但实际上这是本作强调“策略性”的一种合理限位,你需要根据当前形式进行决策,是有能量就用,还是攒一波大的下回合一口气清场?

当你稍微进行游玩对游戏内容进行初步熟悉后,一回合打空手牌或是在单回合内清场完成任务属于是家常便饭,这也是本作正反馈的主要来源。

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作为一款战旗游戏。本作却极度强调站位的重要性,一个讲究的站位不仅能够让你的技能命中更多的敌人,也能合理的运用场景中的道具进行更高效率的环境攻击。你可以一脚踹飞铁箱撞击敌人,也可以抓起地上的砖块丢向敌人,亦或是抡起电线杆朝一个方向猛砸,合理运用环境攻击是高效率清场的关键

环境攻击并不会消耗出牌次数,但依旧会消耗“英雄气概”点数,同时也高度依赖站位,所以每回合一次的移动次数可谓是切用且珍惜。

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英雄集结,各具特色的超级英雄们

在《漫威:暗夜之子》中,除开原作“暗夜之子”的密客、刀锋战士、格林女巫以及四代恶灵骑士外,本作也加入了一众复仇者联盟的顶尖战力:钢铁侠、奇异博士、惊奇队长和美国队长,还有在游戏后段解锁的浩克以及猩红女巫。

如果你购买了季票,还能体验到毒液、死侍、莫比亚斯以及暴风女四位角色。

每名角色在出场战斗时共可携带八张卡牌,不同英雄通过战斗、辅助、英雄牌以及好感度上升解锁的被动技能共同构筑了独属于自身的战斗风格。

这里便简单介绍几名我个人较为喜欢使用的角色。

惊奇队长是妥妥的前期大爹,在你打出三张惊队牌之后,惊奇队长便可进入双星模式,获得大量护盾并在双星模式期间造成双倍伤害配合3费英雄牌造成的高额直线贯穿AOE,惊奇队长在前期无疑是能扛能打的战士大爹,双星模式的强力也十分符合其人物性能。

钢铁侠则是整个游戏唯一在前期能够获得的高质量全场AOE,在获得紫卡空中优势后,该卡能够对全场敌人造成伤害,再依靠其个人的重抽机制暖机加伤后能够单人实现快速清场,并且为敌人打上标记后击杀敌人能够再次返还出牌次数。

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而蜘蛛侠我个人感觉更像是游走于战场上的自由辅助,其大招带来的三次免费环境伤害并使环境伤害翻倍无疑是极为关键的垫刀,更别提还有专属于蜘蛛侠触发的高额环境攻击:悬吊的集装箱。

除开详细介绍的这三位,其余的十多名英雄也依旧独具特色,身为主角的猎人有着光暗两套卡牌可选也都十分强力,奇异博士能够运用魔法为团队带来强大辅助,猩红女巫其专属的混乱魔法,刀锋战士能造成流血以及高额的单体伤害,密客能够熟练运用空间能力聚集或是打飞敌人。

诸位英雄三三成队更是能相辅相成,你可以选择使用奇异博士为钢铁侠增伤并攒好英雄气概助其快速清场,也可以使用密客将敌人聚集在一起好让惊奇队长一网打尽,亦或是使用恶灵骑士制造陷阱地洞再由密客将敌人打飞进去实现秒杀。

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如此多数量的英雄,加之不同英雄卡牌创造出的不同战斗风格使得本作的持续可玩性无疑是极高的,同时养成上限的提升也使得本作的后期重复游玩性得到了一定的保障。

多系统堆叠的卡牌养成

DBG卡牌游戏中最为鲜明的特征便是其随机性以及玩家的卡组构筑自由度,随机性从抽牌中便能得到而本作的卡组构筑系统则与一系列复杂的养成系统挂钩。

合卡、造卡、抽卡、刷新卡牌词条,甚至游戏人物的属性例如暴击、范围攻击范围等也在本作的养成环节内。

不过本作并未添加内购选项,游戏的内部氪金仅限于购买角色的时装。

而科研、基地升级选项、角色每日训练自然也跑不掉,就如同前文所述的与超级英雄贴贴的好感度系统、帮助英雄等“风花雪月”环节以及外部的箱庭探索一般,其中所获的奖励除开高品质的卡牌之外,也都能为超级英雄的个人属性带来较为直观上的提升。

数着日子熬过无聊前期

游戏采取了以日为单位的游戏内容推进形式,玩家在每日清晨完成训练、帮助英雄、科研、开包等必备项后便能够进入战斗环节完成任务,完成归来晚上便可以加入“超级英雄俱乐部”或是与单个英雄结伴休闲提升好感度,亦或是一个人探索外部箱庭,然后睡觉前往下一天。

但毫无疑问,在玩家尚未熟悉本作之前,本作的卡牌构筑也并未成型时所带来的乐趣其实是相对较小的,此时玩家的乐趣或许是在修道院外随便转转亦或是抓住一个超级英雄聊个爽。

同样,本作的剧本叙事在前期来讲也算是慢的出奇,原本本作的剧本构成便是一套经典的超级英雄剧本桥段,所能够带来的乐子也基本归于优秀的镜头设计、特效处理以及剧本中的超英笑话环节,一只毒液往往能够打上一次两次三次,连着用噪音折磨他,可谓是让毒液深切体会到噪音污染的可怕之处。

但随着游戏进程的推进,每天都找超级英雄聊聊天的你或许会感到厌烦,外部的箱庭探索捡捡材料也会懒得去做,一些小过场也成为了了累赘能跳就跳,或许这也是本作内容量过于庞大所带来的弊端,为玩家下放了过量清单项以及输出较多平淡内容所带来的倦怠期。

就像手游的日常一般,你做的时候有一种厌弃感,但不做望着那些奖励又着实令人感到心痒痒。

 

总评:8.7/10

《漫威:暗夜之子》或许可以称之为游戏史上最成功的的一款“英雄集结”式作品,不仅有着庞大的内容量,复杂且有深度的养成系统, Firaxis Games出品玩法也极具深度,在抛弃了XCOM的命中率系统转为抽卡系统也在保有随机性的同时极大降低了玩家的负反馈。

这是一部拥抱粉丝群体的作品,同时也适合所有对战旗感兴趣但并未入坑的玩家。

 


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