【PC遊戲】遊戲基礎知識:策略退化及其應對


3樓貓 發佈時間:2023-06-19 14:33:41 作者:青花會遊戲百科 Language

在遊戲中一個策略特別明顯地成為了玩家當下最優的選擇,那麼這種情況就可以被稱為“策略退化”。

這看起來是從業者們應該去儘量避免出現,當出現之後需積極做出調整應對的情況,我想各位讀者腦海裡應該已經浮現出不少“策略退化”所帶來的負面問題。

但結合現實我們會發現,其實玩家總是會樂於在遊戲中挖掘當前環境中的策略退化。以《英雄聯盟》為例,玩家首先會尋找各個位置上“版本答案”級別的角色,然後為自己所選擇的角色尋找“版本答案”級別的出裝路線和符文配置;在《遊戲王》《影之詩》等卡牌對戰遊戲裡玩家面對新的版本環境第一時間也會去做類似的事情——挖掘當前“版本答案”級別的卡組。

當玩家知曉了策略退化,也就是“版本答案”以後,他們並不會心情愉悅地去進行遊戲,而是要先向製作團隊“開炮”,抨擊團隊方低劣的設計水平讓遊戲失去了平衡,失去了“百花齊放”的多元樂趣。但這還不算完,後續玩家在體驗遊戲的過程中還會持續抨擊製作團隊。

其實這並沒有什麼問題,如果玩家和媒體都沒有了批評的聲音,或者只剩下“小罵大幫忙”的話,那才是對業界有害的事情。

我們換個角度也可以認為,“隨著遊戲迭代,玩家不斷尋找策略退化”這一行為本身就可以當成是遊戲本體的另一款衍生遊戲,比如《DOTA2》和《英雄聯盟》的BP模擬器;給遊戲元素進行“梯度排行”的“tiermaker”等等。而遊戲或多或少都會有一些獎勵,在“尋找策略退化”這個遊戲裡玩家的獎勵就是“對製作團隊進行抨擊”。你看,他們找到了當前版的策略退化,而策略退化證明了製作團隊的工作的確不完美,這麼理解的話是不是有助於各位的心理建設呢?

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當然本文要談的重點還是“策略退化”本身,下面就正式開始吧。


一、策略退化的類型

首先要聊的是策略退化的類型,大致來目前常見的有3種策略退化,稍細一點可以分為4種。這幾種策略退化並不具有“排他性”,它們可能會同時存在,甚至彼此之間會存在某些緊密的聯繫。

第一種,因遊戲超信息而產生的策略退化。“遊戲超信息”是Tynan Sylvester在其書籍《體驗引擎:遊戲設計全景探秘》(Designing Games: A Guide to Engineering Experiences)裡有提到過的概念,大致的含義是“由於信息技術的突飛猛進,玩家將可以從遊戲終端以外獲取超量的信息”。例如我們即便不啟動《英雄聯盟》和《DOTA2》也可以從各類網站上輕易地獲取各個英雄在不同段位的選取率、勝率、出裝和加點情況等數據;手機遊戲玩家即便沒有入手某個角色或某件裝備,也可以很快查到相關的測評內容;無論PVE還是PVP遊戲,只要有足夠的關注度,在其上線之後各種攻略和指南內容都會如同井噴一般出現。

在自媒體和大數據尚未發展起來的早期階段,玩家一般會通過攻略書、遊戲雜誌、門戶網站跟網絡BBS上的信息進行參考,但一方面這些信息具有滯後性,另一方面沒有大數據支持,內容所參照的樣本數也有侷限性。

如今,玩家可以便利地藉助各種遊戲超信息將“非最優解”快速排除(即便在某些遊戲裡玩家會因為自己當前手頭的資源無法順利實現理論最優解的配置,但也會根據“資源優先級列表”來利用已有資源達到“當前最優解”,比如採納一些所謂的“下位替代品”等等),然後逐步向“最優解”收攏。所以隨著時間的推移,玩家的遊戲策略會逐步向“最優解”收縮。

同時我們還應考慮到,由於大數據網站和各路自媒體的信息都基本是公開、面向大眾的,所以玩家很有可能產生“花車樂隊效應”,也就是說假設某兩種遊戲策略之間實際相差只有0.2%,但選用人數上可能會相差幾十個百分點——例如在《魔獸世界》裡同一職業同一專精有兩種操作難度基本一致的build,但其中一種理論上比另一種傷害高0.2%,那麼這0.2%可能會為讓其成為玩家眼裡的所謂“唯一解”,實際有超過90%的使用率。

第二種,數值設計導致的策略退化。製作團隊有時(或者應該說“時常”)會因為某個遊戲元素數值上的設計失誤,讓該元素成為了某個版本中過於明顯的最優解,例如《英雄聯盟》某版本的“渴血戰斧”就憑藉過於誇張的數值成為了絕大多數上單戰士型英雄神話裝備的最優解。

而數值設計所導致的策略退化實際上又可以認為有2種分支:

  • 因關聯而產生的數值問題
  • 獨立產生的數值問題

前者的典型例子可以參考《英雄聯盟》裡某版本的裝備“渴血戰斧”和英雄單位“暗裔劍魔”;《魔獸世界:暗影國度》9.27版本大秘境玩法的“法夜神牧”和“毀滅術士”,這些都是各種“化學反應”所帶來的數值問題,此類問題修復起來難度也會更高,稍不注意就會波及到更多的遊戲元素,比如簡單調整“暗裔劍魔”的數值可能難以將其從“絕對最優解”的王座上拉下來,但調整“渴血戰斧”的數值又可能會讓其他一些依賴此裝備的英雄被牽連。所以很多時候製作團隊解決這類問題的時間會比較長。


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“渴血戰斧”和“暗裔劍魔”這對組合曾在《英雄聯盟》裡具有絕對的統治力


後者就比較簡單了,類似“‘銅錢鏢’技能的數值過高,造成了超過預期的傷害”,那麼只需要對單個元素進行數值調整即可,但同時還需注意平衡原則,削弱是降低“超出預期”的數值問題,而不是讓某個遊戲元素直接變成廢物。

第三種,機制設計導致的策略退化。嚴格來說這和上一部分一樣,都屬於是“製作團隊設計失誤導致的策略退化”。這裡很多時候也可以被分為兩個部分:

  • 製作團隊真的失誤了
  • 製作團隊故意的

後者在很多內購手遊裡相當常見,很多玩家也基本默認了這種所謂“設計失誤”的存在,例如在新版本推出的關卡中會出現新的負面詞綴(例如“混亂”之類的症狀),老角色或許可以在症狀出現之後進行解除,但新角色卻可以通過某種前置buff讓隊友直接免疫症狀的影響。可想而知的結果就是,該名新角色會在涉及對應症狀的關卡中引發策略退化,但如今的玩家大部分都會默許此類情況的發生,與遊戲公司產生某種意義上的“共情”。

對遊戲元素進行機制上的調整相對調數值來說更加麻煩,願意將重做之後的新機制回調“自打臉”的遊戲公司更是寥寥無幾(雖然這種行為本質上可能利大於弊),所以當一個遊戲元素在機制上過於優秀造成策略退化之後,經常會看到的處理方式反而是數值調控——比如《魔獸世界》裡某個遠程輸出職業具有:

  • 可控、穩定的爆發技能
  • 移動施法能力
  • 斬殺能力
  • 位移
  • 無敵
  • 護盾
  • 單體和群體控制
  • 能兼顧AOE和單體輸出的天賦路線

表面上看機制完美,那麼為了平衡就可以做出諸如下面這樣的工作:

  • 削減核心技能傷害數值
  • 增加核心技能施法時間
  • 削減關鍵被動效果的觸發概率
  • 削減爆發技能的覆蓋時間

通過數值調整來對機制上的優勢進行平衡。當然,有的數值調整也會被人認為是機制修改,比如上面提到的“削減關鍵被動效果的觸發概率”,這樣可能會產生“由於被動觸發概率降低,讓玩家徹底放棄使用某個技能”這樣的連帶作用。

第四種,不同玩家水平層的策略退化。實際上即便沒有所謂的“遊戲超信息”,也不考慮製作團隊在數值和機制上的失誤,在不同水平的玩家群體中依然會出現“策略退化”現象。

廣為流傳的經典案例有2個——一個是《星際爭霸》裡的“4D rush”戰術,剛入門沒多久的蟲族玩家可以用這套簡單且流程相對固定的打法輕鬆贏下同水平的對手,甚至那些大意輕敵的,比他們水平稍高的對手也會被打個猝不及防;另一個案例則來自早期的《街頭霸王》格鬥遊戲,我們經常可以看到年紀很小的純新手玩家選出2個“達爾錫”相互用火球“對波”,在這過程中出招失誤的玩家將會敗北,有的新手則是會選擇“春麗”不斷使用“百裂腳”去壓制對手,但無論是不斷放出火球還是百裂腳均可以視為“入門級玩家的策略退化”。


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小時候不止一次見到過這種“對波”的場景


當然,高層級的核心玩家也很難擺脫策略退化,例如在“英雄聯盟全球總決賽”,也就是“S賽”上,很多年都存在所謂“無解英雄”,這些英雄必須讓一方犧牲ban位禁用,比如曾經的船長、金屬大師、雙法坦等等;在PVE類的《魔獸世界》裡也是一樣,9.27版本選擇在“大秘境”衝擊極限層數的玩家基本只會選擇“血DK”擔任坦克,而“神聖牧師”和“毀滅術士”也會穩定佔據2個位置,越往高層玩家策略上的選擇就越少——飾品、盟約甚至種族都基本固定,這當然屬於是策略退化現象。

不同玩家層級出現策略退化有時是玩家自己所做的選擇,例如上面所提到新手玩《街頭霸王》和《星際爭霸》的2個例子,單純使用火球、百裂腳以及4D rush都是新手玩家因對遊戲操作不熟悉、遊戲知識量匱乏和尚未構建有效的遊戲範式所採用的策略;但很顯然對於頂級核心玩家層來說,出現策略退化的原因往往就是製作團隊數值或機制上的設計失誤所導致,這很容易理解,因為頂級玩家層有完善的遊戲知識體系和範式,這一方面能幫助他們排除非最優解並快速找到、理解最優解,另一方面頂級核心玩家們也能克服最優解對應的操作門檻。

這種類別的策略退化,我個人認為是否要做出調整,調整的力度多大,花多少時間去調整,主要取決於兩點——首先是策略退化的影響是否足夠惡劣,波及到的玩家數量有多少,玩家發出的反對聲音有多強烈;第二就是出現策略退化的玩家層是否足夠重要。比如之前提到的《英雄聯盟》這款遊戲,多年以來玩家一直抱怨“比賽平衡性影響到了普通玩家在路人局的體驗,中單的飛機、沙皇勝率一直在倒數”等等,但問題在於《英雄聯盟》平衡性調整、策略多樣化等工作確實應該圍繞高端賽事來進行。


二、策略退化的負面影響

通常在我們談“策略退化”的時候,總是會想到它的各種負面影響,然後構思出各種進行消除的手段,但我一直認為硬幣總是存在兩面,所以即便是策略退化在某些場景下也會有其獨特的正面影響,關於這點我們在下一節再做討論,這節我們還是按照常規邏輯先聊關於它負面的東西。

第一,策略退化會消耗玩家的感情價值。我們都知道,遊戲由“機制層”和“虛構層”兩部分構成,機制層是玩法、遊戲性、趣味性的基石,而虛構層最重要的功能是吸引玩家感情投入和保證玩家的感情體驗,比如所謂的“信仰”和“角色愛”——有的玩家會自我調侃“信仰戰士”或者“信仰牧師”,或者是“張三廚、李四廚”。也就是說,玩家確實會對某個職業/角色等虛構層的元素產生深刻的感情,如果出現策略退化的話,那麼就意味著“信仰戰士、信仰牧師”可能不得不去玩“武僧”或者“德魯伊”,某些關卡或PVP環境下無法攜帶自己喜歡的角色……

這些情況毫無疑問都會傷害到玩家的感情,比如在之前《街頭霸王5》裡有一段時間“拉希德”這名角色特別強勢,很多玩家不得不忍痛放棄自己的真愛角色去使用拉希德,這對於他們來說其實是被動的,大家都希望自己的角色和強勢角色之間的差距並不那麼明顯以至於完全無法上場;同理其他遊戲裡也有很多玩家要麼為了贏得勝利放棄自己喜歡的遊戲策略轉投“版本答案”,要麼選擇“逆勢而為”為了感情價值強行去使用弱勢策略,還有一些玩家直接選擇離開遊戲,當然也有一些玩家選擇了“折中方案”,也就是選擇“有一些感情,同時也不那麼弱勢”的遊戲策略。但無論玩家採用哪種行為,他們的感情都被傷害到了,我知道很多人並不在乎這點,但……至少被傷害到的玩家付費“意願”是會降低的……(之所以要給意願打引號,是因為在一些遊戲裡讓玩家投資新的策略可能確實對短期收入有利,但卻可能給他們不太好的印象)

第二,製作團隊會遭到質疑。如果出現了特別嚴重的策略退化,且製作團隊後續的處理手段無法得到玩家認可,那隨之而來的便是玩家對公司能力一波波的質疑聲浪。假設該公司也沒有足夠的公關能力,玩家基數較少,同時玩家的忠誠度也不夠高,那麼後果有可能變得不堪設想,即便暫時留下沒有離開的玩家也會對產品未來發展時刻充滿著不安的情緒。

所以從這個角度來看的話,遊戲公司某些非常刻意、明顯的所謂“提純”活動除了增加付費率和用戶粘性之外,也是在為產品後續的發展增加容錯率。

第三,策略千篇一律導致遊戲體驗下降。我們都知道,所有的遊戲元素/機制都服從非常單調的規則,比如“當XX技能正確命中沒有被施加任何防護的目標時,必然會產生失明/擊飛/繳械/流血等效果”,“一名弓箭手各項參數屬性都是確定的,隨著升級其參數屬性也將得到可預期的加強”。但另一方面我們也知道,雖然遊戲機制服從的規則是單一的,玩家卻可以在同樣的場景下選擇不同的機制組合進行嘗試,或者是利用不同的機制組合去應對不同的場景,而這一系列策略才是玩家在遊戲中得到多元、豐富遊戲體驗的關鍵。

為什麼《魔獸世界》的“大秘境”模式能獲得一部分忠實玩家?在旁觀者眼裡大秘境就是“同樣的關卡不斷重複”的枯燥體驗,但實際上隊友不同的表現,不同的詞綴以及不同的特效觸發等元素都能為玩家在同樣關卡里創造全新的體驗——如果你是治療者,那麼在職業搭配不合理且隊友發揮失誤頻繁的時候,就需要承擔更多壓力;如果你是坦克角色,那麼也要根據副本詞綴、隊伍陣容和隊友輸出、治療能力去調整自己推進的節奏和資源分配。

顯而易見的是,在“策略退化”發生的環境下由於可選策略的大幅減少,導致玩家選擇上的空間被壓縮,遊戲體驗不再豐富、多元化,這會極大程度削減遊戲壽命,即便PVP競技類也是如此,回想一下“上場的總是那幾個英雄”這個話題被玩家抱怨過多少次了?


三、策略退化的積極影響

正如前文所說的那樣,至少我認為在“策略退化”這個問題上,硬幣是有兩面的,雖然總體而言確實弊大於利,但不可否認策略退化有時確實能帶來一些積極的影響,所以當下面對策略退化的正確做法大概是明面上公開聲稱應避免和修正策略退化的現象,但另一方面卻要在某種程度對其進行合理利用。

比如在上文《星際爭霸》4d rush的例子和《街頭霸王》春麗百裂腳、達爾錫火球的例子中我們可以看到,雖然新手層級的玩家會產生策略退化,但此類策略退化只要嚴格控制在新手圈層不發生蔓延,那本身對於主要玩家基本盤是不會產生太大影響的(隨著玩家水平的提升,4d rush和一直百裂腳、吐火球這樣的策略使用頻率會逐步趨近於0),也就是玩家在自身遊戲水平得到提升之後便會自行解決這樣的策略退化。

實際上新手圈層的那些策略退化很大程度上起到了幫助玩家熟悉遊戲操作和主動思考的作用——《星際爭霸》玩家在使用4d rush的時候至少開始對各類快捷鍵進行記憶,同時也開始逐步構建起屬於自己的一套遊戲範式,當然還是一種鍵鼠操作上的練習;《街頭霸王》裡不斷使用百裂腳、火球的新手至少也是在熟悉遊戲的基本出招指令,同時也會對“距離、對策”有所概念,建立遊戲範式。並且在對相同策略無數次進行運用之後,大多數新手玩家也會開始主動思考新策略,在當代大概率也會從互聯網上的“超信息”尋找參考。

對於遊戲的“邊緣非核心”玩家來說,雖然策略退化會在虛構層上傷害他們的感情(比如《英雄聯盟》黃銅水平的玩家也會抱怨自己最喜歡的英雄強度太低,格鬥遊戲裡只會單一角色和單一套路的玩家也可能覺得自己選擇的角色沒有“強度的美”……),但的確可以有效降低他們的學習成本——單一的角色、符文選擇、出裝路線,公式化的打法至少能讓《英雄聯盟》的黃銅水平玩家在相應段位的對局裡發揮出自己的作用,格鬥遊戲裡單一角色和單一套路至少也能讓邊緣玩家可以達到某個段位之後再去考慮是否精進自己的技術,而且別忘了我們之前說的,雖然這些遊戲機制/對策看起來十分單一,但在不同場景下靈活地運用這些機制/對策便可以讓遊戲體驗變得有趣、豐富,有時相應層級的策略退化對邊緣玩家來說便可以給他們帶來足夠的樂子。

以上這部分就是我所想到的策略退化的積極影響。

另外沒錯,利用玩家的包容與忠誠,週期性地、刻意地去人為製造策略退化,迫使他們在內購系統裡消費(比如某些遊戲裡所謂的“人權卡”)也確實是策略退化的一大積極影響,但在公開的文章裡說這點似乎並不是很ZZZQ……算了我也懶得刪改了,就這樣吧。


四、策略退化的常用應對方法

這就屬於“說得輕巧”的部分了(所謂“正確的廢話”),但為了文章的完整性不得不寫出來,往好的方面想,也許真能給讀者一些幫助呢?

在這個部分我總結了以下的4個方法,這4個方法並不是彼此獨立、具有排他性的。

第一,數值調整。數值調整往簡單了說就是“加強”和“削弱”,調侃一下就是“淡了加鹽,鹹了加水”。

這是最好理解,也可能是對遊戲結構影響最小的方法。而且大多數時候“削弱出頭鳥”順便“拉墊底的一把”會比搞“陽光普照式的加強”更加省心省力。

第二,機制調整。機制調整又可以分為“整體調整”和“部分調整”,如果遊戲元素只是單個或少量結構出現了機制設計失誤,那麼進行部分調整即可;如果出現問題的結構跟組成遊戲元素的其他結構關聯非常緊密,調整之後會衍生出新的難以解決的問題,那麼可以考慮選擇對遊戲元素做整體調整(比如對某個角色/職業進行大規模的重做)。

無論整體調整還是部分調整都是非常麻煩的工作,不僅需要一定程度保留遊戲元素原本的特點,同時將過於失衡的部分給剔除,還需要保證遊戲元素不會變得過於弱小無人問津。當然最關鍵的是,遊戲機制上的調整需要讓玩家重新投入學習成本來進行適應,這樣的工作在短時間內基本難以令人滿意,需要面對海量的質疑和抱怨聲。

第三,針對性設計。某些遊戲會通過不直接調整遊戲元素,而是在後續做針對性設計來應對策略退化。無論是PVP為主還是PVE為主的遊戲裡我們過去都見到過很多這方面的例子:

  • 在PVP遊戲中,製作團隊在後續版本陸續增加能夠剋制過於突出遊戲策略的各種新元素。比如某遊戲在上個版本里A角色由於機制過於強大造成了策略退化的情況,於是下個版本便發佈了各方面對A進行剋制的B角色,如果遊戲公司願意的話,這樣的操作可以被使用很久,並不會帶來什麼致命問題。
  • 在PVE遊戲中,新關卡的不同環境設定也可以一定程度上緩解策略退化問題。例如某遊戲上幾個版本里有一套以某個弓箭手類型的角色為核心的體系過於厲害,構成了策略退化,那麼下一個版本的關卡如果直接禁用所有弓箭手角色的話也可以有所緩解。當然也有更柔和的處理方式,例如在關卡里加入疾病、麻痺等弓箭手無法處理的症狀,或者是讓弱勢的策略在關卡里得到額外收益(刺客弱勢的版本讓刺客在特定關卡有百分比屬性提升等)。

也許“針對性設計”會因為其目的過於明顯而遭到玩家的冷嘲熱諷,但事實證明此類工作基本不會真正激怒玩家,並且在落實難度上也不是特別高,畢竟相關工序還停留在我們的舒適區,並不需要去做出實質性的創新和突破,所以我認為這是一種值得泛用的手段。

第四,輿論引導。或許所有人都高估了玩家堅守自己遊戲原則的態度,Tynan Sylvester之所以認為策略退化是極其糟糕的現象,因為他覺得策略退化產生的負面影響會給玩家帶來不好的體驗,而在那之後玩家的抗議以及來自輿論的批評聲浪會毀掉產品以及團隊主要成員的名聲。

但通過近幾年的觀察,似乎“玩家”的紅線並沒有那麼嚴格,也許他們確實會在互聯網上進行抱怨和批評,但只要輿論引導的工作做好,那些抱怨和批評就不會導致玩家流失和付費率的暴跌。畢竟很多“刻意為之”,純粹為了拉動消費的策略退化都已經得到了理解和默許。

輿論引導的具體手段非常複雜,這裡只大致說3點:

  • 平時輿論引導的目的應該是打好萬家基礎,提高其忠誠度。“忠誠度”是一種比“用戶粘性”更進一步的說法——一名粘性很高的用戶其表現是在線時間較長,並且會為遊戲花費一定數額的金錢,會涉足一些遊戲相關的趣緣圈子/平臺;但高忠誠度的用戶除了具有上述的這些表現之外,還會自發地去影響輿論環境,在意見氣候對產品不利的時候去“洗白”,在意見氣候有利的時候錦上添花擴大產品影響。至於具體該怎麼做,那可太複雜了,連諸如EA這樣的老牌大廠都沒能玩明白……當然多留意、多衝浪的話確實也能發現一些有參考價值的例子,慢慢覆盤的話想必是能得到啟發的。
  • 通過官方渠道正面、直接地告訴玩家,策略退化是自己不願意看到的,策略多樣性和趣味性是自己始終關注的課題,並承諾(畫餅)在未來會在這個方向做出努力。一方面製作團隊確實不會放任同一個策略退化現象一直持續,無論用哪種應對方法修正是遲早的事情,但官方的直接回應就像安慰劑一樣,確實能安撫很大一部分玩家,併為後續工作爭取更多時間。
  • 通過自媒體、KOL散播“無需最優解,也可正常遊戲,體驗也還不錯”之類的言論。這樣做一方面可以緩解由花車樂隊效應造成的策略退化,另一方面也可以安撫對虛構層有強烈感情的玩家。(“即便不採用最優解,我喜歡的遊戲元素依然可以給我帶來正常體驗”)


以上就是本文的全部內容,感謝各位閱讀。


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