《鬥陣特攻》“歸來”已於2月13日公佈了最新更新內容——精彩聚焦:創新與精彩的新時代
,機核有幸收到暴雪及網易邀請,前往美國暴雪總部,體驗全新的Perks“威能”機制,以及新模式Stadium“角鬥領域”,並在遊玩後與遊戲的開發者進行了交流訪談。
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本篇內容主要圍繞新模式Stadium“角鬥領域”展開,受訪者為《鬥陣特攻》的高級遊戲設計師Dylan Snyder(圖右),同時也是Stadium“角鬥領域”的設計負責人之一;以及《鬥陣特攻》藝術總監Dion Rogers(圖左),與設計團隊密切合作。
請問Stadium“角鬥領域”的開發契機和靈感是什麼?開發時間有多久?
Dylan Snyder:Stadium“角鬥領域”的理念是在兩年前提出的,著手研發的時間大概持續了一年半的時間,這是一段很長的時間。
我們希望能創造一個特殊空間,讓我們的設計師能最大程度發揮自己的想象,並將一些關於英雄的設計與構思推向實現,而這個空間提供了一個簡單的方式來進行探索和嘗試。然而一下子把這些機制加入遊戲中,可能會對遊戲的核心機制產生很大的風險,所以我們推出了Stadium“角鬥領域”讓玩家們進行嘗試,Stadium“角鬥領域”中有很多能融入現有遊戲,且充滿樂趣的遊戲內容。
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Dion Rogers:在我們進行英雄設計的時候,我們會圍繞這個英雄的形象而展開幻想,比如牛仔或者騎士,併為英雄創造很多有趣的能力。
在開發過程中,我們必須對設計的內容進行必要的刪減和保留,而Stadium“角鬥領域”能夠讓我們回顧我們塑造英雄時的一些想法,並把這些創意全部運用在Stadium“角鬥領域”中。
Stadium“角鬥領域”的難度曲線設計是怎樣的?玩家需要多久才能逐漸掌握這些技巧?
Dylan Snyder:是的,我們有專門的團隊在關注這個問題。正如大家所見,Stadium“角鬥領域”的內容很多,而起始的引導系統將起到至關重要的作用。我們完全理解Stadium的內容量很大,所以設計了一個簡單易懂的入門機制,來讓玩家能夠輕鬆上手。
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在你遊玩Stadium的最初幾局,系統會提供玩家一個推薦構築,確保玩家能快速上手,並逐漸熟悉整個Stadium,然後有自己的探索和選擇。
至於玩家需要玩多少場Stadium才能掌握,目前我們還沒有確切的數據,我們也很想得到更多玩家們的反饋來了解這點。畢竟這是一個全新的嘗試,對吧?但我們肯定會全力以赴,來確保玩家們可以輕鬆上手Stadium。
Dion Rogers:我再補充一些,當我們還在最初的新手階段,在技能表會有註釋,比如“如果你希望他的某方面能力更強,請選這個選項”,而當你熟悉之後就可以關閉註釋,只顯示整個系統技能的大綱。
Stadium“角鬥領域”的戰鬥是一個不斷積累金幣並提升構築的過程,當一方開始佔有優勢或處於劣勢,有什麼機會能造成局勢的反轉嗎?
Dylan Snyder:是的,我們很清楚這一點,我們自己在測試的過程中也注意到了,因此我們在Stadium中加入了“賞金機制”。比如在一場比賽中有幾個特別厲害的玩家,我們就會在上方英雄頭像的地方標記出相應金額的懸賞,如果你在遊戲中擊殺那個懸賞目標,就能收穫相應的金幣,這樣你會發現,你的金幣譁一下就進袋很多。
曾經有一次測試,比分已經相差懸殊,但是因為擊殺了對方高懸賞的玩家,獲得了大量金幣,後面解鎖了更高級的技能,將局勢反敗為勝了,會有這樣的情況。所以“賞金機制”就是為了能調整雙方平衡而存在的。
Dion Rogers:我再補充一個小貼士,因為Stadium中使用貨幣購買的技能,是可以免費更換的,購買技能的金幣會原價退還,你再使用退還的金幣購買解鎖新的技能,所以你在戰鬥中如果遇到一個攻擊性比較強的英雄,你可以免費更換你的技能,對方攻擊力太強了,你可以更換盾牌等偏向增加防守的技能。
在Stadium這個模式中,沒有任何一個英雄是可以只用一個路線走到底的,Stadium中的英雄技能更具靈活性。
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因為引入了賞金系統,在Stadium“角鬥領域”中,一個強力的玩家似乎能為團隊做更多的事情。請問一個人Carry全場這樣的現象,你們是怎麼看待的?
Dylan Snyder:我還挺喜歡這種Carry全場的感覺,還挺酷的是吧。(笑)不過,我們之前有介紹過,在Stadium中有“賞金系統”,就是用來制衡這種情況的。如果你很強Carry了團隊,你就會被標記賞金,這樣就引起了對方的注意,哦,是這個人比較厲害,那麼對方如果擊殺你,他們將獲得得大筆的賞金用來購買更強力的技能,這樣對方也會逐漸變得強力起來。
Dion Rogers:你一個人Carry了全場之後,對方肯定也會研究如何應對的策略,要不直接複製你的戰術,也在隊伍中培養出一個可以Carry全場的人,要不就選擇一些能剋制你的技能,來對你進行針對性的打擊。
Stadium“角鬥領域”中,選擇一個英雄後就無法更換其他英雄了,請問為何要這樣設計?
Dylan Snyder:我們在進行遊戲設計的時候,總是會考慮到遊戲的戰略深度。所以在設計Stadium的時,我們特意設定為只能選擇並鎖定一個英雄,這樣我們可以對一個英雄的技能和使用有更深的挖掘。
在戰鬥中經常會出現,你會更換英雄來剋制對面的英雄,然後對面的小隊也相應再更換能剋制敵人的英雄,這樣雙方都在不斷地頻繁更換英雄,我們也有收到一些反饋,希望這種更換英雄的現象不要過於頻繁。
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在Stadium裡可以嘗試使用金幣來買賣不同的技能來進行調整,而不是頻繁更換新的英雄。當然,Stadium是一個全新的模式,我們現在其實還在不斷地接收各方面的反饋,希望能不斷Stadium更新完善。
Stadium“角鬥領域”中在會有英雄禁用嗎?
Dylan Snyder:目前Stadium已經很少了,如果再ban的話就沒剩幾個了(笑),不過你的想法是對的,所以目前關於Stadium的各種反饋,我們都在積極的收取。如果將來Stadium更新後英雄增多了,應該會考慮加入這個機制。
Dion Rogers:我來補充一下,雖然目前Stadium的英雄還比較少,但是每個英雄的可玩性都很有深度,在雙方對戰的時候,你會發現有很多技能可以進行選擇,以這樣的方式來應對場上的策略變化。
喜歡的本命英雄一直沒有在Stadium“角鬥領域”更新登場該怎麼辦呢?後續的更新計劃是什麼?
Dylan Snyder:目前的英雄的確還比較少,我們計劃每個新的賽季都更新3-4個英雄在Stadium中,所以請耐心等待,你喜歡的英雄一定會出現在Stadium中的。當然我們還是很注重玩家的反饋。(言下之意可能是,會根據玩家對某幾個英雄的呼聲而優先更新吧。)
Stadium“角鬥領域”的技能中,有偏數值向的,也有偏功能向的。而在試玩中,玩家似乎更喜歡數值向的技能,請問這兩個方向的技能要如何平能呢?
Dylan Snyder:當你在進行技能選擇的時候,系統將會提示你對手都選了什麼技能,是數值向的或是功能向的,而你或你的隊伍就,可以針對對方已經選擇的技能,更有策略的選擇自己的技能來進行剋制,目前我是想在Stadium中實現這樣一種機制。
Stadium“角鬥領域”相比其他FPS模式,更像是moba了,請問這是在意料之中的嗎?
Dylan Snyder:的確是有一些借鑑,但其實靈感主要還是來自《爐石戰記》的酒館戰棋。
在Stadium“角鬥領域”中,加入第三人稱視角是如何考慮的?這樣做有什麼利弊?
Dylan Snyder:我們根據收到的反饋,表示第三人稱視角,能讓玩家對周圍的空間感有更好的掌控,所以Stadium主要是以第三人稱視角來進行設計的,也因此目前Stadium中可用的英雄還很少。不過視角方面,玩慣了第一人稱視角的玩家,的確需要一些適應,如果實在不習慣,我們也有功能可以讓玩家切換回第一人稱視角。
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Dion Rogers:我來進行下補充,之所以Stadium以第三人稱視角來進行設計,是因為本身我們有的英雄就有一些技能帶第三人稱視角的展示,比如萊因哈特和小美。包括遊戲中的擊飛效果,或者你的英雄飛到空中時,可以有看到全局更廣闊的視野,所以我們在Stadium中,能更深入的把他們的特性展現出來。