《惡靈附身2》:在這片令人陷入譫妄的詭奇之地裡沉淪!


3樓貓 發佈時間:2022-09-30 05:37:04 作者:遊戲是第九藝術啦 Language

如果說《惡靈附身》的初代是8.5/10的話,那麼我給《惡靈附身2》打出的分數是7.2/10。這並不意味著《惡靈附身2》不好玩,只能說在我的玩後感中,2代沒有給我留下太多的深刻印象,遠不如初代給我帶來的衝擊強烈。

我是一個非常慫的玩家,慫到什麼地步呢?舉個例子,在玩《生化2RE》的時候,當追追的窮追不捨消耗光了我所有的彈藥和補給後,我買了無限彈藥武器包,然後拿火箭筒對著跪在地上的追追轟了十分鐘,方才釋放掉先前積壓在心頭的壓抑。再比如說初代《惡靈附身》讓我棄坑兩次,因為村莊裡熱情迎接我的友善村民數度把我嚇成了一個150斤的大孩子,事實上第三次玩初代能通關也是因為後半截用了WEMOD,沒有別的原因,單純只是在安全屋裡聽著德彪西的《月光》聽煩而已。

《惡靈附身2》:在這片令人陷入譫妄的詭奇之地裡沉淪!-第1張

恐怖?不,頂多有些嚇人

如果我簡單地說《惡靈附身2》一點都不嚇人,那肯定是極不負責任的行為。只不過由於初代珠玉在前,二代能整的活基本都是被初代玩過了的,就像是從哥布林窟中拯救出來的女騎士一樣。不過要談《惡靈附身2》,肯定繞不開和初代的對比,在我看來主要有以下幾點因素。

遊戲背景的先覺優勢

初代之所以吸引我,第一個因素是初代劇情的敘述方式,玩家在初代的第一週目時由於缺乏相關情報,很容易先入為主地將從燈塔精神病院開始的經歷認為是現世發生了某種難以名狀的巨大變動,不管是遷移的陸地板塊還是宛如地獄裂口的板塊切面更是進一步加深了玩家對世界變動的認知,因此在之後的旅途中遇到各種經由惡魔之手所創的扭曲造物,一次次將恐怖的陰影投射進玩家的內心。

二代:作為一個續作,玩家一開始就知道這一切只是在STEM中發生的,事實上,製作組在開頭也很坦白地交代了這一點,使得哪怕是跳過初代直接玩二代的玩家(應該會有吧)也失去了在迷霧中探索真相時面對不可知恐懼的緊張感。當然,二代確實沒辦法,畢竟續作還藏著掖著也不現實,而且開始沒多久後鑽管道的時候也遲早會露餡。

《惡靈附身2》:在這片令人陷入譫妄的詭奇之地裡沉淪!-第2張

擠壓空間的生存恐怖

但初代恐怖的根源不止於此,即便是當玩家通過收集各種報紙和錄音,逐步解鎖STEM的真相後,依然會心懷恐懼,這就是初代成功的第二個因素——優秀的關卡設計。初代的線性地圖使得玩家沒有過多的迴旋空間,從而非常容易在狹窄的迴廊裡陷入和怪物玩“你追我逃如果你追上我了就讓你嘿嘿嘿”的局面,這就還讓人絕望。

二代:其實《惡靈附身2》在這點上和初代的對比讓我想起了《殭屍部隊4》和《狙擊精英:殭屍部隊三部曲》的差別,如果玩過這兩個遊戲的玩家可能會理解我的意思,《殭屍部隊4》和三部曲很大的一個差異就是三部曲很多場景觸發屍潮後立刻會升起霧牆,大幅縮減玩家能活動的空間,而4則可以跑的範圍抵得過三部曲的四五個活動區域,大大降低了緊張感,反正打不過,就放風箏唄。說回《惡靈附身2》,也是同樣如此,半開放式的地圖可以帶著小怪繞圈,對方追丟了目標後就傻兮兮地往回走,面對暴露出來的後背,很難不回敬它一個飛撲暗殺。

《惡靈附身2》:在這片令人陷入譫妄的詭奇之地裡沉淪!-第3張

富有個性的BOSS設計

第三個因素是初代經典的BOSS設計,塞巴斯蒂安踏入STEM後遇到的每一個BOSS都是魯維克內心的映射,貞子對應被火活活燒死的姐姐,保險箱頭對應的是背叛他的導師馬塞洛等等,遊戲首先在造型上就下足了功夫,想想貞子的模樣吧:扭曲糾結的畸形肢體向四周散發著怨毒,邪惡的長髮盤纏於罪惡的軀幹,離得很遠就能聞到那腐臭沖天的氣息,就能聽到那如同死靈發出的嘶吼,光是看上一眼,就引起一陣非人的痛感傳遍全身,彷彿體內的每一條血管在寸寸破碎。

還有就是BOSS的氣場,這就不得不提到霸氣十足的保險箱頭哥了,我至今忘不了塞巴斯蒂安在毒霧中跌跌撞撞地逃到另外一個房間,正準備拉動毒氣閥門的時候,隔壁搜尋不到塞醬的保險箱頭猛地湊過來,透過鐵框的縫隙用一種如同毒蛇一般陰冷的眼光(事實上他沒眼睛,但是給我了這一種感覺)掃視著塞醬,下一秒抓住自己的脖子嘎巴一下擰斷,一點都不帶猶豫的。說實話,那會我都快氣哭了,不帶這麼玩賴的,拿小拳拳捶你哦三上。

二代:《惡靈附身2》在BOSS設計這塊完全沒法和初代比了,裡面的BOSS格局太小了,這麼逆天的STEM不但不想著拿來對全人類搞個無限月讀,反而一個開始追求藝術,一個開始追求傳教,就顧著自己的那一畝三分地,根本就沒有一點上進心好嗎!什麼?你說別的BOSS?噴火哥不是精英怪嗎?製作組大概也意識到了這點,所以厚著老臉把初代的BOSS抓出來繼續鞭屍,這合適嗎?這隻能進一步放大二代對BOSS設計的薄弱之處呀!

不過話說回來,藝術家BOSS前期的鋪墊還是很有感覺,死者被鎖閉在時空匣子裡一遍遍重演著遇害的一幕,激射而出又受到重力制約的血液在空中不斷劃出優美的弧線,受害者眼中的光芒從憤怒到不可置信再到失去生命的力量,這等造物有著一種華麗而病態的審美,如此迷人的景觀深深地吸引住了每一個玩家。哦對了,還有偶爾會突然將我拉進異次元空間的女鬼算半個。

《惡靈附身2》:在這片令人陷入譫妄的詭奇之地裡沉淪!-第4張

鬆緊有度的物資控制

最後一個因素是物資的配置,初代《惡靈附身》的物資是很匱乏的,至少一週目時候是如此,也才有了我彈盡糧絕後躲在安全屋聽著德彪西《月光》的深刻記憶,此時的《惡靈附身》更像是早期的生化危機,對物資控制得極為嚴密,以此增加玩家的壓迫感以及控制玩家的節奏。

二代:《惡靈附身2》雖然同一周目的資源依然是有限的,但是物資的控制給我的感覺是徹底放飛了自我,安全屋裡總有那麼一杯能夠暖我一整天的咖啡,野外存在著大量用來合成治療針的草藥,許多住宅的衛生間裡也有著家庭常備的醫療箱,這種設定的變更固然有促使玩家進一步探索遊戲中地圖的因素,但是因此而大幅削減了因為補給不足帶來的恐怖感。中期開始更是能以消耗更多物資為代價現場手搓子彈和藥品,本來就不多的恐怖感又一次降低。

《惡靈附身2》:在這片令人陷入譫妄的詭奇之地裡沉淪!-第5張

二代的敗筆遠不止於以上那些和初代的對比,還有敷衍的地圖設計,失去了恐怖的真髓後,玩家能做的只有在這個並不廣闊(也缺乏互動性)的半開放世界四處轉悠找女兒,順帶著撿破爛,有那麼一瞬間讓我想起了B社的另外一個令玩家沉迷撿垃圾忘記找兒子的遊戲,但是撿破爛4可玩性遠超《惡靈附身2》。

既然說起了撿破爛4,那就順帶著將這兩個找自家娃娃的遊戲劇情進行對比吧,《輻射4》雖然主線劇情不咋地,起碼最後尚恩躺在病床上向老冰棍託付學院(我走的學院線)後盍然而逝的劇情令我感慨不已:又一次,老冰棍失去了尚恩。《輻射4》成功地傳遞給我了那種隨著歲月變遷,錯過的又一次錯過,失去的無可挽回,回首只見來路一片荒蕪的那種悲涼心緒。

而《惡靈附身2》,只有最後塞巴斯蒂安歷經一切後終於直面自我,然後決然地一把抱住烈焰中的女兒這一段稍微令我有點動容,說到底這不過是一個與自我和解的老套故事,在找回自我這塊所花的篇幅甚至超過了尋找女兒。

《惡靈附身2》:在這片令人陷入譫妄的詭奇之地裡沉淪!-第6張

都說現實會以另外一種方式映射進夢境,那麼深陷於白濁地獄的妻子麥拉到底經歷了什麼我完全不敢想象,如果說塞巴斯蒂安是衝進險惡之地試圖拯救愛人的騎士,那麼麥拉毫無疑問就是身陷而哥布林巢穴的女騎士,最後麥拉即便放棄逃脫的機會也要拉著莫比烏斯的所有人同歸於盡更是讓我細思極恐。

以上的個人觀點並不意味著這款遊戲的劇情完整度不及格,事實上二代的劇情雖然談不上驚豔,但是就完成度而言還是在及格線上的,或許是初代劇情過於劍走偏鋒導致二代選擇製作一款爆米花級別的團圓劇來迎合更廣大的玩家群體,這未嘗不是一種出於商業層面的考量。之所以這麼說,是因為初代的平均遊玩時長不到3小時,而二代的平均遊玩時長則翻了近一倍,可見恐怖遊戲的受眾面終究還是少數派。

《惡靈附身2》是一款不錯的生存冒險遊戲,有著能夠升級的豐富武器、可以不斷提升的角色性能、雖然交互性不足但有著還算多的空間供玩家探索、雖然劇情略顯平淡但終歸是給塞巴斯蒂安的故事畫下了一個句號,在史低的時候選擇購入是一筆相當划算的買賣。

事實上,如果這個遊戲不叫《惡靈附身2》而是叫別的什麼的話,我想我可能會給出更高的分數。


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