文:Along
Deck13 工作室應該算是大家的老朋友了,《墮落之王》《迸發 1/2》讓他們多年來被戲稱為魂 like 專業戶。不過剛發售的《塵封大陸》卻實實在在踏出了舒適圈,本作賣點可以總結為:硬核高速戰鬥+半開放世界+滑沙解謎,甚至還支持聯機模式。
歐美動作遊戲廠商“整活兒”不算啥新鮮事,但這個活最終能夠成為風味獨特的作品,並且被廣大玩家喜愛卻沒有那麼容易。親自體驗過後,我認為《塵封大陸》稱得上今年動作遊戲領域的最大黑馬!哎,先彆著急說尬吹,花幾分鐘閱讀下文或許你也會得出同樣結論。
>>>故事設定:人形拳鎧穿越千年,助你力戰黃沙怪獸
打開《塵封大陸》之後,標題界面幀數非常低,PS5 風扇也開始嘯叫,我著實嚇了一跳,難道優化又炸了?對著畫面設置一頓調整無果之後,所幸正式開始遊戲之後幀數恢復正常,基本可以保持在 60 幀。
初入遊戲,開場 CG 把視線帶回了千年之前的神界戰爭,敗者失去了自己的軀體和記憶。歷經多年,奪得統治權的神明逐漸走上暴君之路,這時主人公機緣巧合之下獲得了神秘拳鎧,其中居然寄宿著當年失敗者的靈魂。隨後便是主角幫助他尋得記憶、捲土重來的經典戲碼,主要目標就是反抗墮落神明的邪惡統治。
這段開場播片的背景介紹略顯草率,畢竟這是一款全新 IP,我是真沒理清楚來龍去脈。不過歐美奇幻味道濃郁的故事,確實快速引起了好奇心,無功無過吧~
緊接著,經典捏臉環節如期而至。坦誠說可自定義的部分並不多,性別、膚色、五官而已。但偏寫實畫風和建模不難看出開發組的用心之處,自定角色也能加強遊戲沉浸感。好評!
進入序章,漫天黃沙奠定了本作的獨特味道,恢弘的沙漠世界、細膩的地貌和遺蹟中蘊含了濃厚的歷史傳奇。主人公在嚴峻環境中展現了極為強大的毅力,其間不乏對生存和希望的深刻思考。可惜由於我對故事背景仍舊一知半解,稍微有點難入戲。
不過當你跟隨引導學會拳鎧戰鬥、裝備戰甲、滑沙移動,很快便能意識到《塵封大陸》確實承載著一場引人入勝的冒險,但它絕對不算重頭戲,在半開放世界廣袤沙海中探索深度戰鬥系統和豐富的 RPG 元素才是最大賣點。
>>>戰鬥系統:“前輩”們的戰鬥特色全縫了,不過融合起來是真好玩!
上文提及“拳鎧”是個容易引起誤會的描述,它並非一件簡簡單單、直接使用的武器,其中不僅寄宿著神秘靈魂推動劇情發展,在戰鬥中更起到基座的重要作用,隨著進程推進,我們可以在拳鎧上裝備 3 種不同武器:刀斧、長鞭、拳套。
刀斧攻速較慢、傷害最高,連擊判定範圍大;長鞭攻擊距離最長,提供了遠程攻擊和控制手段,長按可以勾住敵人向前移動;拳套的迅猛連擊則在戰鬥中靈活變換,多段傷害更加適合攻擊單個目標。
遊戲中最多同時裝備主副兩種武器,它們分別對應不同鍵位,通過按鍵組合可以產生獨特連段。最基本的就是連按 3 下主武器再按 1 下副武器,各位可以多多嘗試不同搭配,有些特殊動作非常實用。
隨著敵人越來越強,我們不斷思考應該使用哪些武器、配合哪個連段。三種武器巧妙各異,帶來了多樣的戰鬥策略。《塵封大陸》的戰鬥系統保證了長時間遊玩也不會疲倦,只可惜鎖定敵人時視角經常亂飛,而且可以鎖定大型敵人的不同部位,再加上經常登場多個敵人,我還是更推薦各位練習不鎖定迎敵。
或許上述戰鬥系統還處於硬核 ACT 領域,流程中不斷獲得的豐富技能石則保證了 ARPG 的多樣可能性。
精華石或者說技能石可以鑲嵌在拳鎧上,它們包含各色主動、被動技能,而且總計超過 150 種數量非常可觀。豐富的選擇和搭配,提供了額外玩法和增益,9 個鑲嵌孔位也保證每個人都能找到適合自己的 Build。
鑲嵌上技能後不能直接使用,血量條下方有個 3段式的動態能量條系統,攻擊敵人、成功格擋等正向動作後即可增長,離開戰鬥狀態便會逐漸減少。各個技能需要的能量條也不盡相同,收集到足夠的能量之後才能激活那些裝備的技能。
此外,收集的能量越多,攻擊力和技能傷害就會越高。能量條累計到 1 段後,即可釋放強力技能造成大量傷害,如果想在短時間擊敗敵人使用該系統顯然是重中之重。
不過需要注意的是,與下意識裡類似設計只有收益不同,我們的能量越多受到的傷害也會越高。儘管流程中裝備和技能石能夠抵消部分 Debuff,但總歸不能完全規避受擊傷害變高帶來的風險,我們必須合理判斷積攢能量條的多少。
如果敵人較多風險很大,那能量滿 1 段就釋放技能打傷害。假如戰場上威脅並不高,或許就應該等充滿 3 段繼續利用高傷害攻擊,最後斬殺階段再釋放所有充能,儘可能將輸出最大化。總而言之一句話,風險越高魚越貴!
《塵封大陸》中角色的移動能力非常誇張,所以戰鬥手段不可能只有地上。
2 段跳 + 3 段衝刺保證了“皇牌空戰”的可能性。值得一提的是,跳起來擊中敵人可以恢復衝刺段數,這代表你可以在空中停留更久。如果喜歡《鬼泣》系列,或許可以聞到類似的味道。
戰鬥中的血瓶、能量條等重要資源,基本都與戰鬥或者說命中率掛鉤。血瓶除了擊中敵人可以恢復的基礎治療外,還包含招架時回血、命中時回血等技能。所以,各位應該能看出非常明顯地鼓勵進攻設計,甚至就連下面要介紹的防禦與格擋也是如此。
本作的防禦因素大致可以分為兩種:閃避和格擋。閃避有獨立按鍵,或者你也可以憑藉主角的高速移動能力閃轉騰挪,這部分比較容易理解不再展開。
格擋或者說“彈反”“打鐵”“化解”,隨便你怎麼叫他,反正類似的系統再度迴歸。遊戲中敵人的攻擊分為四種:遠程攻擊和藍光攻擊只能閃避;近距離攻擊和紅光攻擊則可以按下格擋。
當我們按下手柄的左肩鍵,身體四周會產生沙子替身,由此不僅能規避敵人的紅光攻擊,普通小怪還會瞬間被冰凍/石化,強制定身很長時間,利用這段間隙盡力輸出即可。哪怕是大型敵人也會在格擋幾次後陷入該狀態,可見格擋絕對是最核心的戰鬥機制之一。
相比最近的《臥龍》《只狼》兩位前輩,《塵封大陸》給了格擋設計了更加寬泛的適用範圍。不僅浮空攻擊時一樣可以用,甚至身後敵人攻擊時我們都不用轉身,無論面朝何處只要腳下指向怪物的箭頭紅了,按下左肩鍵即可自動化解攻擊。
順便一提,格擋的判定範圍“特別大!”,沙子替身會角色四周留存一段時間,看見紅光之後怪物做出攻擊動作了,你再按下按鍵也基本都能格擋成功。格擋成功後還能衍生特殊的連擊動作,不會出現正在全力打輸出,突然被其他敵人攻擊無法應對的困擾。總而言之一句話,看見紅光無腦格擋就完事了。
總的來說,Deck13 工作室在《塵封大陸》中完全拋棄了魂 like 戰鬥系統,轉而添加高速戰鬥、彈反格擋、3 種武器、豐富連招、多樣技能……你可以說它縫合了諸多動作遊戲經典要素,但卻不得不承認本作絕對稱得上取其精華。我願意給這套邏輯自洽、難易適中的戰鬥系統打出高分,畢竟源源不斷的爽感騙不了人!
>>>半開放世界與探索解謎:推進流程升級加點,不斷收集裝備、技能
當然,《塵封大陸》並非一款純粹的線性/關卡式 ACT 作品,它還融合了半開放世界和豐富的 RPG 養成要素。
首先必須強調一下,遊戲地圖並非全部無縫連接,跨越區域需要加載讀盤。世界被劃分為不同區域,各個區域中內涵一個小型開放世界,我們可以根據自己喜歡的順序自由探索,不一定非得按照主線任務規劃的路線前進。
地圖上各種營地、俯瞰點、寶藏箱以及其他收集品吸引著我們探索世界,四川散落的鐵氈則支持快速移動,可用於快速移動到已經激活地點。
本作主線任務大約有 15-20 個小時,但如果想全收集/解鎖上述內容,想必各位要花費很長一段時間。不過好在通關之後也可以繼續漫遊世界,慢慢完成剩餘的支線任務和探索內容。
本作在地圖中還融合了豐富的解謎和 RPG 養成要素。除了武器、技能石之外,隨著流程進展玩家會升級獲得技能點,永久解鎖一些強大的天賦技能,並且支持自由洗點。
獨特的裝備系統也保證玩家可以打造屬於自己的遊戲風格,各式戰甲不僅會改變角色外觀,隨著升級各項數值也會對戰鬥性能產生顯著影響。
此外除了主線任務帶來一條流暢的故事線之外,這片廣袤沙漠中的每個地區,玩家都會遇到許多 NPC、支線任務和解謎遊戲。儘管解謎以快速到達下一地點為主比較枯燥,支線任務也多是站樁對話,但其中仍舊不乏亮點。
例如,遊戲第二個營地中幫助老母親找兒子的任務。過程中不僅包含特殊建築物的小型 BOSS 戰,待找到已經戰死的兒子遺體後返回,我們還可以選擇隱瞞或如實告知。不同選項顯然會對應特殊劇情,各位可以在流程中自行體驗。
通過精心搭配戰甲、技能、天賦,玩家可以更精準地應對各種戰局,進而呈現出更具策略深度的玩法,而豐富的收集要素和支線任務則保證了遊戲時長。總之,我認為 RPG 要素顯著降低了遊戲難度,並且為《塵封大陸》整體素質增色不少。
>>>總結
《塵封大陸》保持了 ACT 的硬核動作玩法,無限空戰與簡單彈反提供了不間斷的快感。同時角色成長曲線非常合理,讓 RPG 養成樂趣貫穿遊戲始終。BOSS 戰尤其值得特別表揚,豐富機制讓人期待遇見的下一個敵人究竟怎麼打,從而反饋給探索地圖源源不斷的動力!
當然作為一款開放世界遊戲,龐大地圖中要素非常豐富,解謎與滑沙跑酷相結合特別有意思。與此同時,它甚至還支持 3 種難易度和聯機模式,與好友一同對抗敵人顯然更加爽快!
可惜豐富機制和廣闊世界也導致它沒能避免:支線無聊、部分場景掉幀、素材複用、穿模、站樁對話等等問題。但總歸都還在接受範圍之內,至少惡意 BUG 出現的頻率非常低,通關過程中我只遇到了一次閃退。
總而言之,《塵封大陸》融合是一款動作領域各家所長的作品,就問你動不動心吧?ACT 與 ARPG 孰優孰劣很難評,但體驗過《塵封大陸》之後至少能確定一點:動作遊戲不只魂 like 一條路,高速硬核戰鬥+開放世界同樣能走向成功!
《塵封大陸》(Atlas Fallen)已於 8 月 10 日正式發售,登陸 Steam 平臺。本作現已上架杉果商城,湊單券後僅需 ¥180 即可入庫,感興趣的朋友不要錯過折扣。