來自原點的新魅力:《瑪莉的鍊金工房 Remake》前瞻評測


3樓貓 發佈時間:2023-05-11 22:01:34 作者:雪豆 Language

作為光榮特庫摩,同時也是工作室GUST的特色之作,“鍊金工房”這一系列度過了25年的光陰,從小眾佳作一路蛻變成現在玩家中的話題“大作” —— 以至於就算沒玩過的路人玩家,如今也多少聽過系列的大名。
“鍊金工房”系列可以說是一支很獨特的“常青樹”,將與眾不同的“鍊金術”設計成SLG,再搭配上傳統的RPG要素,最終為玩家營造出了獨一無二的遊戲體驗。為了迎合時代,這一系列也不斷做出改變,節奏越來越快,角色也越來越討喜,但核心的理念卻並沒拋棄掉。比起純靠吃老本,故步自封的某些老IP,GUST的這一番操作可以說倒是能稱得上是日本中小型開發組的“學習對象”了。
除了前不久推出的《萊莎的鍊金工房 3》(A1)以外,畢竟系列走過25個年頭也不容易,喜上加喜趁勢推出系列的原點《瑪莉的鍊金工房~薩爾布魯克的鍊金術士》(A1)的完全Remake版本倒也無可厚非 —— 畢竟初代重置本身就具有紀念意義,同時也可以讓新玩家們重新領略到系列最早的“初心”,一箭雙鵰,何樂而不為呢。
感謝光榮特庫摩的邀請,我也於前不久體驗到了《瑪莉的鍊金工房 Remake》(以下簡稱A1R)的第一學年內容。作為老作品的重新演繹,它的玩法是否還能適應現代玩家的習慣?又會有哪些新內容再等待著老玩家們?如果你對這部經典之作抱有興趣,那不妨以我的這篇簡單評測來作參考。

總的來說 ——

如果你是一個從系列一直堅持玩下來的老“鍊金”玩家,那麼《A1R》所展現出來的是一種非常原始、非常質樸的快樂:它將遊戲的核心玩法重新聚焦在了“鍊金”這件事本身之上,以複雜卻又具有深度,小巧卻又細緻的玩法展現,帶給了各位玩家一種復古卻又有趣的遊戲體驗;
而如果你是一個從《萊莎》系列、亦或者沒有玩過其他作品的新玩家,那麼《A1R》它是具有一定的門檻的,它會顯得有些難,有些系統從設計層面上顯得有些粗糙。即便是系統和美術風格已經做出了相應地改變,但它的本質依然是那個硬核,也並不會太平易近人的小眾遊戲。
從我個人的感受來看,《A1R》所展現的仍然是“鍊金工房”最核心的魅力所在 —— 煉出花裡胡哨的道具,闖蕩紛繁複雜的世界,它沒有因為Remake而改變當年的樂趣之處,也為了新玩家而做出了有限度的調整。
它是一款出乎各位想象的“鍊金工房”,也是一個對過去時光的緬懷之作。即便是有些時代的痕跡在其中,但如果你喜歡經營模擬+RPG的遊戲類型,同時也對鍊金這個題材很感興趣的話,那麼本作是絕對值得一試的。

Q版也是蠻可愛的選擇

既然是Remake,那麼畫面永遠都是首要改善的地方。《A1R》可以說是完全將畫面從裡到外進行了翻修,原本的遊戲畫面從2D轉為了Q版3D,人物立繪中的那些昭和氣息也在重新繪製之後減少了很多,甚至連UI也做成了貼合近幾部作品那種平面卻又不失可愛的風格。
在剛開始遊戲的時候我還覺得疑惑:這幾年GUST沒少在3D角色上下功夫,更別說從左、到岸田梅爾再到トリダモノ老師,從還原畫風這一點上,他們似乎更是摸索出了屬於自己的一套新技術。但這部作品中甚至連之前外傳中已經做好的瑪莉的模型都沒用,乾脆直接重新把從大地圖到小場景挨個翻新,想想確實還挺下成本的。
實際上,沒有采用Q版的原因正是需要貼合它作為初代的氣質 —— 原版本身就沒有什麼華麗的畫面,從規則到玩法也是簡單直接,再加上頗有點輕鬆幽默的故事氛圍,Q版看起來自然也是平易近人不少。其實鍊金工房本身也不是強調畫面的遊戲,只要視覺感受上足夠舒適,對我來說就已經是合格了。

做出了妥協的時間規劃

《A1R》的故事似乎都沒什麼鋪墊,一上來就把“瑪莉是個差學生”的身份直接砸到了各位玩家頭上 —— “畢業前要是得不到老師的認可就等著被開除”這一限制條件要求了各位玩家,需要在特定的時間節點前必須完成主線任務,才能進入Good Ending。別看角色大頭小身子一臉無憂無慮,但真忙起來可也確實挺要命的。
“時間限制”算是早期“鍊金工坊”系列的一大特色,但畢竟現在玩家可能已經不喜歡這種緊趕慢趕的系統設計,所以在之後的幾個正傳中就乾脆直接取消掉。然而《A1》本身就是建立於這樣的基礎之上,直接去掉反而會破壞遊戲性,所以在重製版中開發團隊很聰明的加入了一個“無期限模式”,到了最後一年之後時間仍然會照常流逝,想觸發結局就隨時觸發,把主動權交到了玩家手裡,相當之貼心。
不過說實在的,如果你是一個沒有了解過這部作品的新玩家而言,當進入遊戲的時候可能會感到有些手足無措 —— 新的幾部作品中玩家任意採集都是按照即時時間來計算,然而在《A1R》中,只要踏出城開始冒險採集,那時間就跟白駒過隙一樣根本停不下來。它最可怕的就是,只要在地圖中採集一次道具/戰鬥一次,那就算消耗一天的時間;而出發前往地圖,也是根據路程而消耗或長或短的天數。本來盤算著五年的時間還算寬裕,結果這動輒一出門採集一個月,就會讓我有種時間永遠都不夠用的恐懼感 —— 我不由得心想,以前的玩家是怎麼適應這麼恐怖的系統的?
如果選擇了普通模式,這種系統自帶的壓力會無時無刻地提醒著各位玩家“時間的珍貴”,這就要求了玩家在進行每一步的操作之前都必須要深思熟慮,縝密安排,不虛度任何一天的光陰。畢竟,在現實裡出個屋門只要一秒鐘,而在《A1R》中,從工坊走到大街上都能消耗一天的時間……

新引導、新事件與依舊讓人沉迷的鍊金系統

其實《A1R》從內容的表現上給我一種現在“開放世界”遊戲的架勢 —— 就有一個非常明確的主線任務,其他的都是“可做可不做”的態度。你就算是出門採集全了東西,悶著頭在家一頓攪大鍋也能順利往前推進劇情,但從玩法上來看,那自然是少些樂趣可言。
所以相較於原版,這部作品中新增加了一個引導系統,嚴厲的老師會抽空來到自家給瑪莉佈置課題,只要完成課題就能得到豐厚的獎勵,而在小鎮中遇到的隊友們,也依然充滿了各種各樣有趣的故事和小插曲 —— 就比如鐵匠鋪的大叔苦惱自己的光頭一樣,偶爾幫忙配個生髮藥水什麼的,也能調劑調劑複雜又枯燥的學業。
不過沒有期限的事件只有一部分,其他的角色需要特定的節日甚至是天氣才能觸發故事,一些角色也會根據達成某些故事階段主動上門請求委託,讓本來就忙碌的遊戲生活變得更加……樂此不疲。
當然,從我所遇到的這些事件來看,大家的煩惱還是與瑪莉的“鍊金術”密不可分。作為原點的《A1R》,它的鍊金系統可以說是相當之“質樸”了 —— 素材本身沒有質量的優劣,只有根據季節刷出來的限定素材,而製作東西也就是往大鍋裡直接一投,數量夠了就能直接生成道具的系統。
然而仔細研究之後我才發現,與其說《A1R》的鍊金系統簡陋,倒不如說是它的玩法特色並不是在於“調和”這件事本身上 —— 它並沒有像現在的幾部作品一樣,把調和的過程弄得複雜不少,而是讓各位玩家在調和之前就必須動腦,決定好消耗的素材,分配好時間和疲勞值,從而調出更多的道具。
因為《A1R》調和所消耗的物品是“按照比例”來消耗的,比如調和一個道具,可能需要消耗1個水、0.5個草,那麼如果你直接調和,實際消耗就是1個水1個草,而如果你要是調和兩個,那則是消耗2個水1個草。這就要求玩家在調和的過程中需要動動腦筋,用最少的消耗,來調和最多的道具。
同時消耗素材的多少,也關係到調和所花費的天數,這幾個數值上的疊加,讓《A1R》的鍊金系統就變的相當有樂趣了 —— 每天在大鍋前思考調和的安排,根據手頭的素材安排好各位NPC委託的道具調和順序,這可真是殺了我不少腦細胞。

聊聊其他方面

鍊金與採集是密不可分的。野外有各種各樣的素材,只要時間充裕,各位玩家可以直接一次性把揹包裝的滿滿當當再回去,甚至還有“簡易採集”的系統,讓電腦幫你一鍵收割,雖然時間上不打折,採到什麼素材也全憑系統說了算,但對玩家而言也算是減了點兒負。家裡出現的小精靈也能通過花錢讓它幫你採集以及調和,多多少少有種資本家的快樂。
說到錢,《A1R》給我了一種“沒錢是萬萬不能”的感覺 —— 平時需要採購書籍,購置鍊金道具,同行的夥伴竟然還需要支付佣金才能一起組隊出門,友情愛情什麼的在金錢面前通通都不算什麼事兒了。
招募隊友主要還是為了在採集的時候應付戰鬥,作為系列的另外一大特色,《A1R》中的戰鬥的表現卻顯得非常中規中矩:無論是從畫面還是從回合制戰鬥的設計來看,不免讓我有一種實打實地在重溫90年代老JPRG的感覺。當然,倍速戰鬥和自動戰鬥並沒有缺席,NPC的AI水平應付個普通小怪還是綽綽有餘的。
另外伴隨著城鎮中的突發事件,遊戲中會出現一些Mini Game,比如需要在限定時間抓住偷奶酪的老鼠,亦或者躲開怪物的圍追堵截去偷偷採集稀有素材什麼的。像是這種直接往裡“硬塞一個跟主線玩法八竿子打不著的小遊戲”的做法也的確是一些老遊戲的獨特設計,不算難,玩起來也讓我有種突如其來的懷舊感。

結語

出於內容上的限制,這次我所體驗到的遊戲內容也只限於開篇的第一年。第一年的時光其實還是顯得有些短暫,但在放下手柄之後,它還是讓我恍惚了一下,就好像回到了高中時代那樣,有一些懷念,又有一些感動。
本作將於7月14日正式發售,如果你想體驗硬核卻又具有十足樂趣的“鍊金工房”,那這部被譽為“原點”的《瑪莉的鍊金工房 Remake》倒是一個相當不錯的選擇。


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