電影安利|《俄羅斯方塊》的版權之爭


3樓貓 發佈時間:2023-04-07 16:46:04 作者:litepiza Language

2023年3月底,Apple TV+上線了原創電影《俄羅斯方塊》。國內鮮有討論這部電影的聲音,恐怕是基於其描述的故事背景,以及其中針對康米的部分情節。但本故事其實基於真實歷史進行了改編,雖然有添油加醋的成分,以及基於西方視野的想象,但是其展現的卻是電子遊戲早期莽荒時代的一段歷史,同時也再現了全世界最受歡迎的遊戲俄羅斯方塊(Tetris)的版權之爭。
Tetris,俄羅斯方塊,不管怎麼叫,我不信你沒玩過

Tetris,俄羅斯方塊,不管怎麼叫,我不信你沒玩過

電影以傳記切入,進入到故事的中段變為了政治驚悚片,自始至終都保持著高速的敘事節奏,讓一個當年的小眾文化(遊戲)版權交易事件和當年全球政治變化隱喻勾連了起來,牽引冷戰陣營的劇變,以及任天堂及雅達利的部分爭鬥。如果說遊戲僅僅是一個引子,但本片中卻不可避免的以一種未來視角來進行了講述——遊戲是新興的文化產業,It makes money。雖然在結尾部分難避好萊塢舊俗,但是自始自終的八位像素隱喻卻標明瞭遊戲這一文化產品在現代受眾心中的互文性影響。如果將整部電影視為遊戲,其開場的Level 1的標識已經明確彰顯了一這點,那麼整部電影的講述就不在僅僅是關於版權的爭鬥,而可以用遊戲設計的思路來進行標記:整部電影彷彿一部《神秘海域》式樣的冒險遊戲,任一場面(打架、追擊、逃亡)以及任一劇作元素(單人主角、單線敘事、多種陰謀設計及反派設計方式)都可以在片中找到一一對應。結尾明確的Player1 complete也宣告著這一遊戲的正式完結。不僅僅是形式上,同時在音樂設計上也遵循著八位機音源的設計風格,同時不僅對原有的俄羅斯方塊主題音樂進行了多種改編,同時也借用了大量的蘇聯音樂,保證了整部影片通過過程中高速的敘事密度以及節奏。影片最後也給出了真實世界中的答案,迴歸到傳記電影的傳統風格:兩位程序員後來共同成立Tetris公司,其餘人等也都有各自下場,而CCCP也在不久之後宣告解體。
超越時代的發明!改變了電子遊戲業的發明!

超越時代的發明!改變了電子遊戲業的發明!

既然是遊戲闖關式的敘事展開,你可以看到山內溥給你發任務卡,也能看到荒川實和霍華德·林肯成為你的co-player並全程由AI控制共同闖關,同時還有女間諜色誘反水,打不死的反派NPC步步緊隨,以及營救對象——公主阿列克謝·帕基特諾夫。事實故事顯然和電影中所呈現的改編敘事有很大出入,包括具體的細節以及商戰部分,如果按照真實故事來進行拍攝,顯然冗長細碎且故事線頭極多。但是將其進行遊戲化設計後,以像素畫風的大樓為關卡發生地點,就很容易理清並更加風格化:CES展會、東京的家、任天堂公司、ELORG、以及最後的公路和機場。將大量的商戰集中在ELORG的部分,也更利於主角(Player 1)的行為展開,以強化其作為主角的神話本質,並抽象整個故事的複雜程度。整體的電影看起來更爽了,而這種爽劇快感在之前的商戰電影中是比較難見的(如《大空頭》、《華爾街之狼》或者《點球成金》)。這是本片在敘事上的最大改動,卻可能為未來的遊戲與電影媒介的互動指出了另一方向。如果說《最後的生還者》劇集為遊戲改編提供了新思路,那麼《俄羅斯方塊》則為遊戲風格的電影提出了新的可能性。
像素風格的設計很容易區分彼此:玩家和反派

像素風格的設計很容易區分彼此:玩家和反派

相信如果有一天,國內如果有人能夠以小霸王創始人的視角切入,來講述國內電子遊戲早期的蠻荒發展史,並帶出1980年代末到1990年代初整體社會高速發展和變革的狀態,以及其商業利益及法律邊緣遊走的情節,相信也將會很好看(希望有人來寫,或者我自己來寫這個故事)。面對一個新鮮的事物,社會的反應總是遲一拍或盲目,而那些目光穿透未來的人,或許可以抓住機會,成為時代的弄潮兒。如今已經是2023年,也許是時間對三十年前的事情進行回望了。
寫了這麼多字,唯一的目的就是推薦大家去看啊!一定要看!
四位大主角,我就看看你:)

四位大主角,我就看看你:)



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