【PC遊戲】同樣是3D區的常客,《靈魂能力》系列是如何發展至今的?


3樓貓 發佈時間:2024-01-15 12:25:48 作者:碎碎念工坊 Language

文/GameForce  編輯/碎長

如今提起日本老牌廠商之一的南夢宮,想必大家都很熟悉了,當年在3D遊戲領域有著重要的地位,像《鐵拳》、《山脊賽車》、《皇牌空戰》等系列都對同類型玩法起到了推動作用,除此之外南夢宮手裡還有不少極為經典的口碑大作,比如本期我們要講的,就是南夢宮旗下另一個經典IP,開創了武器類3D格鬥遊戲全新玩法的《靈魂能力》系列。

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時間來到上世紀九十年代中期,多邊形技術開始在遊戲開發領域普及,南夢宮也抓住了機會,在街機推出了多款優秀作品,並和索尼PS主機深度合作,特別是System 11基板,由於和PS主機硬件性能接近,移植效率非常高,PS版《鐵拳》、《鐵拳2》分別取得了324萬套和574萬套銷量,這個表現遠超同期競爭對手世嘉《VR戰士》系列,南夢宮決定趁熱打鐵,推出全新的格鬥遊戲系列。

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1995年12月,街機版《魂之利刃》(Soul Edge)正式推出,遊戲的故事背景設定在十六世紀,傳說中有一把名為Soul Edge的神劍,最後一次公開出現是被船長塞萬提斯帶走,現在來自世界各地的九名戰士出於不同的原因尋找這把劍,有些是為了權力,有些是為了復仇,有些人認為這是一把仁慈的劍,尋找它的支持;而其他人知道它的邪惡本質,尋求它的毀滅,關於這把劍人們一無所知,除了一件事,那就是給那些尋求它的人帶來了不幸。

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《魂之利刃》並不是最早出現的武器類3D格鬥遊戲,比起《鬥神傳》要晚了兩年,但是南夢宮利用多年積累的經驗對本作玩法進行了廣泛改良,基本操作使用搖桿控制人物移動下蹲跳躍,四個功能按鍵排列成菱形,和PS手柄保持一致,分別對應橫向輕攻擊、縱向重攻擊、腳踢、防禦。不同角色的攻擊範圍對玩家操作體驗有著重要影響,你可以選擇長距離發動大威力攻擊,也可以選擇快速近身攻擊。

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遊戲還加入了基於武器的耐久度系統,當玩家使用武器格擋敵人攻擊時,會消耗耐久度,一旦耗盡角色將被迫赤手空拳進行戰鬥。同時為了方便新手使用高級技巧,本作還設計了簡單輸入的極限技,玩家只要同時按下三個攻擊鍵,就會自動發出四連擊,如果對手血量很低被極限技擊殺,還會追加華麗的終結技,極限技需要消耗三分之一的武器耐久度,如果被防禦反彈則會損失一半耐久度。相對於其它3D格鬥遊戲較高的上手門檻,《魂之利刃》可以說對新人非常的友好,當年我剛開始玩的時候,就是用拿大斧的洛克一頓亂砍,很快就培養出了濃厚興趣。

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《魂之利刃》仍然採用了System 11基板,所以移植到PS主機自然毫無問題,1996年11月20日PS版正式發售,除了背景和地板貼圖分辨率降低外,基本還原了街機版畫面表現,另外PS版還專門製作了開場CG動畫,無論是鏡頭剪輯還是人物動作細節,都表現出極高的創意和製作水平,配合主題曲《The Edge of Soul》,這段動畫也成了PS主機最具代表性的CG片段之一,至今仍然被很多玩家奉為經典。

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PS移植版除了畫面表現不輸街機外,更是加入了大量原創內容,街機、對戰、生存、團隊戰、時間挑戰、訓練等多種模式滿足了不同玩家的需求,每個角色有PS版專屬服裝造型,另有多種性能參數不同的武器可以選擇。最具特色的莫過於Edge Master Mode,這個模式具有RPG故事冒險風格,玩家可以選擇角色在地圖上移動,並與其它人戰鬥取得獎勵。《魂之利刃》PS版取得了159萬套銷量,其中日本地區46萬套,雖然表現不如鐵拳,但是其獨特的武器格鬥玩法,以及重視家用機體驗的眾多新元素,使其成為了南夢宮新的王牌作品,從此新的系列正式起步。

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1998年7月,南夢宮推出了街機版《靈魂能力》(Soul Calibur),本作硬件升級為System 12基板,Soul Calibur這個名字代表靈劍,與前作中出現的邪劍Soul Edge展開了爭鬥。遊戲採用了技術更先進的動作捕捉設備,人物招式更加精準連貫,邀請了多名專業武術選手擔任捕捉原型,其中包括中國山西籍武術運動員李天媛,她是中國武術運動員最高級別武英級選手,《靈魂能力》的專業性可見一斑。本作的登場角色數量翻了一倍,前作保留角色10人+新增角色10人,格鬥場景也更加豐富,給人的感覺像是真正的完成品,而前作《魂之利刃》更像是實驗性作品。

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《靈魂能力》最初南夢宮是計劃移植到PS主機,畢竟在此之前同樣是System 12基板的《鐵拳3》,PS移植版取得了716萬套的恐怖銷量,但在權衡之後還是選擇了世嘉全新的DC主機。1999年8月5日,DC版《靈魂能力》正式發售,移植版畫面表現讓玩家感到驚訝,甚至比起街機還有所強化,此外還有新的模式和角色造型。玩家在DC版中可以選擇任務模式,完成各種挑戰獲得積分,從而解鎖人物服裝和各種原畫,在傳統對戰玩法基礎上極大豐富了家用主機擅長的養成元素。

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DC版《靈魂能力》可以說是整個遊戲史上里程碑作品,日本《FAMI通》雜誌給出了40分滿分,IGN和GameSpot也雙雙給出10分滿分,2005年在IGN評選的“史上最強100款遊戲”中名列第43位,這樣的成績代表了家用機格鬥遊戲最強表現。

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本作當年是DC玩家幾乎人手必備的遊戲,直到2008年才移植到Xbox 360主機,刪掉了最具特色的任務模式,所有可解鎖內容改成直接擁有,Xbox 360版支持向下兼容,但遺憾的是已經在微軟商店下架,也沒有發售實體版,之前沒有買過的玩家已無緣體驗,2012年遊戲還移植到iOS移動設備,以Xbox 360版為基礎,現在同樣已下架。時至今日,《靈魂能力》幾乎成了DC主機原創獨佔遊戲,也是系列唯一沒有登陸索尼主機的作品。

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2002年7月,南夢宮推出了街機版《靈魂能力2》(Soul Calibur 2),本作採用了和索尼PS2主機性能接近的互換基板System 246,遊戲故事繼續圍繞著兩大神劍展開。街機版加入了全新獨特的征服模式,使用名稱和密碼保存數據,玩家選擇一方勢力,通過戰鬥獲得經驗值提升能力,還可以看到勢力範圍的變化,感覺有點像光榮的無雙帝國。

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本作的家用機移植再次提升到新的高度,不僅涵蓋了當時PS2、NGC、XBOX三大主機,更重要的是三個版本都有原創獨佔角色,PS2版是鐵拳系列的三島平八;NGC版是大名鼎鼎的塞爾達系列林克;XBOX版是美漫人物再生俠Spawn,經典人物的客串大幅提升了遊戲人氣,當時一些骨灰愛好者甚至將三個版本同時收入麾下。

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遊戲的銷量表現出色,PS2版206萬套,NGC版150萬套,XBOX版100萬套,值得一提的是,三個版本在日本地區加起來只有27萬套,歐美地區成為了系列的重心,IGN評分9.2,《靈魂能力2》的整體表現達到了系列巔峰。

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2005年10月,南夢宮推出了續作《靈魂能力3》(Soul Calibur 3),這次街機和家用機幾乎同時推出,街機基板變成了性能更強的System 256,家用機則是隻有PS2版。本作進一步強化了養成玩法,推出了靈魂傳說(Tales of Souls)和劍之編年史(Chronicles of the Sword)這兩個全新模式,玩家可以對角色、武器、戰鬥風格等內容進行詳細定製。

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玩家對於本作充滿了期待,但是遊戲剛剛發售時卻帶有大量BUG,最嚴重的莫過於破壞PS2記憶卡,不是《靈魂能力3》記錄丟失,而是對整塊記憶卡內所有存檔造成損壞,這種惡性問題極大影響了口碑,加上當年沒有聯網更新遊戲手段,導致中招的玩家非常憤怒,遊戲銷量107萬套,IGN評分8.5,整體表現比起前作有了不小的下降。

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2008年7月,系列續作《靈魂能力4》(Soul Calibur 4)發售,這一次南夢宮沒有推出街機版,直接在PS3和Xbox 360主機發售,除了傳統的街機、故事、練習、博物館等模式外,最重要的就是失落靈魂之塔(Tower of Lost Souls),這個模式類似現在流行的爬塔,玩家通過戰鬥並開啟寶箱,不斷解鎖角色裝備,另外三名星球大戰人物客串加入也為本作增加了不少人氣。

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本作扭轉了前作不良口碑,IGN評分8.7,GameSpot評分8.5,PS3版銷量147萬套,Xbox 360版銷量158萬套,遊戲也徹底從傳統街機遊戲轉型為家用機以格鬥為核心的綜合體驗。

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2012年1月,南夢宮繼續推出了《靈魂能力5》(Soul Calibur 5),這一次仍然是在PS3和Xbox 360主機推出,遊戲增加了大量新人物,特別是育碧旗下刺客教條系列經典人物艾吉奧客串登場。本作設計了全新的分章節故事模式,讓玩家有機會體驗系統完整的世界觀,而傳統街機模式進一步弱化,甚至取消了每個角色特有的通關結局。本作的口碑再次下降,IGN評分只有7.5,玩家最為詬病的就是密密麻麻的各種DLC,整體體驗感覺破碎凌亂,系列開始進入沉寂。

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2018年10月,時隔數年之後《靈魂能力6》(Soul Calibur 6)終於在PS4、Xbox One、Steam三大平臺推出,在保留經典街機對戰玩法基礎上,再一次將人物養成提升到新的高度,自創人物捏人和刷武器道具讓玩家長期遊戲有了充足動力,畫面表現在新一代硬件平臺上也得到大幅提升,IGN評分8.9,遊戲整體表現可以說拯救了這個系列。

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《靈魂能力》系列自誕生以來已有近三十年曆史,除了正統作品外,還有一些其它玩法外傳,這個系列偏重家用機和歐美風格的特點,使其和《鐵拳》系列共同撐起了南夢宮3D格鬥遊戲,並且多次出現在鬥劇、EVO等格鬥遊戲比賽中,要說我自己最喜歡的,還是當年在PS2上買了個組裝搖桿玩的《靈魂能力2》。雖然現在格鬥遊戲已經不是主流遊戲類型了,但是那些曾經的經典系列仍然能夠延續下來,相信未來同樣也會帶給我們新的驚喜。

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