文/Sid
《族人》是一款由MinMax Games工作室負責開發,前不久才剛剛以EA形式登陸Steam平臺的殖民模擬類遊戲。本作的時代背景取材自中世紀的蘇格蘭,玩家將領導一支由男女老少、父母子女組成的拓荒小隊,背井離鄉、前往一片杳無人煙的蠻荒之地,並在此處從一磚一瓦開始,逐步建立起一座能讓整個家族生存繁衍、安居樂業的新家園。
毫不避諱地說,《族人》目前所展示的整個玩法設計思路以及系統框架,都與《環世界》以及在去年小熱了一把的《前往中世紀》有著很大程度的相似。相信如果你是一名對此類遊戲有著豐富經驗與深刻理解的玩家,那麼上手《族人》絕不會花費你太多的時間成本。不過與之相對的,由於許多涉及聚落中後期發展的內容都處於“尚待補充”階段,同時以“家族”為核心展開的一系列特色玩法,製作組也僅僅只是草草勾勒了一個相對簡單的雛形,所以現階段可以從本作中收穫的樂趣與挑戰恐怕也非常有限。
《族人》的玩法說到底其實非常簡單,自始至終無外乎兩個字:吃與住。
從玩家正式踏上這片土地的那一刻開始,便需要開始著手為族人們準備必要的住房,提供日常所需的食物、乾淨的水源,甚至包括提前打好地洞,以保證他們知道自己應該去哪兒“方便”,而不是隨便找個地方解決。
這聽起來似乎挺麻煩,但其實所有的這些事務都不必玩家親力親為,你在其中只需要扮演一名類似“指揮官”的角色,通過在地圖上點擊、框選,下達各種命令,族人們便會自行依照指令去完成你下達的任務,直到不具備完成工作的條件或徹底無事可做。
《族人》中每一位家族成員都有著自己擅長與不擅長、甚至是萬分排斥的工作,這時如何合理安排他們的職能範圍便顯得尤其重要。當在同一時間內下達了多項工作指令時,你便需要通過給技能排序的形式來為每名族人制定詳細的工作安排,告訴他們什麼是應當優先處理的事項,什麼是不屬於或不需要他們付諸全力參與的次要工作,以此來提高整體的工作效率,避免出現一群人全都擠在一起砍樹,卻無人在廚房燒火做飯的窘況。
家族成員的數量是決定整個聚落髮展效率的關鍵因素,《族人》中雖然並沒有明確的“年齡”概念,但也將角色的一生簡單分為了“嬰兒”、“兒童”、“成人”、“老人”這四個不同的成長階段。有“生老”,那自然便有了“病死”,每當家族中有成員因病或自然死亡,便意味著現行的一部分工作需要馬上得有人來補上缺口。而如果一個家族只有死亡卻沒有新生,那最終的結果無疑是青黃不接、慢性滅亡。
本作目前共向玩家提供了兩種為家族增添新成員的方式,其中第一種是花錢僱傭外來務工人員,然後好吃好喝地給他/她伺候著,等到他/她對聚落的“滿意程度”達到最大值時,玩家便可讓其與聚落中的隨機一名異性未婚人員結為夫妻,正式成為家族的一份子。
相比第一種方式,第二種方式則無疑更加“貼近生活常理”,你只需要單獨準備一處內置一張雙人床的空房間,然後再將其劃分給一對有夫妻關係的族人即可。二人之後便會在夜深人靜之時繼續從事一些不可描述的秘密工作,為家族誕下未來的“勞動力”。
當你已經從根本上解決了家族的吃、住以及最重要的繁衍問題,那麼恭喜你,你至少已經順利完成了《族人》80%的內容。不過也別急著慶祝一個偉大家族的誕生,因為你還需要解決剩下的20%,也就是氣候與季節變化。
《族人》原封不動地套用了真實世界的季節變化規律,只不過將時間縮短為了十天一個週期。不同的季節往往伴隨著不同卻又直觀的影響。春季正值萬物復甦,恰是播種勞作的好日子,放眼望去,盡是綠樹紅花,就連那些去年割掉的野草,也似乎在一夜之間便又長得遍地都是;夏季炎熱難耐,族人如果長時間勞作會大量出汗,進而使得心情變差,降低工作效率,多雨的季節特點雖然會讓一些原本可以在室外完成的工作,如打穀子、燒炭、鍊鐵等陷入停擺,但雨後地表也會長出大量可供食用的野生蘑菇,大大緩解因食物短缺造成的困境。
至於秋季存在的意義,則是讓玩家提前為即將到來的冬季做好充分的準備,因為當冬季來臨時,幾乎所有天然的資源渠道都會變得無法繼續使用,同時受嚴寒天氣影響,角色的行動能力也會受到極大的限制。無論是食物、水源,還是溫暖的房間,都可謂缺一不可。對於那些尚未熟悉本作機制的玩家而言,如何捱過第一個冬季無疑是一道非常嚴峻的考驗。
總的來說,《族人》前中期在家族建設與生存資源管理部分的表現都還算中規中矩,除了個別資源的供需比有些失衡,以及族人對工作指令的執行細節可能還需要進一步優化外,倒也滿足一款EA遊戲所應具備的最基本的優點——能玩。不過隨著流程步入後期,本作現階段存在的許多問題與硬傷也開始慢慢地浮出水面。
首先是整個科技樹的設計問題。《族人》中的科技樹系統並沒有按照不同的功能類別分成數個能讓人一目瞭然的板塊,而是將所有包括吃的、穿的、用的等在內的全部內容都給糅合到了同一個科技樹下,甚至它們彼此之間的解鎖條件還互有交叉,並且更要命的是,針對一部分你尚未滿足解鎖條件的內容,遊戲是不會給予你任何提示的。如此設計,一來讓初次體驗本作的玩家看得那叫一個雲裡霧裡,完全不知道自己下一步究竟需要優先解鎖哪些科技,哪些科技又有什麼具體的作用,二來也讓整個科技樹顯得臃腫不堪——即便是在現階段內容還遠稱不上“飽滿”的情況下。
其次則是在當前版本中完全沒有進行任何內容展示的“隨機性事件”,與家族成員極其有限的個性化展示。前者的重要性不言而喻,沒有隨機性事件,就意味著所有內容都將在玩家的控制之下一板一眼地進行,兵來將擋,水來土掩,無法提供長時間遊玩的樂趣。而後者在筆者看來則是此類作品代入感與沉浸感的基石,畢竟誰都更希望自己治下是一個個鮮活的角色,而不是一串只會執行玩家命令的冰冷代碼。《族人》中的家族成員雖然大部分都具有特殊的個性化詞條,比如嗜睡、怕黑、勤勞能吃苦等等,但實際體現出來的作用卻並不大明顯,很難給予玩家一個明確的感知,除非專門為每個族人都取上一個特殊且好記的暱稱,否則一局遊戲玩下來真的很難記住到底誰是誰。
最後需要補充說明的是,《族人》目前的內容並不包含任何的戰鬥要素,雖然遊戲中也有著一些別的家族,但它們僅僅只是形式上存在。除了偶爾會派遣一兩名商人前來互通有無外,並不會和你產生任何實質性的互動,沒有家族聯姻,更沒有家族入侵、吞併。與此同時,開發者也在計劃公告中明確表示,《族人》未來可能會加入類似強盜入侵這一類特殊事件,但戰鬥不會成為《族人》的主旋律,所以對於一部分“武德充沛”的玩家而言,本作恐怕並不是一個理想的選擇。
結語
《族人》汲取了相當一部分主流生存殖民類作品當中的經典設計元素,並加以整合、調改、利用,最終組成了一套勉強稱得上是有模有樣的玩法體系。不過也正如許多早早便發佈搶先測試版本的作品那樣,《族人》目前空有最基本的框架,卻並沒有提供足量的內容以支撐玩家在遊戲中後期的深度體驗與樂趣。而大量尚未實裝的關鍵系統以及戰鬥、互動等要素存在的缺口,更是進一步縮短了該作現階段本就十分有限的遊玩壽命。
雖然近幾年由於畫餅宣發、更新敷衍等這樣那樣的原因,使得玩家與廠商之間的信任危機日益加劇,進而導致“未來可期”這個原本常用來形容一款EA版遊戲的“褒義詞”,隱約有朝著“貶義詞”方向發展的趨勢。但思來想去,筆者目前似乎也找不到更穩妥、更貼切的方式來為《族人》這部作品寫下註解。本作在未來的正式版中究竟可以兌現怎樣的潛力,或許還需要通過時間來證明。