《夢遊》先行評測:生活足夠艱苦,夢遊繼續打工


3樓貓 發佈時間:2023-12-08 11:44:59 作者:超怕麻煩的 Language

前言

生前何必久睡,死後自會長眠。但假如在夢裡還要繼續打工,你又將作何應對?

《夢遊》先行評測:生活足夠艱苦,夢遊繼續打工-第0張

在這款《夢遊》裡,你將化身「捕夢者」,24小時全年無休為顧客搞「夢偶」,躺在特製的柔軟大床上,穿梭於光怪陸離的夢鄉,邂逅性格迥異的「夢靈」,與他們簽訂契約,在夢境迷宮中共同尋找夢主的內心困境,完成救贖。這工作排班,資本家看了落淚,996自愧不如。

正文

《夢遊》本身是一款3D俯視角的Roguelite滿屏動作爽遊,在電腦端上用「WASD」控制行動方向,「JKL」控制攻擊、衝刺、特技,經典懷舊當年網頁遊戲裡各種格鬥小遊戲的按鍵設置,給玩家一種返璞歸真的美。咱就是說都有pc端了能不能適配一下手柄?

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遊戲的玩法也是很經典的肉鴿玩法,玩家挑選三名角色進隊,一路過關斬將衝向boss,每闖一關都能獲得相應資源,有錢幣、商店、恢復關等,但最重要的還是「迴響」。迴響是角色的局內強化,類似於hades裡的祝福,每次獲取都能進行一次三選一,在流派上分為近戰、召喚、彈幕等六種,根據功能又細分了生存、普攻、特技等詞條,玩家根據角色特性搭配各種迴響,每個角色都有超多進化路線。

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除了普通迴響以外,每個角色還有對應的「專屬迴響」,普通的迴響會對隊裡三名角色同時生效,而專屬迴響則只能強化對應角色且一名角色同時只能擁有兩個專屬迴響,正因為專屬迴響的限制性,它的效果也強得可怕,往往是對角色戰鬥機制的一種增強。有著數十個角色、數百種迴響的加持,每一局戰鬥都是新體驗,

優點+

獨特畫風,優秀立繪

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遊戲裡的每一名角色都有自己的風格,正如荒誕之夢對應西方的小丑,俠之夢對應著東方的劍豪,在遍地AI產物的時代,《夢遊》堅持由美術純手工繪製每一個夢境和夢靈,主打一種不顧美術死活的美。在角色詳情頁面點擊角色還會觸發特殊動畫,建議多設置點動畫,觸碰不同部位觸發不同動畫的那種。

自由重置,大膽試錯

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玩家等級達到50級前都可以隨意重置角色等級,重置歸還100%的經驗、進階材料等消耗品,極大地方便玩家在新手開荒期嘗試各種陣容,不會出現前期練錯角色導致遊戲進度滯後的擔憂。

劇情豐富,值得期待

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《夢遊》自帶一個較為完善的劇情回顧系統,分為主線、支線、碎片劇情。主線沒啥好說的,跟著任務走就完事了,支線較為有趣點,在劇情、戰鬥中都有可能碰到關鍵線索,湊齊線索就能解鎖分支劇情,就目前來看分支劇情表現力挺好。至於碎片劇情,觸發形式倒是多種多樣,與NPC交流、與場景互動,包括擊殺某些boss、闖過不同難度關卡都有可能獲取,這些碎片劇情零星記錄著過去的事情,有一種魂遊的美。

多彩肉鴿,肆意爽玩

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 遊戲裡主要的三種玩法是肉鴿like、倖存者like以及pvp,三者都針對手遊的痛點進行了簡化,肉鴿大致是15+波,倖存者是堅持生存5、10分鐘,pvp是團隊戰三打三。肉鴿作為主要玩法耗時還是比較長的,但當構築成型後,中後期的爽感是持續在線的,至於其他二者,則是有了極大的輕量化,不僅好玩,而且貼合手遊玩家遊戲習慣。

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肉鴿副本的設計也相當有意思,第一章主題是航海,整個色調就偏向藍色系,怪物大多是些海怪,互動場景有船舶、會爆炸的海膽等,中間還混著一些簡單輕鬆的小遊戲,像引爆海膽清理路障、躲避海浪衝到終點等。

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從目前的遊玩體驗上來看,遊戲本身的難度梯度還算合理,基本上肉鴿副本打到2/3,迴響的構築差不多就成型了,然後就開始無雙割草進入爽局體驗了。比如我最常用的荒誕之夢,她有兩個專屬迴響讓我印象深刻,一個是普攻最後一段施放5個劍刃波動,另一個是衝刺後下一擊施放普攻最後一段,兩相結合,衝刺平A流就成型了,搭配各種其他迴響開始爽局體驗。

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遊戲中隨著副本難度的提高,不止是怪物的數值在強化,小怪的種類也會增多,boss的攻擊慾望以及攻擊手段都會同步增長,一開始覺得憨憨的boss也逐漸有了點威脅。

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然而玩家可操作的角色有三名,戰鬥中還可以隨時切換。單局遊戲獲得的迴響雖然不少,但讓三個角色都全副武裝仍是不可能的,因此每局遊戲都要確定一名主輸出的角色,其他兩個角色偶爾切出來吃吃傷害放放技能,boss還是能摁著頭隨便打。

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缺點-

養成較多,命座過強

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遊戲以肉鴿為核,但實際養成佔了很大一頭。遊戲中升級、進階、提高技能等級所需的材料都挺多,需要自己額外去刷,前期給的資源不算很多,建議玩家初期選三個流派不同的角色練,充分利用初始過任務的資源。

橫向對比市面上大多數商業化手遊,《夢遊》的養成可以說相當的良心。要凹概率的只有一個「夢偶」,也就是其他遊戲裡的裝備、聖遺物等,夢偶只有一個槽位,最高級的金色夢偶可以到15級,每三級解鎖一個詞條,總共6個詞條能刷稀有度。

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然後就是命座系統,《夢遊》的命座僅增加高稀有度迴響的掉落率,沒有在機制上動刀,角色即使是0命也是擁有完整機制的,命座的作用只是增加養成深度、迴響的概率,沒有角色機制上的根本改變,所以即使0命也可以正常玩(但需要陽壽)。老實說命座給的概率有點過於離譜,5命和滿破的差別從圖裡都能看得出過強了,希望後期能改一改。

印刻評分,缺少引導

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沒玩明白,真沒玩明白。最高分近10w僅打出一次,其餘的最高就1w8,印刻評分在教程裡就一筆代過,具體怎麼湊迴響能增加分數缺少教程。

建議

1.   給資源副本增加跳過選項,利好輕度休閒玩家,現在雖然打的快但總歸要點時間,還得自己手動操作。

2.   命座強化增加概率的數值給的過於誇張了,遊戲體驗和後續卡池都會出現大問題,以後出新五星平民玩家還抽麼?不抽全圖鑑黨難受,抽的話一個低命新角色又遠不如一個滿破的老角色好使。

3.   多整點角色

4.   多關注劇情,個人覺得支線兩個故事比主線好…

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