《影之刃零》是不是《原神》模式?


3楼猫 发布时间:2023-05-26 20:46:09 作者:野哉诸人 Language

2021年9月,北京灵游坊网络科技有限公司发生工商变更,新增股东广西腾讯创业投资有限公司,后者持股25%。此次腾讯投资金额达数亿元,双方合作是在腾讯不干涉公司经营,不绑定产品合作,不影响作品创作的前提下进行。

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早前,灵游坊就已经得到Epic的技术支持,加上腾讯的“牵线搭桥”,游戏引擎从虚幻4转到虚幻5是很自然的事。根据灵游坊未来5年的研发规划,除了《影之刃零》,还有一款太空开放世界游戏《群星守卫》,不过本文主要集中于对《影之刃零》的解析和猜测。

一、地图设计:线性or开放世界?

《影之刃零》应当是“半开放式”的关卡制地图设计。大致思路可能是在缩小地图规模的基础上“堆料加码”,例如增强地图的复杂程度,填充地图可探索内容等。

梁其伟是这样描述的,“游戏由若干片连续的大型关卡连接而成,在关卡各具特色的山脉,峡谷和河流之间,散布着大型据点,村庄,洞穴,寺庙,庄园等,这一切以一种‘半开放’的方式组织起来。以我们仅有的经验和资源,试图去挑战一个大型开放世界可能会导致空洞无物,最终不得不以重复元素填充——因此我们更愿意呈现一系列以手工打造的精美关卡,并精心设计玩家可能会行进的每一条选择路径。”

据梁其伟透露,目前在游戏整体的1/4地图里,抛开所有障碍物,让角色跑一圈,消耗时间已经可以达到真正4小时,而一个常规迷宫的可游玩时间,就能达到30分钟。

结合梁其伟在知乎回答中“探索每一处险境会给你带来超值的回报——游戏丰富的装备,技能及其它的养成系统,都能够激发你无穷无尽的打造角色的欲望”的说法,游戏不太可能是纯粹的ACT,而是更偏向养成的ARPG,有可能存在“刷装备”的要素,而迷宫多半是装备的产出途径之一。我甚至大胆的猜测,技能也是可以刷的。

从宣传片的成品来看我本以为会更加接近《鬼泣》《忍者龙剑传》这样的动作游戏,但看到这里,我想可能有一些玩家立刻会联想到另一款动作游戏。没错,就是刷子元素丰富、可联机的诛死ARPG《仁王2》。

 

二、战斗机制:简化or复杂?

《影之刃零》只是看起来很复杂。

需要肯定的是,《影之刃零》追求的的确是中式武侠战斗效果。这至少需要达到三个标准。

(1)体现出一招一式、一刀一枪的真实性。

(2)快节奏的同时有表现张力。

(3)符合物理反馈的打击质感。

至少在本片段中,《影之刃零》的战斗节奏和表现张力都足够,但老生常谈的打击力度、受击反馈却不甚理想,并且为了追求演出的观赏性牺牲了传统武术干净利落的原真性。

《影之刃零》是不是《原神》模式?-第1张

不过,更多的人则是怀疑战斗演示的真实性。简而言之,《影之刃零》并没有直接演示它的战斗系统,而华丽流畅的超高速战斗是否能给玩家预留操作空间似乎还是一个谜。

《影之刃零》是不是《原神》模式?-第2张

2.1要解答这个问题,我们先剖析《影之刃零》的战斗风格。

近年来,“《只狼》既视感”是经常被拿来形容一个新的动作游戏的“术语”——虽然这种刻板印象错漏百出。以《只狼》为代表的防反、弹反等设计广泛地存在于当下的各类动作游戏当中,是典型的日式剑戟风格。而《影之刃零》的制作组试图表现的,是目前在游戏领域非常罕见的中式武打,邀请了在香港执导三十年动作电影的谷垣健治担任动作指导,谷垣健治是甄家班的核心成员,也是《浪客剑心》真人版的武术指导。

《影之刃零》是不是《原神》模式?-第3张

为了实现干净,有力的制作效果,并没有对战斗动作进行动作捕捉(只有文戏表演使用)。谷垣先生的团队为我们的每个动作都进行了真人表演示范后,录制成多角度视频,动画师再参考视频手动制作而成。

2.2其次,我们来分析“中式武打”应用到游戏战斗中的特色。

中式武打的底层战斗逻辑迥异于主流的“挡”和“反”,而是“拆”“插”——讲究“见缝插针”“见招拆招”。

“挡”和“反”的设计思路下,玩家被给予较为“宽裕”的防御再反击“空间”,因此魂类游戏被戏谑为“回合制”并非没有根据,它的战斗节奏的确要慢一些。而“拆”和“插”的设计思路下,怪物的设计显然要做出改变,例如敌人AI和攻击欲望。

《影之刃零》的动作设计,遵循“快节奏+见招拆招”的组合体系,这是官方的说法。考虑到游戏可能存在的“刷装备”的玩法,那么武器的种类或许会比较丰富,玩家也可以根据不同武器的特性和优劣势来应对不同的敌人以便更加高效的实现“见招拆招”。

2.3最后,讲解和猜测《影之刃零》的战斗机制。

《影之刃》系列手游的老玩家想必对“技能琏”系统并不陌生。在技能链编辑界面,可以在空槽添加技能和更换顺序,两条技能琏代表着战斗中的两个技能按钮,只要连续点击同一按钮,就可以根据技能琏编好的顺序依次释放出连招。

《影之刃零》是不是《原神》模式?-第4张

这种自定义技能琏的设计是有一定深度的。

(1)技能琏要考虑破甲/伤害搭配。

(2)技能链要考虑单独技能连招的流畅性。

(3)技能链并非越长越好,小技能的CD影响着技能链的CD。

(4)技能琏要计算杀意循环,部分技能涉及杀意的积攒和消耗。

(5)技能琏的连招不能中途取消释放,但每一个技能的释放时机是随意的。

“在进行了多次尝试后,我们将这套原本运用于手游的操作方式进行了改造和升级,在进攻和格挡上都实现了轻松的少量按键,但是呈现出来的是一系列你来我往的复杂拆招效果。”根据梁其伟的想法,《影之刃零》的战斗机制以《影之刃》手游为基础,架构了一套自定义连击串系统,让玩家根据武器所具备的招式编排连招,实际操作时将“组合键释放招式”简化为“两个攻击键控制连招发动”+“一个键控制拆招时机”的模式。

如果是手柄布局的话,A代表跳跃,X代表普攻,那么Y和B或许就代表了两条技能琏?

这样的好处是,演示视频中所呈现的行云流水的战斗是可以被实现的。但问题则是《影之刃零》很有可能从一款更考验操作的动作游戏变成更考验养成和编排搭配的“策略动作”游戏。

另外值得注意的是,《影之刃3》手游的主要付费点在于装备/心法(心法被添加到技能上,对技能琏的的强度有显著影响),这也很可能是《影之刃零》的核心玩法之一。前文我们提到“刷装备”或许是游戏的重要玩法,这里再次得到印证,确切的说,是刷装备和词缀。而除了技能以外,手游中的“心法”是否也可能出现在《影之刃零》当中,是以掉落的形式出现,还是会同时变成一个付费点,我们不得而知。


三、运营模式:单机or网游?

《影之刃零》大概率是“运营式的单机游戏”。我看到有许多玩家在讨论《影之刃零》的付费模式时提到“原神模式”,虽然这并非《原神》首创,但形容得也不算偏离。

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梁其伟对“运营式的单机游戏”的解释是,在技术上是网络游戏(基于账号和服务器),在玩法创作上是单机游戏。作为长期运营的游戏,针对单机游戏剧情内容有限导致的玩家流失问题,梁其伟否决了传统网游借助日常来维持日活和留存的设计,而是希望通过新剧情和地图内容更新来吸引玩家回流——我认为可以理解为资料片或拓展DLC。

虽然灵游坊并未直接回应游戏的具体收费模式,但我猜想《影之刃零》依旧会采取付费买断的模式,后续推出付费资料片(类似《命运2》)。对于是否存在内购/微交易元素,我持保留意见。

另一个质疑的点是《影之刃零》选择登录的平台问题。虽然目前已确定发售的平台为PS5和PC,但早在2021年3月4日《影之刃零》就拿到了移动端的版号,这意味着《影之刃零》是可能有登录手机移动端的计划的,这与之前谈到的“运营式的单机游戏”(或者说类似《原神》的运营模式)是一致的——即多端发售。

我认为这不是猜测,《影之刃零》应该会是一款多端游戏,这是制作人梁其伟承认过的。梁其伟认为,之所以采取多端的策略,主要出于以下四点考虑:

(1)可以实现跨平台;

(2)可支持内容的快速更新;

(3)角色的养成具备价值;

(4)具备一定程度的联网体验(非强社交,更接近于单机游戏的多人联机)。

登录移动端势必是要做出妥协的,无论是游戏的交互逻辑还是画面,尤其《影之刃零》是一款虚幻5游戏,以手机平台的硬件来说,对虚幻5进行原生支持是比较困难的。灵游坊的解决思路是“云游戏”,在移动平台/低配PC/智能电视上发布,PC版和次时代主机则发布原生版游戏。之所以申请移动端版号而没有正式公布登录移动端平台,可能是这项技术还处在验证阶段,需要进一步的测试。


四、其他

至于部分玩家对男主”魂“偏欧美化的脸不太满意,以及对《影之刃零》另类武侠风格的质疑,这里就不一一反驳。作为诞生于2008年的《雨血》,这个系列的美术和叙事风格向来是最大的亮点,即便在2023年也丝毫不落伍。

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