《斗技场的阿利娜》:摆脱《杀戮尖塔》的大胆创新


3楼猫 发布时间:2022-02-15 00:03:03 作者:星游鉴赏社 Language

本文作者 #星游社# 夏

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1、并非是《杀戮尖塔2.0》

《斗技场的阿利娜》是一款来着台湾团队PINIX的最新作品,据说这个独立制作组只有一个人,令人敬佩。说到卡牌游戏,让人首先想到的就是《杀戮尖塔》,毕竟此作将卡牌+肉鸽的结合推到了顶峰,堪称神作。作为后者的《阿利娜》,想要摆脱抄袭的阴影并不容易。作者在游戏机制方面做了很多改变,以至于玩起来并不会让人感觉是《杀戮尖塔2.0》。

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2、条条大路通BOSS

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《阿利娜》的进攻路线虽然也是树状图式,但不同于《杀戮尖塔》不能全清的模式,在这里你可以选择击败所有敌人,探索所有事件。进攻路线是垂直上升的,如果你清完了第一排,还可以从另一排的第一个关卡开始,再去挑战BOSS,这样可以获得大量的金钱、卡牌和道具。当然你也可以选择只打5个关卡,直捣黄龙,剩余的怪物关卡,会转换成少量金币。

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关卡分为战斗,精英,休息,商店,冥想,事件六种,冥想可以获得、丢弃、转换卡牌,商店分为武器和卡牌两种,每次只能进一种商店。战斗也保持了肉鸽的血统,每次怪物种类都是随机的,但是目前感觉种类不是很多。

3、打不过跑得过

《阿利娜》最新颖的机制就属这个移动机制了。棋盘上一共有37个点位,每个单位占一个点,每回合开始时,可以朝周围移动一个点位,这就把原本静止不动的简单回合制,变成了战略游戏了。移动将带来全新的思维方式,你可以在敌人之中迂回周旋,也可以直接冲向后排脆弱而麻烦的目标,优先击杀。

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有时候逃跑是为了更好地进攻,面对敌人高伤攻击时,先行撤退,避其锋芒。但敌人同样也会过移动来围攻你,一味地躲避,只会导致自己被逼上悬崖,无路可退,比如我最后被这一群小史莱姆围杀了。

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除了回合开始的基础移动,还有其他能够位移的卡牌,给游戏添加了新的玩法,你可以选择做一个华丽的

忍者,闪避于敌人之间,准备好时再出手,一击必杀!

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如果你是一个冷血的猎人,你也可以选择走远程陷阱流。在不断走位的同时,利用陷阱封住敌人,然后安全地消耗。

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4、没有什么是一把武器解决不了的,如果不行就两把!

游戏不仅有饰品系统,还在此基础上增加了武器装备,卡牌也利用红色蓝色来对应左手右手。左右手的武器都是单独计算伤害和属性的,这就使得玩家可以创造出很多种武器搭配的方式,给游戏带来不同的体验。比如匕首可以带流血效果,弓箭有超远的攻击距离但是需要填装,三叉戟可以一次攻击两个敌人等等。

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武器也分单手武器和双手武器,你可以装备两种单手武器,让自己的牌组更加灵活,也可以通过双手武器使得伤害爆表。双手武器每次攻击,会获得一张状态卡牌——疲劳,不要觉得这是一张没用的卡,你可以用背水一击这一卡牌,组成疲劳套。背水一击的属性是:牌库每有一张疲劳,伤害加+2。一场战斗下来,伤害上50+都是很容易的事,取敌首级,只需一击。

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5、欢呼吧!沸腾吧!点赞吧!投币吧!

为何而战?为了欢呼,为了金钱,为了生存。竞技场的设定,加入了场外观众的互动。观众们会认可你的精彩表现而打赏你,比如单击打出巨额伤害,单回合多次攻击,甚至还有斩首示众的卡牌,用这张牌击杀敌人,能够获得大量金钱。不光如此,观众们为了让战斗更加激烈,还会随机扔出武器和道具,而且游戏有随时能更换武器的机制,这使得游玩方式又多了很多选择。

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斗技场也不是个空架子,它拥有实体的墙壁。如果你把敌人冲撞到墙上,会让敌人眩晕一回合,当然敌人也可以这样做。不止是撞墙,你还可以把敌人推到身后的敌人身上,能够造成他们同时眩晕。游戏利用碰撞这一元素,丰富了眩晕机制,不止是依靠破盾了。

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6、真是数一数二的烧。。。身

战争是一门艺术,利用游戏的友军伤害机制,我们可以优雅的隔岸观火。无论是攻击、冲撞、陷阱,敌人都能互相造成伤害。每回合开始时,我们能够得知敌人下回合的行动,虽然我们可以击杀有威胁的敌人,但看他们自相残杀才是最有趣的。比如敌人准备冲撞或者远程攻击你时,只要腾出位置来,他们便会攻击你身后的同伴。更刺激的是,面对敌人的范围攻击,比如燃烧弹,我们可以用护盾抵挡掉伤害,看着敌人在燃烧之地饱受折磨。

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7、在失败中历练,成为斗技场之王。

没有谁生来就是强者,阿利娜也同样。每次挑战失败后,会根据击败的精英和BOSS来奖励击杀币,所以敌人全清的好处是非常多的。击杀币可以购买比较厉害的装备卡牌,也能够扩展道具背包,不得不提,游戏中的背包非常有用,不仅可以放道具,还能保留你想要的武器,随时拿出来使用。降低了后期游戏难度的同时,还丰富了游玩思路。

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8、应该还能做的更好

游戏增加了很多创新元素,大大的提高了可玩性,但是感觉目前的卡牌、道具、装备种类还不足以支撑起整个游戏。比如我在游玩时,想到的:火焰套(武器和护甲有火焰伤害),铠甲套(堆高护甲,然后护甲转伤害),猎人套(利用陷阱游走,远程暴击),流血套(多连击叠加伤害)等等,都只有少量卡牌描绘了一个雏形,没办法真正的实现。

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游戏增加行动点的方法主要是通过项链饰品,不光只能装备一个项链,换取一点行动点的代价也是比较高的,比如金钱减半,血量上限减少很多。再加上游戏中高伤卡牌和能力牌行动点都在2点以上,让本来只有3点的玩家捉襟见肘。即使游戏中有连击奖励,但真的要像《杀戮尖塔》中机器人“无限”出牌那样酣畅淋漓的战斗,是做不到的。

游戏中的事件也比较单调,基本都是加钱回血和得卡,而且选择结果都看得见,缺少了神秘的感觉。建议可以像《欺诈之地》一样,增加一点随机事件,是好是坏,由玩家自行探索。

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9、能让人上瘾的作品,期待后续的完善。

本人有幸得以在游戏发售之前,参与评测。刚开始只是抱着支持国产,试试看的态度,谁知道玩着玩着就不想停下来了,不知不觉就玩了十多个小时。游戏的整体完成度还是不错的,但仍然需要在后期不断地增加新的内容。

对于独立小游戏,特别是国产游戏,我希望大家能够报以平常的心态去看待,因为我看到太多被埋没的优秀作品了。并不是宣发很好的游戏,就盲目跟风,而众多无人关注的游戏,也有不少值得一玩的,但是对于那种挂羊头卖狗肉的垃圾游戏,我们也要坚决的抵制。


作者上期文章:

关于我给老板装机然后被老板娘叫到房间的那档子事


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