《斗技场的阿利娜》:《杀戮尖塔》与《陷阵之志》亦可得兼


3楼猫 发布时间:2022-02-14 23:47:31 作者:青椒不食人间烟火 Language

感谢IndieArk邀请游玩,本篇文章是作者对游戏《斗技场的阿利娜》体验之后,所产生的诸多游玩感受的总结。

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必须一提,虽然这是我在今年玩到的第一个轻量级独立游戏,但意外地也是今年第一个凭借着玩法设计就让我感到眼前一亮的作品。

可以说,自杀戮尖塔(Slay the Spire)成功将卡组构筑与爬塔模式推上肉鸽游戏舞台大放异彩的几年来,争相模仿者自是不在少数。从初时相对简单粗暴的玩法照搬,到逐渐被各路开发商摸索出的“爬塔+”式的玩法缝合,如今你既可以边爬塔边玩RPG,甚至还能边爬塔边进行经营养成,似乎爬塔本身已然成为了能够搭载构建出更多玩法的基石。

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而《斗技场的阿利娜》(Alina of the Arena)就以“爬塔+战棋”的形式创造出了别派惊喜。在基础的肉鸽式关卡和卡组构建玩法之上,本作还需要玩家在动态化的斗技场棋盘上利用战术思维以利益最大化的方式挫败敌人。

若是《杀戮尖塔》的老玩家,在游戏一开始基本就能掌握本作的整体玩法。和前者一样,《阿利娜》的每一大关都由不同的“小型元件”组成,这些“元件”与《杀戮尖塔》大体一致,从与普通敌人对战,到与精英敌人对战,以及随机化的事件抉择和交易商店,本作同样给予了玩家自由选择攻关路线的权力。

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局内的关卡可以按照玩家的意愿自由抉择挑战与否

但有所不同的是,《杀戮尖塔》的路线选择需要更大的成本。如果玩家选择了含有宝箱奖励的分支,很可能就会与另一条路线上的篝火失之交臂,但在《阿利娜》中则不存在这种困扰,只要完成一定数量的战斗,玩家就能直接向关底BOSS发起挑战,换言之,只要玩家不提前进军关底BOSS,完成关卡的“全清”也没有任何问题。

单从“塔”的设计上,便可以足见本作与《杀戮尖塔》的不同倾向所在。如果说《杀戮尖塔》鼓励的是玩家提前预览全图,合理定制路线的话,那么《阿利娜》则是更鼓励玩家随时随刻地在每个战斗与奖励的取舍与顺位间做出抉择,而如何在更好保全自身状态的情况下获得更多收益,将会是爬塔过程中需要玩家反复思索斟酌的问题。

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击败敌人后获取新的卡片

既然有了“塔”,那 便少不了“牌”。《阿利娜》的卡牌体系本身较为简单,当然,请记住只是“本身”而已。从攻击,到位移,到防御,再到一些提供特殊功能的卡牌,虽然游戏目前现有卡牌的数量规模还不算庞大,但整体性已经基本完善,且已经能玩出多种各有千秋的神奇流派。

玩家每回合都有固定的能量点以供卡牌消耗,如何在小小的六角格棋盘上利用有限的点数和手牌组合出各种效果拔群的花样以击溃敌人,便是本作最为核心的玩法魅力。这也是为什么熟悉《杀戮尖塔》的玩家能够更为快速地上手本作的原因,因为前者中在构筑卡组上的部分思路放在本作中也依然有所适用之处。

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在战斗中,玩家的每次行动都依据手牌决定

尽管《阿利娜》在“塔”上的各方各面都有些许因循守旧的观感,但其间依然不乏诸多能够以小见大的突破点。例如玩家除了可以用卡组构建武装自己,还能用武器增强自身的左膀右臂,部分武器不仅能够带来属性上的硬性加成,还能为玩家带来许多暗藏其中的潜在优势,像是匕首能为敌人附加“流血”的负面状态等等。

除了武器,玩家也能装备饰具或药品来获得额外的特殊效果,但却与《杀戮尖塔》中“我全都能要”的饰具机制大不相同,不管是武器还是饰具,游戏都在极大程度上限制了玩家的可装备数,因此在《阿利娜》中也几乎不可能在后期就出现无脑无敌的情况。

同时,《阿利娜》也紧紧贴合“斗技场”的特色改良了战斗结算模式。如果你想获取更多收益,就请在头脑风暴之下既华丽又凶暴地击败敌人,尽全力赢得场间观众的高呼吧。

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说实话,这还是我第一次在文章的标题里塞了三个游戏名,正如上文简单讨论了《阿利娜》是如何在“爬塔”的基础上做加减法一样,下文要聊的则是《阿利娜》出色的战斗设计,与一款四年前的回合制策略战棋游戏《陷阵之志》(Into the Breach)之间的共通。

简单而言,《陷阵之志》的战斗流程可以被拆分为三个相互衔接的环节,分别是:拟定、干扰、实施

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玩家能够直接预判敌人的意图并采取行动

这一套非即发的敌攻逻辑为玩家创造出了一个更具可拓性的“战术空间”。当敌人下一阶段的行动在玩家眼皮底下展露无遗时,玩家的战术决策无疑拥有了更为强烈的引导性,此时玩家能够依据的便不单纯再只是“局内既有”的状态,而能从“局内将有”的部分寻找突破的契机,利用敌人的意图打造策略。

而《阿利娜》便沿袭了这一机制,当敌人的攻击范围到下一步的行动都逃不过玩家的"五指山"时,配合上卡组与装备的一系列效果,游戏中策略的灵活性便被不留余力地倾泻而出。

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利用敌人的移动轨迹,巧妙地让敌人痛击队友

这也是之前特意提及本作的卡组系统“本身”较为简单的原因,当卡牌构筑玩法和这一战棋玩法加以杂糅后,所衍生出的可玩性绝不简单。

除此之外,游戏还真实切入了“斗技场”这一特殊地点的设定。例如如果运用技能将敌人撞到其他敌人身上或四周的圆壁上,敌人将会陷入眩晕状态;而嗜血的观众们也不仅仅只是作壁上观的背景板,他们会在战斗的过程中再场内不断投下道具或装备,玩家能随时捡起随时使用,使战斗中潜在的战术可能性被进一步拓宽。

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敌人撞击到墙壁或被击破护盾后都会陷入到晕眩状态

在《陷阵之志》般的战斗机制和《杀戮尖塔》般的卡牌构筑的加持之下,《阿利娜》的玩法框架显得异常有趣且扎实,而我一向对这类框架已成的独立游戏抱有偏爱之心,毕竟在完整的玩法框架下,游戏后续所要做的便不是对着地基修修补补,而是不断填充内容让其更加多元饱满,不断延续游戏的新鲜感即可。

而且值得强调的是,如果《阿利娜》没有这样棋盘式的战斗系统,它最多仅是一部质量尚可的爬塔独游。棋盘式战斗的加入可以说是为原本就已较为成熟的爬塔体系注入了一重“全新的维度”,且这重全新的维度相当令人上瘾。

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作为2022年第一款“爬塔+”式的独立游戏,《阿利娜》不仅以灵动的像素动画打造出了简约而不简单的美术质感,还以《杀戮尖塔》和《陷阵之志》两者玩法的巧妙融汇开拓出了一条让玩家“双厨狂喜”的道路。

“爬塔”层面,游戏机制十分易于上手,从牌组的构筑到肉鸽关卡的整合,本作各方面的素质均达到了我预设的期望值,让人满意。不过游戏目前尚处于刚发售的EA测试阶段,内容量上的稍显不足还比较难以支撑起更加多元化的体验,静待开发组完善。

“战棋”层面,则不可不谓是本作最大的核心亮点,合理地运用敌人的特性和已有的卡组在名为“斗技场”的棋盘上辗转腾挪、灵活应变、以弱胜强和扳倒劲敌的过程叫人直呼过瘾,颇有成就感。

“文章”层面,不得不承认本文的落笔稍显匆忙,毕竟……我还想再开一局。

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