一手好牌打個稀爛的鳴潮,到底值不值得玩?


3樓貓 發佈時間:2024-06-24 07:41:34 作者:碎碎念工坊 Language

現在的二次元手遊,開服階段不整點活都不好意思公測。只不過有的整的是好活,有的整的是爛活,顯然鳴潮就屬於後者。

這部內測就測了兩年,進行三次大調整的作品,本以為拿出來會驚豔到所有人,沒想到開服就爆典不斷,遊戲口碑和評分呈現斷崖式下滑。

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其實單從遊戲質量上來說,鳴潮也還說得過去,但是其優缺點過於明顯,再加上最近一段時間的二遊頻繁暴雷,玩家對質量的要求也就更為嚴苛,這就導致遊戲開服至今節奏不斷,評論區隨處可見“鳴潮公式”。

在我深度體驗該作品後,可以總結的主要缺點大致為三個大類:極其逆天的文案、同質化嚴重的人物建模和部分反人類的遊戲玩法。

當然,說這遊戲一無是處顯然不夠客觀,至於這遊戲到底能不能玩?咱們接下來就展開詳細聊聊《鳴潮》。

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逆天文案

首先就是文案,2024年是ML大戰最為激烈的時間點,各種二遊的文案處於風口浪尖上,廣大二遊玩家本來就對文案十分敏感,沒想到《鳴潮》的文案組表示:您猜怎麼著?我就是要踩雷。

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忌炎的PV彎刀之役,來自PV中插入的一段對角色哥舒臨的描述。前文剛剛交代完哥舒臨準備和BOSS決一死戰,沒想到下一秒就把他形容成他是“罄竹難書”的千古罪人,罄竹難書,把竹子用完了都寫不完,形容罪行多得寫不盡。這種成語用來形容一個視死如歸的將軍,合適嗎?

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所以很多玩家看到這裡表示莫名其妙,照理說這種單槍匹馬戰BOSS的角色都是英雄,為什麼文案裡成了罪人?而PV中在玩家眼裡因為違抗軍令沒有死守陣地成為“逃兵”的忌炎,結果反倒在文案裡成了今州的將軍?

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玩到後來才明白,劇情是想表達哥舒臨的決策太過於莽撞,腦門一熱想F2A上去,但是因為溯洄雨的影響,當時死守的夜歸軍只有死路一條。忌炎看當時哥舒臨幾日未歸,考慮到全軍士兵的安危,所以才帶兵突圍拯救夜歸軍。

這段PV在劇情上本來沒有問題,原本劇情的關鍵點在於哥舒臨和忌炎的決策不同而產生矛盾,劇情想通過這股矛盾塑造哥舒臨和忌炎兩個性格不同的人物形象。這兩類人的本質衝突,是“絕境之下,作為將領,該不惜一切殊死取勝;還是保存有生力量,來日再戰”藉此引申出的,角色內生次級矛盾,則有三個,一是將兵關係,二是罪人與英雄,三是生命的重要性。

這應該就是策劃和認識原本的打算和意圖,然而文案筆力有限,導致玩家對兩位角色產生了嚴重的認知偏差,錯誤的文案引導玩家進入了一個嚴重誤區,讓兩名角色的文案和本身人設產生了非常嚴重的割裂,從而導致了兩個角色形象的崩壞,哥舒臨倒是被玩家撥亂反正,忌炎則慘成為玩家口中的“逃兵將軍”。

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然後就是著名的秧秧公式,原文為:後方是這樣的,前線的將士只需要全身心投入到戰場中,聽命行事,奮勇殺敵就可以了,可是後方人員考慮的事情就很多了。

原本是一句稀鬆平常闡述後方後勤人員也需要忙碌奔波的臺詞,但是在逆天文案的加持下給玩家一種“前線人員很輕鬆,後勤人員比前線部隊更辛苦”的錯覺,字裡行間一股把前線士兵的生命當兒戲的味道。

這段文案在後來成功反向出圈成梗,一度被網友在各類平臺引用,句式為“...是這樣的,...只需要...就可以了,...考慮的事情就很多了”,用來調侃鳴潮文案的逆天程度。

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另外還有“減脂工人餐”,起因是在虎口礦場的大排檔和老闆對話,老闆辛平的原文為“…他們剛工作完若是吃上多油多鹽的食物,反而會影響食慾和健康。所以我選擇將部分食材換作更為清新的時蔬…”

問題是工人工作本身消耗就大,急需油鹽補充體力和增加食慾,所以現實當中的工人餐都是重油重鹽為主。對白原本也是很簡單想表達“給工人換換口味”的意思,但是作妖文案表達出一股“何不食肉糜”的氣息。

除此之外還有內測時期的芝士雪豹(現已轉生成陵陽),吟霖少主夫人等等,都在一定程度上引起玩家們的不適。

美術

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除了文案之外,《鳴潮》美術也表現出不同程度的拉胯,雖然2D立繪質量和服飾表現過關並且可圈可點,但遊戲內的3D建模同質化嚴重,並且必殺技能動畫和建模表現不一致。

特別是開服時期,如果你選女主開局,你會發現女主、秧秧、鑑心三張臉的3D建模毫無區分度,彷彿三姐妹,後面加入的白芷和散華稍有區別但是臉型也是和主角團一模一樣。雖然後續版本一度有吟霖今夕等重量級角色救場,但給開服玩家的印象極差。

遊戲性

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最後就是《鳴潮》在遊戲性上的問題,具體表現在索敵、引導和聲骸系統三個方面。

鳴潮現在的索敵機制是怎麼樣的呢?

你看似鎖住敵人,但是一個四段平A直接A到了自己身後的敵人身上。或者你釋放一些不需要索敵的AOE技能只能往你鎖住的地方放。這裡點名雲閃之鱗的第五段技能,放10次8次A空導致卡卡輸出下降一個檔次。

而鳴潮的遊戲引導不能說沒有,但是和沒有也沒啥區別,開放世界遊戲的確不需要過於繁瑣的引導,但是像鳴潮這樣過於隨意的引導還是頭一回。

具體可以概括為,玩家第一天就能探索/使用A,但是A的使用教程和相關任務要第二天才出。比如說虎口礦場裡的輝螢軍勢,玩家需要突破冰屬性角色就要打,但是解鎖劇情一定要做完名為“舊日之影”的任務,導致很多玩家根本找不到地洞入口。

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而極差的引導體驗還體現在信標分層上面,找不到,根本找不到。

繼續以上文的虎口礦場舉例,其南方的小山丘一共有上下三層,頂層為地表,地下一層是從東北方荒棄巖壑入口進入的無音區層,第三層是從虎口礦場底部進入的BOSS房。這種複雜地形還包含了大量的寶箱和必刷聲骸怪,一看信標是沒有Z軸標記的、一看寶箱是一地的。

然後就是“臭名昭著”的聲骸養成系統,先簡單介紹,鳴潮裡的聲骸不需要體力就能獲取,通過體力獲取聲骸的無音區更多時候玩家是拿來刷打孔器和狗糧。

在鳴潮裡給聲骸升級並不會自動獲得副詞條或者副詞條得到數值強化,取而代之的最多出現五個槽位給玩家打孔,每個孔會在10種副詞條隨機選擇一個且不重複。

看似良心,但是現在聲骸養成有三個痛點。

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第一就是打孔器裡的藍孔和紫孔是一點用沒有,由於金色聲骸免費獲取,所以玩家普遍一身金骸,導致藍色打孔器和紫色打孔器就是擺設,建議後續藍孔和紫孔可以合成金孔。

第二就是狗糧太缺或者說是聲骸經驗值消耗太大,一把30~40級的無音區給的狗糧不夠一個20級的金骸拉一級,每天碎120星聲打無音區的情況下依舊狗糧不夠用,本次更新贈送的20管體力也是杯水車薪,另外已升級的狗糧反喂的折損率也太高

第三是C3中骸的掉率問題,一套卡卡羅的紫羽鷺和樂師卡你一萬年。相對於C4無限刷並且固定套,C1主詞條二選一,C3不僅出貨率是50%,套裝率也是50%,這種情況下C3聲骸還限制每日的獲取數量。

這三點加在一起,就導致看似良心的聲骸系統其實漏洞百出,同類遊戲依靠詞條限制玩家發育過快,而鳴潮則通過打孔器以及狗糧來限制玩家。

除了上述公認存在並且作者也遇到的問題外,部分玩家還反映遊戲優化極差,高配筆記本還出現帶不動的情況,另外玩家表示遊戲裡BUG也不少,經常出現畫面丟失等等。

戰鬥,爽

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那麼拋開這一大堆缺點不談,《鳴潮》有優點嗎?有,並且這些優點非常明顯

首先《鳴潮》刻意優化了角色的耐力表現,解決了傳統RPG遊戲耐力值消耗過大的問題,奔跑不掉耐力,爬牆、滑翔等動作均比一般RPG遊戲裡的耐力消耗更小,甚至地圖上的部分牆壁還專門設置了耐力補充點等等。

另外在角色動作方面,《鳴潮》的體驗可謂絲滑順暢,比如角色的爬牆直接改為跑牆,牆體上遇到凸起可直接垂直翻越等等,在《鳴潮》裡你幾乎不會因為腳滑或者耐力不夠從牆上墜落。

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最後在戰鬥方面,該作糅合了速切和魂類兩種打法,前者依靠角色技能玩無雙割草,《鳴潮》裡的角色均有入場和退場技能,依靠速切QTE打出爆炸傷害的連招。

而後者則對應本作一些強度極高的BOSS和副本,這些BOSS傷害極其恐怖,一下殘兩下死,依靠氪金和數值根本不可能戰勝,只能憑藉極限閃避和彈刀兩種魂遊玩法戰勝。

在其他遊戲玩法上面也做出了創新和改變,比如上文提及的聲骸系統,雖然養成體驗非常糟糕,但是其獲取機制和傳統聖遺物玩法不一樣,傳統聖遺物玩法中隨機性過強的副詞條系統被優化,玩家從10個副詞條中隨機獲得五個,而不是每項詞條依次疊加,雖然改變的結果不盡人意,但是求變和創新總比一味搬運要好。

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而除此之外,1.0下版本的新角色吟霖的出場可以說“挽狂瀾於既倒,扶大廈於將傾”,這位在內測時期就幾度出圈的角色終於在1.0b版本上線卡池,吟霖的角色設計非常討喜,人設雖然以御姐風格為主要基調,但是在人物臉部採用少女的圓臉設計,小巧可愛,服飾方面搭配了酒紅色加黑色為主的國服高叉旗袍,髮式也是非常典型的成熟女性長髮設計,搭配孤石仕女的細長髮簪,主打一手臉部和整體角色的反差萌。

不僅如此,吟霖本身的強度相當之高,角色自身能夠利用E技能增傷配合標記打出高傷害,退場後還會給下一位登場角色增傷,配合開服導電C位卡卡羅傷害爆炸,自身可以在主C、副C、輔助中定位來回切換非常靈活。

最後聊幾句

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總的來說,雖然鳴潮開服非常的不順利,並且存在著文案、美術、遊戲玩法等等諸多細節上的問題,但是我依舊認為它是一款有潛力的作品,因為它的核心玩法以及遊戲框架是及格的。

6 月6日,鳴潮將原定於13日的吟霖卡池提前開放,當日日韓服流水在ios平臺登頂,國服ios平臺流水排名上漲50名衝到第8位,不僅讓開服初期傳出的日服倒閉謠言不攻自破,也證明了《鳴潮》的未來潛力。

一手好牌打個稀爛的鳴潮,到底值不值得玩?-第3張

換句話說,如果所以說吟霖卡池變為開服up池,今天的鳴潮也許是不一樣的一番盛景。無論如何,如果庫洛在將來的版本中願意聽從玩家的建議,修改文案、修改美術、修改遊戲性上的一些漏洞,那麼《鳴潮》將會有無限的可能。

說真的,你們換個好文案真的很難嗎?

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