從《大多數》看“奇觀式”敘事的困境


3樓貓 發佈時間:2022-11-21 16:09:17 作者:y.k Language

什麼是“奇觀”,以及“奇觀”的困境在哪?

直接進入正題,《大多數》進入遊戲後第一個情節就向觀眾展現了其敘事的特色“奇觀”,那就是在人才市場門口玩家拿到的那張考試卷。試卷中的問題如此簡單,而令人更不敢相信的是,這張卷子竟然是一張招聘的測試卷。
在你答題之後,遊戲又會“貼心”地告訴玩家,這張試卷是真實存在的,並且相當一部分人的回答並不好。這一連串的行為,頓時為那些,不瞭解勞工群體現狀的玩家塑造了一個“栩栩如生”而又符合預期的形象。
這張塑造勞工群體形象的試卷就是一個標準的“奇觀”,它用罕見而又符合預期的表現,為遊戲塑造了氛圍,讓不瞭解的玩家瞬間對這一奇觀影響深刻,並且陷入奇觀所構建的“真實”氛圍之中。
除此之外,遊戲中還有大量的奇觀——象棋殘局的老大爺,紅燈區的站街女,廣場舞……種種“寫實”的奇觀搭建了這麼一個“寫實”的世界。然而,光看這裡似乎無法理解這樣“奇觀”所構建的世界不是很豐富,很“寫實”嗎?其它讓人覺得真實的遊戲、小說、電影不也是由這樣無數的“奇觀”所構建起來的嗎?
沒錯,單單看《大多數》中奇觀地羅列似乎能感覺到創作者的用心,以及觀察細緻,這麼多現實中一一對應的細節,構建出來的世界理應是真實而豐富的,然而這種“奇觀式”敘事的困境也恰恰出在“奇觀”地羅列上。
《大多數》為代表的文藝作品們,最大的問題就是隻有“奇觀”,與其說他們在構建一個世界,不如說他們是在搭建一個主題展覽館。你想看看勞工的生活,那麼我就將和勞工有關的一些比較奇特的東西放在你面前,讓你盯著看。你看看這試卷,你看看這老頭的象棋,每一個都是真的,但每一個都是孤立的。而孤立的細節即使堆砌太多,它也無法將世界塑造真實。
什麼叫孤立呢?再用那張試卷舉例子,試卷奇觀讓玩家對勞工群體產生了一種“知識匱乏”的觀念,而塑造了這種觀念之後呢?會怎麼樣呢?玩家不會因為不知道這些小學知識而遭遇什麼困境,npc也沒有相應的角色去展現這樣的困境,更沒有去探討這種狀況的成因和影響。而後期的看書和培訓似乎表現了知識的重要性,然而這些玩法之於開頭的那張試卷真的是串聯在一起的嗎?如果將那張試卷刪除,對於這些玩法也毫無影響,從頭到尾告訴玩家知識重要性的都是工作的數值要求,而那張試卷的唯一作用和目的都只是為玩家帶來了一個“勞工群體中有相當一部分是沒文化”的印象。

“奇觀”為何而孤立

如果將《大多數》中所有奇觀都改變甚至刨除後,就會發現對這個遊戲的敘事,表達似乎沒有任何影響,甚至反而更流暢了。沒有試卷,玩家也會被引導到技術培訓中去;沒有象棋老頭,玩家依然有其它投機取巧的賺錢方式……從這裡就可以發現,真實的細節“奇觀”之所以變得孤立的根本原因,其實在於缺少底層邏輯的串聯。而在《大多數》這個遊戲中就具體表現為,缺少對勞工現狀的究因。
如果創作者對事件的探究只是浮於事件本身,那麼創作者也就自然而然將表達的重心放在單獨的事件上,這也就是為何敘事只是瑣碎的“奇觀”羅列的根本原因。因為在創作者的認知裡,只有那些令他瞠目結舌的事件,而缺少其背後的串聯。《大多數》將苦難和悲劇的源頭簡單地歸結為“壞人”(賭博的父親、借貸公司、逼迫妹妹的壞人、工廠的黑中介……),以及自我的能力不足。這種歸因方式本身也透露著將事件孤立化的思想,很容易給玩家一種“苦難和我無關,都是他運氣不好或者能力不足導致的”的感覺。
遊戲中另一個引人爭議的系統就是情緒系統。一部分玩家認為,遊戲中的人物過於矯情,沒一會兒就情緒低落,每天要變著花地找樂子才能維持生活。其中還有一部分人甚至認為,這樣的角色塑造就是以一種富二代的視角來揣測底層生活,只有衣食無憂的富二代會因為每天無聊而萎靡不振。
從我的角度來說,還有一種可能導致這種割裂感的原因,就是創作者只是為了做情緒系統而做了這些設計,從來沒有考慮過情緒系統在敘事上的作用。創作者只是機械地在模仿同類型的其它作品,而沒有思考在自己的世界觀,敘事環境下,應該做什麼樣的調整,這又是表達形式相對於主題的孤立。

走出孤立

那不孤立的,統一的文藝作品究竟是什麼樣的?這裡我不得不舉《駱駝祥子》來說明一下什麼叫不孤立。不需要分析《駱駝祥子》中的細節,小說最大最清晰的邏輯就是如何使事件不孤立的最好辦法——無能為力。祥子的墮落並不是什麼壞人的傑作,也不是他自己的不努力,只是他作為一個無產階級在當時社會下無可奈何的命運。
回到《大多數》中,創作者就需要為他想表現的這些苦難尋找一個究極的原因,這個原因不需要正確,也可以是任何政治觀點、思想哲學的,因為是什麼並不重要,重要的是從思想內核到具體表現形式的自洽。
在創作過程中,不斷地思考如何表現主題,用何種方法表現主題,而不是拼湊技術拼湊方法更加不是羅列奇觀。一切情節因為能體現主題或者主題的一部分而存在,而不是因為離奇而存在;一切玩法和系統也應該是為了豐富和支持其核心玩法或者服務敘事而存在,而不是因為這個類型都有,所以就要有。

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