遊戲設計中有什麼是不變的?——讀《玩者之心》有感


3樓貓 發佈時間:2024-07-18 12:33:20 作者:晚起的Vei1 Language

2005年GDC,巖田聰社長上臺演講了《玩者之心》。2020年,我偶然在網上看到尚在天國EX的翻譯視頻,心潮澎湃,萌生了想要加入遊戲行業的夢想。轉眼4年,這一路磕磕絆絆,我想我也有資格去淺談一下游戲設計這件平凡卻不簡單得事情了。
On my business card, I am a corporate president. In my mind, I am a game developer. But in my heart, I am a GAMER.
在名片上,我是一名社長。在思想上,我是一名開發者。在內心裡,我是一名玩家。
By SATORU IWATA(1959 - 2015)
如果你也對創作一款遊戲感興趣,我十分建議前去觀看一次視頻。在演講中,巖田聰社長展示了任天堂在遊戲設計方面的先進理念,他們是如何產出各種各樣“好玩”的遊戲。內容有太多可以深聊的點,而今天我只會討論到裡面提出的一個問題。
總有一天遊戲畫面不會再進步了,那時候我們該怎麼做?
自進入21世紀以來,計算機與互聯網在不斷發展,電子遊戲作為他們的衍生物之一,也緊跟著浪潮。我還記得,在我小時候大概4,5歲左右,我與父親在windows98上游玩古墓奇兵。當然,符合當時中國的情況,我們遊玩的是全英文的盜版光碟。由於缺失正版的指引教程,一度卡在第一關無法推進。但如今玩家想要玩到一款遊戲並沒有以往那麼困難,哪怕是移動端手機上的遊戲,畫質都遠遠超出二十年前甚至十年前的遊戲,UE5產出的光影效果一度能夠達到以假亂真的效果。看著如今這些遊戲,確實不禁感嘆一聲,如果遊戲畫面再沒法達到震撼人心的進步,遊戲要如何吸引玩家?
在《玩者之心》中,巖田聰社長用遊戲開發中不變的事物間接地回答了這個問題。有以下五點:1、遊戲產業屬於娛樂,需要產出情感共鳴。2、平衡挑戰與獎勵。3、重視想法與創意。4、軟件,即用戶體驗,推動硬件的銷量。5、IP價值。
我認為,前面的三點是遊戲設計中不變的核心。《遊戲設計夢工廠》中也有印證這三點的相關論調。至於後兩點,硬件與IP已經不受單一遊戲的限制,這裡不做過多討論。
夢工廠中提出,遊戲體驗主要是為玩家而創作的,而玩家是自願的參與者,在遊戲中掌握主動權。玩家是相對於遊戲這個概念而存在的,如果沒有玩家,則遊戲沒有存在的意義。在第二章遊戲結構的討論中,有這麼一段話:“考慮娛樂,而不是遊戲。遊戲不再是關於設計者與玩家相對抗,它們是關於你的觀點與市場對抗的。”
遊戲是產品,娛樂是產業。藉助同樣為娛樂之一的電影來說,這個問題可以轉變為,如果視效體驗已經無法再進步了,電影要怎麼拍?故事和人物塑造就變成了觀眾想要看到的點。而對於遊戲來說,玩家如果無法再從視覺上得到更多的體驗,那麼他們自然而然會轉移到玩法與遊戲劇情中去,沉浸在遊戲帶給他們的情感裡。遊戲與玩家的共鳴,取決於玩家自身經歷與遊戲反饋出來的感受有多少是重複的。因此,在遊戲設計中,需要找到大部分人都能夠感同身受的情感,並且利用畫面,音樂,以及玩家的互動去引出共鳴。
在我剛接觸遊戲設計那一會兒,我還停留在設計者與玩家相對抗的階段。在設計一個玩法的時候,我會進行一個我是玩家的假設,還因為擁有這種思考角度而沾沾自喜。很明顯,那時候我忽略一個很重要的問題,設計出來的遊戲是給誰玩的?
從一個更為宏觀的角度來說,我當然希望我設計的遊戲能被更多的玩家能夠玩到,被他們認可,讓他們享受其中。所以設計出來的遊戲要符合現在玩家的“口味”,才能實現我的目標。在進行正式的設計前,設計師是需要玩家的品味調研的。因此說,遊戲是關於設計師對玩家習慣的認知觀點與真正實際上游戲市場中玩家習慣對抗。
第二點,平衡挑戰與獎勵,是遊戲設計中常常用到的一個概念的衍生——心流。在心流的體驗中,玩家能夠更好地投入到遊戲中,在遊玩過程中不斷地獲得能量並且得到滿足感。玩家遇到困難或者挑戰的時候,會感受到緊張。挑戰過大,會產生挫敗感。挑戰過小,會感到無趣枯燥。體驗上的衝突需要像呼吸一樣,一張一弛。這種連續差異化的感受帶來的是源源不斷的新鮮感,能夠激起玩家的探索欲,進入到探索→挑戰→滿足→新的探索的循環中。
心流聽起來實現很簡單,不過每一個人的能力都存在差異。能夠輕易上手所有類型的玩家是極其稀少的,在一部分玩家群體中覺得簡單的難度,很有可能在另一部分玩家群體中是難以通過的存在。比如說,魂類遊戲在玩家群體中一直享有盛譽。事實是,絕大多數玩家都沒能夠通過第一個boss就放棄了。畢竟不是所有人都喜歡挑戰遠比自己強大的對手。哪怕是同類型的FPS遊戲,也有著完全不同的難度曲線。比如說cs和瓦洛蘭特,兩者都需要精準的定位能力和反應,但是道具系統的略微不同,帶給玩家就是天壤之差的心流體驗。
遊戲行業內也進行了一定的嘗試,生化危機2重製版有著動態難度系統。當玩家囤積了較多的生存物資的時候,關卡內生成的物資就會變少;相反, 如果玩家揹包內生存物資缺乏,生成的物資也會變多。簡單的理論想要達到預期的效果,往往需要比複雜理論更多的努力和更多的嘗試。要平衡好遊戲中的挑戰與平衡,需要深入瞭解遊戲的玩法和設計目的,具體情況具體分析。
最後討論的一點,創意。好的創意不是無中生有,而是融合出來的。現在遊戲已經沒有一個界限明確的定義類型,而是多種複合遊戲元素組成。某幾種元素的特定組合,也能構造出一個新的元素。遊戲的創意就像是煉丹一樣,由各種反應組成。比如說薩爾達傳說:荒野之息,它包含了新的遊戲元素:開放世界,同時也包含了第三人稱,角色扮演,動作等多個元素。以及在各大Gamejam和創意小遊戲的新常客,類吸血鬼生存,也是融合了俯視角設計、肉鴿隨機、角色構築等多種元素。沒有任何一個設計師能確保自己能想出來一個好玩的全新概念。遊戲設計師要做的就像是搭積木的小孩,從一大堆積木裡面,挑選自己熟悉與喜愛的來搭建房子。
綜上所述,在遊戲設計中,玩家體驗的重要性是不變的;挑戰與獎勵的心流體驗是不變的;從好的創意出發是不變的。這些理念不會隨著技術的發展而過時。當遊戲畫面在進步的時候,他們也跟著進步。當遊戲畫面技術停滯的時候,他們還是會繼續發展。在過去遊戲畫面簡陋的時候,遊戲設計尚且能夠讓玩家依靠著想象力來沉浸自己腦海中的遊戲世界。當往日的奇妙幻想確切出現在眼前,應會有更多的方式來向玩家展示遊戲的魅力。

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