【PC遊戲】如是恐怖十八載,回顧三上真司與《生化危機4》的恩怨往事


3樓貓 發佈時間:2023-04-06 10:36:13 作者:Real靜水 Language

3月24日,由“冷飯王”卡普空製作的《生化危機4:重製版》正式上線。截至目前,遊戲已經在Steam上取得97%“好評如潮”的佳績。

橫向對比近年來比較熱論的幾款3A在Steam上的表現,就足以看出《生化危機4:重製版》重製的成功:《巫師3:狂獵》好評96%,《上古卷軸5:天際》好評94%,《只狼:影逝二度》好評94%,《荒野大鏢客:救贖2》好評90%,《俠盜獵車手5》好評77%……雖說單論Steam好評對一款遊戲的評價而言難免有失公允,一些老遊戲也因各種原因難以直接比較。但在Steam好評這種簡單粗暴的方式下“關公戰秦瓊”仍能有一戰之力,《生化危機4:重製版》所取得的成績顯然也是不容忽視的。

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那麼,這款經典動作射擊遊戲《生化危機4》究竟是如何做出來的?“生化危機之父”三上真司與其又有哪些剪不斷理還亂的恩怨往事?《生化危機4:重製版》的製作過程又是如何?本文將作為一部《生化危機4》製作的編年史,為您梳理屢次重製、移植的經典《生化危機4》前世今生背後的故事。

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1.“生化危機”的危與機

在聊《生化危機4》,就不得不先提“辣個男人”。毫無疑問,1978年發售的日本TV射擊遊戲歷史的開山之作《太空侵略者》是三上真司對遊戲理解的“啟蒙老師”。那時候,一局動輒要花費100日元的這款操縱飛船射擊外星生物的遊戲,就在中學時代的三上心裡種下了一顆種子。而等他逛了街機廳之後,這種對遊戲的狂熱喜愛更是讓三上對遊戲一發不可收拾。

1990年,25歲的三上真司從日本同志社大學畢業。由於是商學部畢業的學生,三上當時也投遞了不少金融公司的簡歷,只可惜最終都石沉大海。而命運彷彿是對三上開了個玩笑,當他拿著一張卡普空舉辦聚會的傳單,抱著試試態度的他最後被選上了。回憶往事,三上也說:“在入社考試中的筆試考試,‘很漂亮’地被淘汰了。但是最後還是被內定入社,到現在自己都不知道為什麼。”

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儘管最終順利入職了,但三上真司的職場噩夢顯然才真正開始——體驗在一個真正“瘋狂的老闆”卡普空社長辻本憲三手下工作是多麼的悲催。入職後,“社畜”三上不得不連續三個月每天加班到凌晨5點,只為了一款任天堂Game Boy競技問答遊戲的開發。萌生離職念頭的他又被領導安排《誰陷害了兔子羅傑》、根據“阿拉丁”“高飛家族”等迪士尼IP改編Game Boy遊戲的開發中。

儘管工作忙碌而又痛苦,但這樣的工作經歷顯然也在磨鍊著三上真司的品性,從而讓他慢慢培育了一種對遊戲精細打磨近乎偏執的狂熱。1994年年底,原本負責類《甜蜜之家》重製版——《BIO HAZARD(生化危機)》的卡普空骨幹藤原得郎去協助去分社協助策劃新PS遊戲。此時,面臨夭折的“生化危機”製作方案被落到了一向對歐美恐怖電影情有獨鍾的三上手上。

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然而,三上真司的改革實在太過大膽了。放著《甜蜜之家》讓玩家“手無寸鐵”的恐怖遊戲成功製作經驗不要,轉而讓玩家在遊戲裡拿著槍獲得十足火力,這算哪門子恐怖?於是,不僅是創作團隊內部在腹誹三上的理念,就連公司上層也“僅”對《生化危機》心理預估為50萬份。

然而現實卻是,1996年3月22日發售的初代《生化危機》在銷量上取得了逾500萬份的好成績,並就此開創了一個盛極27年的系列IP。此舉不僅讓卡普空成功擺脫了當年懸掛在頭上的這柄名為財政危機的“達摩克利斯之劍”,還讓名不見經傳的三上真司一炮而紅,並獲得坊間“生化危機之父”的尊稱。

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市場的成功並未讓三上真司衝昏了頭腦,由他負責的《生化危機2》更是在已經完成了70%的進度上被大刀闊斧地推倒重做,這個版本就是被玩家津津樂道的《生化危機1.5》。於是,1998年1月28日發售的《生化危機2》在商業和口碑層面繼續大獲成功,全球銷量超過500萬份。

其後,由三上真司負責的脫胎於《生化危機》引擎的第三人稱恐怖生存射擊遊戲——初代《恐龍危機》也售出了240萬份的佳績。然而,三上沒有參與2000年2月3日發行的《生化危機:代號維羅妮卡》,在DC上“僅”取得40萬份平平無奇的銷量,讓《生化危機4》成了卡普空挽救這個系列的最大努力。

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2.“九頭蛇”與巔峰之作

《生化危機4》毫無疑問是系列史上的巨大轉變——由恐怖成功轉型動作。毫不誇張地說,《生化危機4》可謂讓整個系列“make biohazard great again”。

早在1998年,卡普空已經著手準備《生化危機4》的開發工作。2000年,負責第一版開發的神谷英樹帶隊前往西班牙對當地的哥特式風格建築進行了充分考究,故事將圍繞系列幕後黑手的奧斯維爾·愛德華·斯賓塞的兩個雙胞胎兒子展開。可惜,由於這版的整體風格與生存恐怖的氛圍大相徑庭而被放棄。但失之東隅收之桑榆,這款充滿絕佳創意的產品竟然成了日後同樣風靡全球的《鬼泣》雛形。

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2001年,接力棒被交到了柴田洋(《生化危機3》背景設計師)手上。在2002年春季舉辦的東京電玩展(TGS)上,玩家看到了被稱為“霧版”全新預告片:一種黑色迷霧的始祖病毒感染的不明怪物,在里昂潛入安布雷拉公司歐洲總部時如影隨形。

隨後在2003年E3展上,玩家看到了被稱為“生化危機3.5版”的新預告片:先是三上真司更是煞有其事地出場警告玩家“不要被嚇得尿了褲子”,且裡面無時無刻都在的生存恐怖範圍也吊足了玩家的胃口。儘管背景渲染已屬上乘,但“寂靜嶺like”風格的表裡世界設定,無疑讓該版本和上版本一樣難與原有世界觀相契合,於是柴田洋製作的兩個版本都被無情拋棄。

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經歷了長時間的變動和修改,三上真司只得親自下場擔綱製作。然而,當時卡普空已經逐漸對三上失去了耐心。如同現在非常常見的公司與製作人的那些齟齬,三上2002年在內部負責的《P.N.03》《紅俠喬伊》《Killer7》《Viewtiful Joe》等作品先後“暴雷”,已經讓卡普空“痛下殺手”,讓三上“主動”引咎辭去了第四開發部部長一職。

若干年後,三上真司回憶卡普空對他開發《生化危機4》施加的壓力:“如果賣不好就取消整個‘《生化危機》系列’”。其實這個時候,三上已經萌生了去意,資方和勞方雙方之間的關係可謂到了冰點。但三上還是打算用《生化危機4》為自己在卡普空十數年時光做一個完滿的註腳。

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正如《生化危機4》在Nintendo GameCube(NGC)版包裝盒的背面書寫的字樣:Forget everything you know about Resident Evil(忘掉關於之前《生化危機》的所有事情吧)。

在三上真司的領導下,背水一戰的《生化危機4》大膽突破原有的設定,其中最出名的就是其中的動作要素。而即便是在臨近發售前的一個多月,遊戲依然在潤色其中的裝彈細節。

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儘管2005年1月11日《生化危機4》讓不少老生化玩家嗤之以鼻,但不能否認的是,《生化危機4》確實成功挽救了這個在《生化危機:代號維羅妮卡》《生化危機0》上頻頻“踩雷”的IP。數據不會說謊,市場也在用腳投票,如今發售了多版本的《生化危機4》全球銷量已經累計超1100萬套。

但《生化危機4》也徹底消耗殆盡了資方和勞方的彼此信任。在《生化危機4》發售前,三上真司曾與任天堂有過協議,遊戲將獨佔NGC——因為三上不信任索尼的PS和微軟的XBOX。回憶往事,三上說:“我想在未來,任天堂也許是唯一一家為人們提供遊戲的平臺公司——不但面向孩子,也面向成年人。這就是我當時的想法,雖然完全錯了。”

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以至於三上真司當時公開叫板:“《生化危機4》只會在NGC平臺登錄,如果移植到其他主機,我就把頭砍下來。”對於卡普空辻本社長面對面交談能否在其他平臺發佈的諮詢時,他更是發聲:“當然可以,但你必須先解僱我。”

但隨著卡普空“無情”地移植《生化危機4》在PS2上以期獲得更大銷量後,三上的“山盟海誓”轉瞬成了玩家賦予其“九頭鳥”稱號的花式戲謔。遊戲發售一年後,三上和其他遺老一同離開了這個曾經夢想開啟的公司。

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3.歷久彌新的重製版

近年來,卡普空頻頻將自家經典IP重新搬上屏幕開始各種花式重製/重製,特別是《生化危機》系列。隨著2019年1月25日推出的《生化危機2:重製版》銷量突破1120萬、2020年4月3日推出的《生化危機3:重製版》銷量突破640萬套,於是,《生化危機4:重製版》在2021年年初便被卡普空提上了日程。

不僅如此,為了重製版能夠如《生化危機2:重製版》一般叫好又叫座(入圍TGA2019年度最佳遊戲六大提名),卡普空把其製作團隊Division 1拉進了《生化危機4:重製版》的開發之中。其中,參與了前者開發的安保康弘和門井一憲就被囊括在開發團隊之列。

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安保康弘說:“在《生化危機》系列乃至整個遊戲歷史中,原版《生化危機4》都是一個傳奇般的存在,我知道要成功重製這款作品是非常困難的,假若我們做了不妥當的改動,就會招致粉絲們的不滿。”門井一憲補充說:“我第一次聽說要重製《生化危機4》時,我的第一反應是,原版是一部傑作,重製必將困難重重,所以我不是很想參與。”

以如今的標準來看,任何老遊戲的遊戲框架、表示手法和玩法內容如果不能和當下玩家的節奏和癖好對上電波,遊戲最終的失敗命運其實就可謂勿謂言之不預了。那麼安保康弘和門井一憲的解決方案是什麼呢?答案就是積極變革求新!

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除了必要的畫面更新,在玩法上,用彈刀機制取代一定的“QTE”機制,在原來的線性大湖等關卡部分增加更廣的可探索區域;戰鬥上,除必要的增刪場景和Boss戰的設定,還增加了更多潛行元素和新道具,並讓玩家可以和場景有更多玩法互動;劇情上,不僅豐富了遊戲世界觀,還讓阿什莉·格拉漢姆、路易斯·塞拉、艾達·王和傑克·克勞瑟與主角里昂更為有機聯動和自然……

總之,用門井一憲的話來說,他和安保康弘認為,團隊已經篩選出了需要改進或者重做的元素,可以為粉絲們重現記憶中最優秀的部分,並移除原版中已經過時的設計。安保康弘則說:“如果你要製作一款遊戲,你就會在開發過程中反覆體驗它,最後有可能會逐漸感到厭倦。但是在開發《生化危機2:重製版》的過程中,不論我玩多少遍,都未曾覺得無聊。這是一個重要的核心因素。”如今,暌違18年,重磅歸來的《生化危機4:重製版》強勢歸來,成功燃爆了又一波生化狂潮。

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