頂流漫改遊戲如何在還原與體驗上尋找平衡


3樓貓 發佈時間:2024-12-18 03:35:17 作者:GameRes遊資網 Language

在國產漫畫的市場裡,如果要在近十年之內挑選一個頂流代表,那麼《異人之下》絕對是最適合的那個選擇。作為騰訊動漫力捧的頭牌IP,原作漫畫《一人之下》自2015年連載以來,就獲得漫迷們極大的認可,漫畫人氣不僅在漫畫平臺上獲得高達317.8億的恐怖數值,漫畫還先後改編成5季動畫,一部真人大電影,可謂多線開花。

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極其誇張的人氣數值

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原作人氣的變現能力同樣很高,作為一部很早就章節收費的漫畫,它的章節銷量也是遙遙領先

作為騰訊IP戰略的頂流與核心,遊戲化的《異人之下》自然早早提上議程。憑藉這些年IP遊戲的開發經驗,以及針對卡通渲染風格的駕輕就熟,他們推出了新一代的異人之下游戲,這一回,出色的畫面水平使得遊戲自公開以來就備受關注。

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畫面與質感的全面提升,讓玩家非常期待

而對於IP遊戲而言,好的畫面呈現只是開始。如何在IP還原與玩法之間做到平衡,一直是許多類似IP的一大痛點,畢竟遊戲與動漫之間的壁壘要遠比起影視化改編來得更大。

還好這次異人之下游戲給了一個不錯的答案,既讓遊戲的演出能夠滿足粉絲的苛刻要求,同時也保證了動作玩法的內容深度與競技性,讓遊戲具備可持續運營的價值。

如何最大化IP還原

從目前遊戲所呈現得效果來看,異人之下游戲的建模維持了一個不錯的水準,很好還原了原作角色的形象特徵與人物比例,讓IP在兩種介質之間可以流暢切換。但僅僅是將人物建模做好只是如今IP還原的基礎。在經歷過大量熱門IP大作洗禮以後,玩家對於IP遊戲也有了更的期待。

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例如Arc System Works的卡通渲染風格就獨樹一幟

比方說,建模與場景採用什麼樣的色彩與光影方案才能最大化發揮建模的表現水平,每家開發團隊都有各自的絕活。

再比方說,好的IP遊戲還需要讓遊戲的主線敘事演出貼合原作,甚至做出原作達不到的效果;其次,加大玩家對於敘事的參與感,在故事編排的同時也要重視玩法植入,不然就會導致遊戲成為“播片”遊戲,進而出現劇情冗長、沒有遊戲體驗的問題。

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常見在演出植入玩法的方式是加動作QTE指令,例如《究極忍者風暴》系列

這使得IP遊戲往往既要畫面呈現好,又要保證演出與玩法的均衡,在如此苛刻的開發前提之下,遊戲還是找到了它自己的一套方案,這個方案有4點值得說道:

①用電影感塑造畫面;

近兩年來,動漫行業有一個發展脈絡,就是用電影風格改造動畫攝影(後期),常見的路數就是用偏向膠片噪點的質感去做一層濾鏡,給整個畫面遮上一層鏡頭感滿滿的遮罩。

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在這層膠片效果很足的遮罩下,畫面進一步進行電影風格的調色,例如中心打光、營造出四周暗、中心亮的劇場式光源,再比如說降低畫面亮度與飽和度,同時又拉高對比度,增強光感,讓畫面在富有層次感的同時,顏色維持在一個穩定的色彩氛圍之中,給人一種黑亮黑亮的質感效果。

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中心發光、四周暗劇場打光搭配上極高對比度下,亞光、黑亮的氛圍,非常電影感

最後還可以給畫面調色,增加黃灰色與青灰色的色彩偏向,給予一種寫實、厚實的質感。

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黃灰、青灰色的色彩偏向,進一步帶來一種寫實感

這些動漫塑造風格的新風向被異人之下游戲所吸收,在遊戲裡也用的特別出彩,讓劇情過程宛如看一場大片般沉浸。

②頻繁利用模糊與焦點塑造;

遊戲的畫面為了進一步強化鏡頭感與空間感,會在演出的片段裡植入一定的場景模糊,並對幾個主要角色進行對焦,在角色對話、戰鬥等畫面切換裡頻繁切換焦點,讓畫面時刻模擬在那種影視拍攝的效果之下。

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模擬鏡頭感,焦點清晰,對旁觀者與場景進行模糊

③讓畫面真正動起來;

除去主要劇情的演出以外,很多遊戲往往會忽視諸如對話、遊戲場景切換等環節的塑造,使得敘事與遊戲之間存在斷層,體驗上不太連貫。這對於一般遊戲來說並不是什麼問題,但對於粉絲向IP遊戲來說,算是比較破壞體驗的小毛病。

為此,魔方工作室在遊戲裡針對這些小的環節做了一些優化,例如在劇情對話裡,一方面減少站樁輸出臺詞的固有簡單方式,而是加入大量特寫、中景的正反打對話場景,並與動作上的各種演出實時同步,讓角色在對話與戰鬥之間無縫切換。

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正常對話,角色頻繁走位,鏡頭跟隨移動、旋轉,讓對話不呆板

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對話也與動作玩法相結合,讓角色對話不會打斷遊戲的連貫性

其次,遊戲也減少了UI的存在感,大量遊戲的界面與UI圖標都採用透明底+文字的簡單風格,讓遊戲的各級界面與劇情演出之間沒有大的落差,並且遊戲還特別重視動效的植入,在不同界面的切換之中,遊戲是用陰陽雙魚、水墨、風捲雲等動效形式銜接,讓整個遊戲一直處在畫面運行的感官之下。

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遊戲的UI都是這類不搶眼的風格

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遊戲除去出彩的劇情演出外,最讓人印象深刻的就是這些界面切換的動效

④為劇情增添更多玩法;

前文提交過,想在不打斷敘事表演的情況下植入玩法,最常見的做法就是增加QTE指令;然而這種機制適用面比較單一,比較適合戰鬥演出,無法適應多種劇情場合。為此,遊戲開闊思路,應對不同劇情加入了不同的玩法,例如追捕劇情之中,遊戲增加了一段跑酷玩法;再比方說追查幕後兇手的劇情裡,遊戲又添加了一段潛行玩法。

這些玩法從體驗上來說並不算特別,但勝在代入感很好。遊戲雖然是一款第三人稱遊戲,但遊戲時長會採用更貼近角色的越肩視角與其他遠景視角穿插使用,接著在體驗之中,隨著角色的運動狀態與場景變化進行鏡頭的拉伸與推拉處理,實現一定的畫面運動效果,其實在關鍵的動作拐點位置,遊戲還增添不少動作特寫的切鏡,用華麗的終結動作特寫作為一場跑酷/潛行的獎勵,讓整個玩法操控之中,既自由又富有表演價值。

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隨著動作的進行,鏡頭各種變化

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大量動作特寫穿插在玩法之中

從這4點我們也可以對異人之下游戲的還原發揮做一個總結:

用質感賦予遊戲影視化的觀感;將動作進行到底,讓演出不停運轉。

用近身連段爆發,打造異人之下的動作

遊戲從設計上來說,是IP遊戲比較主流的那種指令型技能+小範圍3D化場景的動作對戰模式。這個玩法也算是比較成熟,在《永劫無間》《海賊王:熱血航線》等遊戲之中都能看到類似的機制。

從機制的基礎而言,它們常被玩家戲稱為“猜拳”遊戲。主要的思路是簡化格鬥遊戲的搓招難度,用一套一鍵觸發、互相剋制的出招指令來取代格鬥遊戲的複雜套路。

例如在異人之下游戲裡,它的“猜拳”由紅、白、藍3種招數派生決定。

白色技能一般特指遊戲的普攻連段,它能剋制對手的格擋並形成投技;藍色技能特指遊戲的小技能、可以與普攻、其他技能形成連段,不能無限使用、有技能條與冷卻時間,在對壘之中,藍色技能會被遊戲的格擋機制防禦與破壞,甚至觸發反擊。

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格擋反擊會給人一種見招拆招的快感,遊戲也適當做了演出強化

最後是紅色技能,目前操控角色的紅色技能不多見,紅色技能主要出現在個人劇情與角色挑戰的戰鬥中,一般特指角色具有更大傷害數值的技能,不能被格擋,可以依靠閃避躲避。

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紅色技能更多出現在劇情戰鬥裡

整套白藍紅的剋制邏輯是,白剋制藍(格擋),形成投技;藍剋制白(普攻),打斷連招,形成普攻-格擋-平招的剋制循環。

可以說,遊戲在動作玩法的塑造上已經“保底”成功。但僅僅是把剋制套路打造出來,肯定不足以滿足遊戲的需求。無論是從遊戲玄幻功夫IP的要求出發,還是遊戲PVP擂臺戰自身的需求,遊戲都有在格鬥上更進一步的理由。

為此,遊戲想到的方式是一種追求近身連段爆發輸出的體驗。

遊戲一方面賦予大多數角色高連段的技能搭配,並且可以依靠後搖取消的方式,讓玩家可以在短時間內進行大量的連擊,在極短的時間爆發輸出,為了讓輸出可以儘可能全功作用在對手身上,遊戲還對動作做了一定的位移與索敵定位的調整,讓連招的爆發可以隨著對手的行動而微調。

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一次成功的近身攻擊優勢巨大

在高爆發的連段機制下,遊戲還提供了身外身等機制,用其他外援角色的技能提供增加連段、控制對手的方式,進一步放大了一瞬間輸出的效果。

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利用身外身的3個技能控制對手或者配合連段輸出

有了高爆發的輸出,遊戲自然要提供給玩家一些應對手段來回避爆發式連段。這次遊戲設定了閃避與脫身兩種機制。閃避就是常見的躲閃技能;閃身則是遊戲提供給玩家一次快速脫離的機制,當玩家受擊時,可以一鍵脫離戰鬥範圍,玩家可以藉此調整狀態等待對手連段結束以後進行反擊。

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閃身反制對手

可以看出,這套動作方案一方面特別強調短距離的爆發,無論是進攻還是閃避與防守,主打快進快出的效果,更突出短距離拳腳進攻的連段,以此實現高速爆發下帶來的爽感。為此,遊戲對於角色必殺也進行了調整,大部分角色的必殺均為中短距離的範圍,用限制距離的方式來鼓勵玩家主動進攻。

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必殺的攻擊距離都很小

此外,由於連擊爆發的收益極大,攻擊範圍整體偏小的特點,對於攻擊範圍的試探與博弈就變成了近身前很常見的策略,這也讓遊戲在爆發輸出之外,有了更大心理上的較量,這對於PVP玩法來說十分重要,豐滿了博弈的快感。

總結

可以說,這次異人之下游戲對於IP還原與動作玩法的發揮上,基本一碗水端平,能夠兩者兼顧。觀察其改進的做法,我們可以找出很多細節上的改進思路,但這些改進方案一些IP遊戲也曾嘗試過,並非本作獨家的做法。

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最終我們將玩法與演出還原彙集一處,倒是可以總結一點:

那就是從原作的特色去尋找答案。異人之下游戲的優勢總結起來就是波譎雲詭的劇情以及玄幻功夫見招拆招的爽點,這些優勢我們最終都能在遊戲之中找到新的版本,並用遊戲的語言去重新譜寫。

當IP遊戲找到了它的基因並且發揚光大之時,這既滿足了粉絲的情感,也將成為遊戲的特色吸引新玩家,最終實現理想的商業目標。


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