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文/GameForce
日本光榮公司(KOEI)在國內玩家群中有著極高的知名度,尤其是《三國志》系列,國人耳熟能詳的三國歷史人物背景,配合精心設計以回合製為基礎的豐富玩法,再加上精美的人物肖像和細緻的歷史常識,讓很多玩家成為了系列鐵桿粉絲。
《三國志》最早在1985年推出首部作品,至今已有三十多年曆史,除了14部正傳作品外,還有層出不窮的移植版、重製版、威力加強版、戰棋外傳,涵蓋了各時代家用機、掌機、電腦、移動端,可以說是三國題材策略遊戲的代名詞。
這個系列的發展也不是一帆風順,不斷伴隨著各種改良和爭議,現在回頭來看,真正在玩法系統上建立起特色並走向成熟的作品,莫過於《三國志3》,同時也正是這個遊戲,讓國內玩家接觸並普及了三國志系列,今天我們就來聊聊這款經典名作的來龍去脈。
時間回到上世紀八十年代中期,自從日本夫婦襟川陽一和襟川惠子在1978年創立了光榮株式會社,並在1981年發佈了第一款作品《川中島合戰》後,這家公司就走上了專業製作策略遊戲的道路。1983年,襟川陽一來到北京參加首屆日中青少年學生交流大會,深刻感受到了中華文化的魅力,決定開發一款以三國為背景的策略遊戲。
1985年和1989年,光榮先後推出了《三國志》和《三國志2》,這兩部作品充分體現了歷史還原方面的匠心,製作方在中國民間廣泛蒐集明清時期白描繡像和民國時期煙盒包裝,從而繪製出形象鮮明的人物頭像,中國著名書法家徐伯清先生書寫了“三國志”開場標題並一直沿用至今,菅野洋子、向谷實兩位音樂大師分別製作了精美BGM,這些內容都給玩家留下了深刻印象。
遺憾的是,三國志前兩部作品普及程度和用戶口碑都很一般,儘管還原歷史的大框架構思完善,但是限於當時的硬件性能和媒介容量,很多內容不能做深做精,整體感覺空有歷史外殼而缺少吸引人的玩法。對於國內玩家來說,當年家用電腦可謂奢侈品,FC移植版由於採用了特殊卡帶,並沒有組裝卡,所以當年玩過的人鳳毛麟角。
與此同時,南夢宮也在同期推出了兩部《三國志》遊戲,那就是國內玩家童年最經典的回憶:《中原的霸者》和《霸王的大陸》,憑藉多層戰鬥和人物養成這兩個特色玩法,加上組裝卡的流傳,頭一次讓玩家領略到“文字遊戲”的魅力,玩家看著幾乎沒有漢字的假名界面玩得樂此不疲,很多人還用手寫的形式總結了所有武將的數值。
1992年,《三國志3》就是在這樣的逆境中出現了,當時正值16位主機走向成熟期,本作也同時在PC、MD、SFC三大平臺發售,當時國內玩家也通過廉價的MD組裝卡,真正接觸到了光榮這家傳奇公司。
《三國志3》最重要的變化,就是把“城市”這個概念作為整個策略遊戲的核心,從此衍生出多種豐富的玩法,在前兩作中,中國大陸被分成了幾十個區域,只要區域相鄰就可以移動或攻擊,完全忽視了真實地理環境,感覺像是在一張白紙上進行遊戲缺乏代入感。
本作一改以往,將46個城市以道路相連,中間還加入了關隘、平原、山地、江河四種地形的戰場,在設計上參考了大量中國古代歷史地理資料,城市之間不再是相鄰即可互動,而是有道路相連才可以。
舉個例子,在《三國志2》中,地圖西南端的益州和交州相鄰,可以互相移動,但在現實中,雲貴地區複雜的山脈地形,即使現在交通也不算便利,古代大軍要向東前往現廣西、廣東一帶,可謂是難入上青天。《三國志3》中,雲南和建寧這兩個西南小城,只有先北上成都,經江州、永安才可以走出四川盆地,遊戲還原了真實地理環境,體現了“戰略要地”和“邊陲小鎮”不同的價值。
《三國志3》中每個城市都有人口、兵員、黃金、糧食、民心、稅率、開發、耕作、治水、灌溉、商業等數值,並在此基礎上設計了八大類內容豐富的指令,用簡單易懂的形式讓玩家體驗到管理國家、人士招募、帶兵打仗等樂趣,最終實現統一全國的目標。
軍事類指令包括城市之間轉移人員物資、用武力或黃金召集兵員、提升軍隊戰力和士氣、武將帶兵編成、建造船隻、發動戰爭等;人事類指令包括搜索和登用在野武將、任命和解僱現役武將、授予和沒收武將寶物、委任武將自動管理、向城內民眾發糧等;外交類指令包括結盟共同作戰、請求援助或交換、勸降停戰等;情報類指令包括查看各城市以及武將資料,還可以將自己的武將派往別城以獲取更詳細的信息;開發類指令包括安排武將和黃金提升城市的各項數值,以便在每年1月和7月獲取更多的黃金和糧食;計略類指令包括埋伏本國武將到敵國作內應、離間敵方武將與君主的關係等;商人類指令包括賣出糧食獲得黃金、用黃金購買糧食和弩、強弩、軍馬等物資;特別類指令包括調整稅率、臨時徵收、下野流浪等。
《三國志3》創造的這套回合制策略指令,儘管現在來看比較繁瑣,但是為整個三國志系列打下了玩法的基礎,光榮也不斷完善各種指令操作,使得後續每部作品都有令玩家趨之若鶩的特色系統,不再空洞乏味。
另外前兩作飽受詬病的戰鬥畫面和操作,本作也有了明顯改善,不再是粗糙的方塊移動,而是採用了當時流行的45度視角戰棋形式,步兵、弩兵、騎兵、戰艦以直觀的形式展現,同時區分出了野戰和攻城戰,每塊戰場和城池的地形都不相同,攻城時玩家需要先擊破城門,才能直搗黃龍消滅敵方主將,利用弩兵遠射放火等技巧也讓戰鬥策略更豐富,玩家每場戰鬥都有玩戰棋關卡的感覺,地形特點運用得當,以弱勝強也有了可能。
隨著硬件機能和媒介容量在16位機時代有了明顯提升,本作的畫面音樂表現也上了一個臺階,各種場景色彩更豐富,人物頭像和戰鬥單位更清晰,指令實行還有插畫提示。遊戲的BGM仍然由《三國志2》作曲者向谷實負責,各種環境下的背景音樂張馳有度,即使放在MD卡帶以MIDI形式展現仍然有不俗的表現。
遊戲中的委任操作使得各城市可以自動發展,玩家可以把精力集中在前線戰場,統一的進程也大幅加快,筆者當時玩的MD版,價格低廉加上有中文版,成了當時最愛玩的遊戲之一,由於組裝卡電池存儲經常丟記錄,所以練就了連玩幾小時不存儲通關的技巧,實在是難忘的回憶。筆者還有幸體驗過豪華的Mega-CD版,全部22首CD音質的BGM,配合不會丟記錄的專用存儲卡,當年羨慕了好久。
《三國志3》的玩法系統廣受玩家好評,復刻重製自然是順理成章,時隔多年到了2001年,光榮已經開始在PS2主機推出遊戲,但仍然沒有忘記在上一代PS主機上推出《三國志3》移植版。PS版的玩法系統沒有大的變化,畫面效果明顯提升,同樣是利用PS存儲卡記錄,算是圓了筆者當年的小夢想。
2009年,光榮對《三國志3》進行了徹底的重製,以《三國志DS》名義出現在任天堂NDS掌機上,保留了原作基本框架,畫面則是針對上下雙屏幕特點全新制作,全國大地圖和城市信息可以分開顯示,讓玩家更方便做出決策,全新制作了背景和插畫,人物頭像換成了當時新作《三國志11》版本,還有額外增加的城市特產和5V5武將對決小遊戲等玩法,總體上是一次非常用心的重製。
2015年,在三國志系列誕生三十週年之際,光榮再次以《三國志3》地圖和戰鬥系統為基礎,在任天堂3DS掌機推出了重製版。雙屏展現的畫面再次進化升級,全新的人物頭像和劇情插畫更加精緻,同時加入了100多名新武將,每個武將也有了更豐富的參數和特技,玩家還可以用編輯器自定義武將,初始年代劇本也大幅增加,還有適合短時間遊戲的挑戰模式等,可以說是一次脫胎換骨的全新制作,不過本作的名字居然是《三國志2》,意思是在3DS掌機的第二部三國志(第一部以三國志5為基礎),讓新玩家有些摸不著頭腦。
現在來看《三國志3》無疑是系列歷史上最重要的作品,光是重製就有三次足以說明問題,如果我們和前兩作進行對比,最直觀的感覺就是遊戲變得簡單明瞭,畫風和系統更為平易近人,不再像是嚴謹晦澀的歷史教科書,而是以核心娛樂性為基礎的遊戲。這款遊戲的成功也為光榮的後續作品指明瞭方向,以輕鬆簡單的方式讓玩家體驗策略遊戲的樂趣,回合制遊戲同樣可以成就感很強。
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