【PC遊戲】失業之後,他做了個打破常規的「失業遊戲」


3樓貓 發佈時間:2023-07-15 05:13:18 作者:遊戲新知 Language

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題圖|《N+1:失業青年新生活!》

聲明 | 本文不含商業合作

作者 | 權杖三

「因為被公司裁員,喜提N+1(賠償),毅然獨自1人開發遊戲叫做《N+1》。」這是獨立遊戲作者「坤叔」在Steam新品節上架自己的遊戲《N+1:失業青年新生活!》(以下簡稱《N+1》)試玩版時的公告內容。

《N+1》的遊戲開頭就是一條給玩家的信息:你被「N+1」了,現在要想辦法活下去。

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而遊戲的玩法內核非常簡潔:利用每天再生的行動力去賺取金錢,消耗金錢來維持自己的心情、精神、飽腹這幾項會隨時間降低的數值。

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但這不意味著《N+1》是一款以資源管理為核心的遊戲。因為遊戲內部的壓力只有這三項生理指標數值,基本上隨便打打零工就可以滿足需求,補充它們需要消耗的金錢並不多。

此外,遊戲開玩笑般地給玩家定了一個「先賺夠一個億」的長期目標,這種誇張的目標反而很難帶來什麼緊迫感。如果此時玩家還沒打算直接關閉遊戲,基本上都會「自覺地」把遊戲裡的每一個按鈕都按一遍。

而當我把遊戲裡幾段小故事的所有劇情選項都點過一次之後,才意識到這個遊戲真正的重點——這是一款元(Meta)遊戲。「被N+1」的開局和充滿梗的打工事件會模糊遊戲世界和現實世界的邊界;遊戲裡的故事劇情也明著暗著告訴玩家「遊戲世界是虛擬的」;甚至遊戲內起到類似於前期引導任務的「日曆」,也可以選擇在開局的時候撕掉換成金錢......

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這時我覺得除了已經被遍歷完畢的劇情樹,遊戲內還有其他內容等待著我的發掘。經驗豐富的我進行了Meta遊戲的基本操作:挑戰常規的規則。

遊戲中日曆的「常規設計目的」是引導前期的玩家,讓他們「知道這個遊戲應該怎麼玩」,但如果我不需要知道,就可以選擇把這個機制直接幹掉。而此時我為什麼必須要按照「顯然」的玩法,一邊維持我的三項數值一邊賺錢呢?

本著這種想法,我開始連續「躺平」。終於,我的飢餓值歸零了,但遊戲並沒有直接結束。和遊戲作者坤叔「心領神會」的我毫不猶豫地選擇幹掉NPC「坤叔」,滿血復活。

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犧牲掉的NPC就不能再進行互動了。

接下來遊戲性質就發生了變化,如果有玩家玩到這部分內容,這時他的想法肯定不是「在沒有坤叔的世界生存下去」,而是變本加厲:「如果我把四個NPC都犧牲掉會發生什麼」?

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按下所有按鈕都沒有得到回應後我突然想到,我現在玩著的只是遊戲的試玩版而已。讓人始料未及的是,遊戲的不完整也成為了一種Meta元素,至少在一段時間內,「戛然而止的結局」會像鬼魂一樣縈繞在我的心頭。

於是我選擇和製作人坤叔「真人對線」,因為、真的、確實、很想知道是什麼樣的經歷讓他產生了這種設計的靈感。

遊戲公司的商業化與獨立遊戲的表達

在製作《N+1》前,坤叔有著不算平穩的工作歷程。從某種意義上來說,坤叔的經歷和遊玩一款Meta遊戲很像,都包含了從「瞭解規則」到「打破規則」的過程。

坤叔在小學的時候就接觸到了電子遊戲,而他在大學畢業後的第一份工作就是運營策劃,還是在小時候非常喜歡的遊戲《神武》的開發商多益網絡就職。

在坤叔被安排進項目組之前,多益組織了一次三個月左右的培訓,這也是他對這一段工作經歷中印象最深刻的部分。「挺好的,就是策劃、技術、美術組成一個小組,然後大家一起做一款遊戲出來參加評比」。

而培訓結束後,坤叔參與到了《夢想世界》的項目組負責遊戲活動的運營。「其實就是做雜活......做活動、和程序美術對接這些。」過了大約半年,坤叔對培訓期間的感受和工作的實際情況直接的心理落差有了越來越多的不滿:「這好像做的不是遊戲吧?這只是互聯網搬磚」。

「當時就在想,不會一直到30歲都在做這些吧?說不定也許我熬個兩三年就有機會,但是熬不下去了。」遊戲行業最不缺的就是充滿雄心壯志的年輕人,接觸到了「行業規則」一點皮毛的坤叔顯然無法產生認同感:完全按照「大就是好」的規則行事,最終的結果可能並不符合自己的期望。

而此時的坤叔被《獨立遊戲大電影》中的幾位知名製作人打動。這些人早在十多年前就開始用製作獨立遊戲的方式挑戰商業化的規則:大型遊戲公司製作遊戲的首要目的是盈利和擴張,而他們是為了創作和表達。坤叔非常欣賞的製作人Jonathan Blow的代表作品是《時空幻境(Braid)》,而在這部作品裡,玩家可以打破「時間會向前流動」的基本物理規則。

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《時空幻境》

「那一刻開始,我才知道什麼是真正的遊戲」。而對於目前的工作,他覺得那「只是對人性的利用」,無法認同公司高層的價值觀,經過了一個多月的思考,最終在2019年3月選擇了辭職離開。

「因為那時剛離職,沒有打算馬上找工作」,經過一段時間的調整後,坤叔決定「搭建一個屬於自由職業者的平臺網站」。經過兩個多月的時間,坤叔完成了這個網站從前端到後端再到數據庫的自學與搭建。之後憑藉坤叔個人的影響力,這個網站不出意外地沒有導致社會產生什麼改變。對此他總結道:「其實就是自己玩玩,然後做好了給幾個朋友看看,僅此而已了」。

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坤叔的自由職業者平臺網站「超級特工」

「超級特工」當時的完成度很高,用戶可以在上面註冊賬號和發佈個人信息,至少已經具有了作為一個信息發佈平臺最基本的功能。它可以算得上坤叔作為獨立個體對「規模化運營」的一次挑戰。坤叔當然也明白這樣的目標不是個人可以達成的,「但當時就是想做個網站,所以就去做了」。

在這個網站搭建練手項目之後,「因為確實沒錢了」,坤叔還是在2020年初再找了一份在3K遊戲的工作,具體的內容負責公司引入的獨立遊戲《古今江湖》發行相關的工作。

在這段工作前期,坤叔的感受是「心流的」。遊戲上線前的版本會不斷進行迭代,坤叔的工作是儘量維護玩家、發行方和研發方的利益平衡,用他自己的話來說就是「反覆橫跳」。《古今江湖》的製作團隊當時只有兩個人,這也意味著坤叔面臨著非常全面的工作內容挑戰。「前期遊戲還沒有起來的時候,工作都是新的,每天都會有新的問題需要解決,遇到的挑戰和(我的)能力是相匹配的,能夠達到心流的狀態」。

《古今江湖》上線一年多之後,變成了「老遊戲」,運營的節奏也更像是「養老」,「(我的)能力已經高於了工作帶來的挑戰,這份工作就變成了乏味......後面公司也不接新的獨立遊戲項目了」,坤叔難以從無法達到心流狀態的工作學習到更多的「規則」,於是在2021年底進行了跳槽。

「當時(末期)每天就是打遊戲,然後一個月才跟一個版本,時不時跟研發聊一聊天,甚至我當時還(無聊到)幫他們做策劃案了......」而對於坤叔來說,這段運營一款獨立遊戲絕大部分生命週期的工作無疑提供了重要的實踐經驗。也正是在3K工作的這段時間,坤叔「堅定了一定要在遊戲行業一直做下去的想法」。而在用獨立遊戲的「創作與表達」向商業化運營發起挑戰之前,坤叔需要對後者積累更多的認知。

經過兩次跳槽的調整之後,坤叔來到了詩悅。這時他的工作崗位在創新遊戲相關的部門,這個部門的職責是用類似獨立遊戲商業化的思路去探索增量市場,而對坤叔來說,這份工作可以說得上是「量身定製」。在這段時間他溝通了不少的獨立遊戲開發者。「我當時在公司內部推了有兩百多款遊戲,加了幾百個製作人。」

坤叔在這段期間比較早接觸到的一款遊戲叫做《磨難之間》。這款遊戲以硬核、高難度的回合制戰鬥為招牌,讓坤叔非常感興趣。他與製作組交換意見,跟進了幾個版本的遊戲優化方案,還在某次試玩會上「傻傻地(和製作人)在那聊了兩個多小時的遊戲」。

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《磨難之間》獲得了2022ChinaJoy Game Connection的最佳國產遊戲獎

《磨難之間》也在後來拿到了ChinaJoy的多個提名以及最佳國產遊戲獎,但坤叔也瞭解到,即使有不少獎項的加持,製作團隊有時也不能全心全意地做遊戲——國內大多數獨立遊戲團隊的處境都比較艱難。

讓坤叔產生了深刻印象的另一段經歷便是與最近正式上線的《環行旅舍》的製作人的交流。坤叔最初被這款遊戲的實機演示驚豔到,於是千方百計地尋找「比較內斂」的製作人的聯繫方式:先是加群,在群中找到製作人,再以同樣對塔防遊戲有深刻理解為理由打動對方,這才加上了製作人的微信。

因為對方沒有多餘的精力和資源放在宣發等與遊戲實際內容關聯較少的環節,所以兩家公司並沒有達成進一步的合作。但對於坤叔來說,這是一次難得的能與有相同志向的人交流的機會。

「我們互相聊了對遊戲內容、品牌、發行等方面的看法,我學習到很多......我覺得國內太少這樣專注做遊戲內容的團隊。」

在詩悅的半年多,坤叔總結出了七八種可能的方向反饋給公司,但並沒有取得能讓公司滿意的結果——絕大部分獨立遊戲與詩悅現有產品的規模並不處於一個等級,在必須保證商業化規模的前提下,前者很難成為一種選擇。而坤叔在詩悅的這一段經歷的結局就是文章的開頭,他被「N+1」了。

回想起自己的幾段工作經歷,坤叔意識到了獨立遊戲開發者群體中普遍存在工業化能力不足的問題。「國內的獨立遊戲為什麼沒有一家可以用工業化的流程持續去把它做大?我覺得很多團隊都沒有想到它到底是一個什麼樣的東西,很多(團隊)就是喜歡做遊戲就去做了,賣的怎麼樣全靠天命......沒有一條工業管線去解決怎麼做遊戲和怎麼做創意的問題,目前國內還是沒有這種沉澱。」

「比如一個簡單的(層面)就是控週期,即使有了創意,也不可能用一兩年、兩三年去驗證這個真愛。至少大的(開發階段)節點要去控制......至少這部分就需要做成比較枯燥的工業化流程,是要有標準的。」

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坤叔在此前的發行運營工作中積累了一定的經驗

關於「獨立遊戲該如何與工業化結合」這個問題的答案,或者說解決方法,坤叔無能為力。所以他選擇迴歸自己喜歡遊戲的初衷,也就是表達。

在遊戲界的工作經歷讓坤叔不會單純憑藉情感就決定獨自開發遊戲。「其實從3K那時候就已經決定了以後一定要做獨立遊戲,之後的工作也是一直在往這個方向上靠。」

對自己學習到的「遊戲規則」進行總結後,坤叔得到了理性的判斷結果:做獨立遊戲,風險遠大於收益。但他仍然認為,遊戲在「表達」上的優秀與否,比一款遊戲是否能賺錢更加重要。於是坤叔開始嘗試挑戰既有的規則。

藉著自己被詩悅「N+1」的契機,他開始製作自己的遊戲《N+1》。

因為接觸過許多獨立遊戲製作人,坤叔從一些不夠完美的例子中總結出了不少需要繞開的坑。「我當時玩過很多動作類的獨立遊戲,都發現了同一個問題,就是手感不行。(某個團隊)有十幾年經驗的程序員,總共十幾個人去做一款動作遊戲,最後的手感也不是很行。我就知道雖然我很喜歡,但是我一個人肯定不能去嘗試做一款動作遊戲,這就避開了一個坑。」

所以在給《N+1》立項時,坤叔選擇了一個「能夠做出來」的遊戲類型。用了大半年的時間,他完成了在Steam新品節上發佈的demo。

但即便是見識過了不少獨立遊戲製作人的一些故事和歷程,坤叔還是遇到了不少「需要自己踩過才能知道的坑」。例如在遊戲的美術資源上,坤叔就換過了好幾版的素材。

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《N+1》的美術資源經過了許多次的迭代

即便坤叔相當重視遊戲開發週期,缺乏獨自設計美術資源能力等原因還是讓《N+1》大幅延期:立項時坤叔以為可以只用三個月完成的Demo,花費的時間已經超過了半年。美術資源也從從商店購買的素材變成了自己訓練AI模型生成的圖片。

屏幕前寫文章的我和讀文章的你

而對於「Meta」這個遊戲核心要素,坤叔從非常多的經典遊戲作品中汲取了靈感,例如《邪惡冥刻》《史丹利的寓言》《傳說之下》《心跳文學部》等。他希望用這種「打破規則」的形式,讓遊戲不再僅僅只是遊戲,通過刷新玩家認知的方式來引起共鳴和對「現實」的思考。

而在我們熟知的遊戲行業,還是能看到有許多像坤叔這樣的獨立遊戲製作人,並沒有為了商業化而在遊戲的內容和設計上進行妥協。在現實中,他在嘗試著挑戰「獨立遊戲與商業化」之中,已經被大部分人視為「前提條件」的「規則」,而在遊戲中,他也在使用Meta元素引導玩家去挑戰既有的規則。

遵守規則與打破規則,到底哪個才是「真實」?至少在遊戲設計這個領域,應該是沒有標準答案的。但至少我們可以思考:如果把「開個公司做一款遊戲」的每一個要素都推翻之後,「遊戲開發」這個過程會變成什麼樣呢?


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