前言
这几年育碧玩家群体中多了一些抱怨,说游戏有罐头味,或者说不会讲故事成为很多玩家调侃育碧新游戏最爱说的话。但是思考一下,育碧真的不会讲故事了么?
小航母最早接触育碧游戏是《刺客信条:兄弟会》,之后在几年内又相继玩了《刺客信条》第一部,《刺客信条2》,《孤岛惊魂3》,《孤岛惊魂4》以及《刺客信条:黑旗》。那时候的育碧给小航母的感觉,非常会讲故事,非常会塑造角色。
我还记得《刺客信条2》艾吉奥是如何从一个纨绔子弟变成刺客大师的故事;我还记得《孤岛惊魂3》中那个一阶段boss的疯狂;我还记得《孤岛惊魂4》中明叔才是真正在乎主角的人;我还记得爱德华肯维是如何从一个钻到钱眼里的人,随着冒险格局越变越大,最终成为一代英雄的故事。
但是这几年育碧的作品小航母也玩了不少,当然我也玩了很多别的游戏。有一段时间我甚至感觉育碧仿佛不会讲故事了,尤其是当我先玩了《巫师3:狂猎》再去玩的《刺客信条:奥德赛》,这种感觉非常强烈。但是当我仔细玩了《刺客信条:奥德赛》之后我突然开始觉得育碧貌似并不是不会讲故事,只是重心变了。
《巫师三:狂猎》与《刺客信条:奥德赛》剧情体验上的差别
首先为了防杠,在写这篇文之前先公布我自己的游戏数据。《巫师三:狂猎》玩了167小时,78个成就解锁了61个,主要是小航母不喜欢打昆特牌所以打牌相关的成就没怎么解锁。《刺客信条:奥德赛》玩了144个小时,93个成就解锁了87个。
首先两个游戏都是非常不错的3A游戏,但是在一开始玩奥德赛前30个小时我确确实实感受到《刺客信条:奥德赛》在讲故事上和《巫师三:狂猎》的差距。
其实在这几年开放世界RPG游戏有不少整体的剧情框架都是主角为了找寻某个人,在找人的旅途中不断探索地图,经历冒险,最终谱写传奇故事的框架。《巫师三:狂猎》杰洛特找养女希里;《刺客信条:奥德赛》找妈妈,找家人;别的也差不多是这个框架。例如:《原神》要么妹妹找哥哥,要么哥哥找妹妹,在于开局选择;《辐射4》爸爸找儿子;《塞尔达:旷野之息》则是塞尔达(林克)找塞尔达。包括像《只狼》这种半开放箱庭式设计的游戏,不也是狼找九郎么。
以玩家们喜闻乐见的打桩做例子,在《巫师三:狂猎》中玩家可以撩好几个妹子。叶奈法,特丽丝,夏妮,莎莎,萝拉,凯拉,席安娜。
无论是凯拉的烛光晚餐;特丽丝的嫣然回首,灯塔大战;又或者是叶奈法的独角兽秀场;亦或是夏妮的小舟相约;甚至席安娜的翻云覆雨。每一段邂逅都是有渲染,有故事,最后情到浓处顺其自然。尤其是与夏妮的故事,因任务要求被鬼上身,然后和夏妮参加朋友的婚礼,在婚礼现场参加各种活动,最后杰洛特捡现成的。那个剧情设计真是,妙啊!
反观《刺客信条:奥德赛》这方面,为了表达希腊人对于“性”的自由,无论玩家使用的是男角色还是女角色,都可以邂逅不少人物,有男有女,有老有少,而且上来只需要按着对话上有“桃心标记”的选项来选就是了。甚至与一直要追杀的秩序神教最终boss,在最后对峙时,对话中居然出现了“桃心标记”,真的十分的尴尬,育碧你玩尬的是吧。
小航母再举一个非打桩的例子,《刺客信条:奥德赛》有这样一系列任务。玩家会在游戏中认识一个妹子,然后就会有一系列并行任务可供玩家选择,为了方便讲解就用A和B来代称呼不同的任务。A任务是妹子与主角笑嘻嘻的相约郊外,然后打猎,然后共度良宵。B任务是主角发现妹子爸爸是秩序神教成员,然后完成了刺杀,妹子很难过。
这两个任务A和B应该是有顺序的,先A后B就很正常。但是先B后A前一秒妹子还悲伤欲绝,下一秒妹子就马大哈一样笑嘻嘻和主角吃喝玩乐,这种显得非常有割裂感,但是育碧偏偏设置成并行任务让玩家随便选,颇有几分为了自由而自由的感觉。
但是当小航母玩了很久《刺客信条:奥德赛》后,我又对《刺客信条:奥德赛》这个游戏看法有所改变。当我看到卡珊德拉穿着现代西服,穿越千年,手持赫尔墨斯权杖走到现代主角面前的时候,我确确实实被震撼了。
当我玩到亚特兰蒂斯DLC,站在波塞冬皇宫的顶端,看着未解之谜书籍中提到过大西洋城一样的圆盘型亚特兰蒂斯城,突然感觉育碧这个设计非常酷。当我在夜晚,骑着马行走在古希腊的土地上,抬头看一眼璀璨的星河,还是被育碧美到了。
我慢慢反应过来,育碧不是不会讲故事了。只是育碧重心变成了塑造一个完整且宏大的游戏世界,塑造一个体系,从而忽略了一些细节。《刺客信条:奥德赛》整体故事是非常大气的,主角从一个小小的雇佣兵最终变成穿越千年的守护者,一路成长玩家是能体会到的。只是在某些小细节地方过于模式化,例如某个支线小任务什么的,也就是不少玩家们口中的罐头味。
育碧不知道自己有罐头味么?
育碧怎么可能不知道自己有罐头味,育碧作为国际大公司,每年招聘的又不是傻子怎么可能不知道?
那么育碧知“味”能改么?其实育碧想改,但是又不能短时间内天翻地覆地改。原因很简单,育碧是一家大公司,养着成千上万的员工,这些员工每一个都需要养家糊口。育碧的公式化开放世界设计,其实是让玩家有条理地去了解游戏设计者构建的一个宏大且复杂的游戏世界。
由于育碧公司养着千千万万的员工,且这种模式在初期是非常受欢迎的。在《孤岛惊魂3》时期,这种公式化开放世界的设计受到媒体和玩家一致好评。所以育碧在十年左右时间内出品了多个公式化开放世界作品,以《刺客信条》和《孤岛惊魂》这两个系列最典型。
但是再美味的烤肉吃多了是会齁住的,玩家现在就属于被齁住的情况。即使是这样依旧有不少玩家虽然嘴上说着腻,身体却老老实实掏钱买游戏。育碧也清楚玩家腻了,但是育碧不敢大刀阔斧地改。如果改得太大,玩家们不喜欢,那么可能会出现崩盘,自家几千名员工怎么办。
于是育碧就一点点的修改,例如《刺客信条》从最开始的ACT变成如今的RPG;而《孤岛惊魂》系列则是开始逐渐去RPG化,最新的《孤岛惊魂6》直接移除了从《孤岛惊魂3》开始的天赋树系统,把升级重心转变在了解锁武器和武器模块上。
其实育碧开放世界有两宝,公式化和本地化
上文小航母也说,这几年育碧的开放世界趋势就是地图越来越大,内容越来越多,也越来越复杂。对于玩家来说,公式化本质上是为了让玩家有条理去了解游戏构建的世界。同样育碧作为一个跨国大公司,客户分布全球,如何让全世界的不同文化的人,都能够理解某一部游戏构建的游戏世界。这就得力于育碧全球工作室战略,育碧在全球都开有分公司,例如中国的育碧上海,育碧成都。这些分公司成为了育碧的第二张王牌,那就是本地化。
以2021年最新的《孤岛惊魂6》为例子,游戏讲述的是一个拉丁美洲解放者的故事,玩家要拉拢三股强大的本地势力,最终从独裁者手上解放名为雅拉的国家。
这部充满着拉丁美洲气息的游戏我一个中国人玩起来,觉得没有什么违和感,这最主要的就是育碧游戏出色的本地化制作。《孤岛惊魂6》的本地化真的做得非常棒,许多游戏内容描述不仅仅只是准确,而且很有趣。例如:游戏中第一个宠物是条鳄鱼,中文版翻译名字叫“帅宝”,配上游戏中这条有哈士奇气质的鳄鱼,真的太有喜感了。
这里特别说明一下,据小航母所知《孤岛惊魂6》文本翻译是使用了外包团队,但是由于保密协议外包团队只能看到文本内容,而不接触游戏,属于盲译。之后翻译文本送到能够接触游戏的育碧成都工作室负责测试,育碧成都工作人员根据游戏内容又润色了一遍,最后才有了玩家如今看到的,非常接地气的游戏中文内容。
举个例子,游戏中有这样一句话“Libertad has all my respect”,翻译文本是“我无比尊重自由武装”,但是经过润色后玩家最终看到的是“自由武装永远是我的大哥”。这只是整个游戏本地化的冰山一角。游戏中有多位性格各异的角色,如本垒王,虎爷,超限屠戮乐队的那几个憨憨,还有大反派。他们在游戏中有很多戏份,也有很多对话。育碧成都工作室在本地化处理时会根据每个人性格,对于措辞和说话的语气都有所修饰和区别。
不仅仅是这些重要的角色,一些无关痛痒的小角色本地化也做得非常出色。例如在营地里面和NPC打骨牌,牌友们的絮絮叨叨;还有各种武器和装备非常接地气的描述。耗费这么大的人力物力,目的就是让玩家从小细节上感受到游戏出色的本地化,让玩家能够舒适地去享受一款外域文化背景的游戏。
育碧是不是不会讲故事了?
我们回到文章最初的问题,育碧是不会讲故事了么?其实不是,育碧只是重心在构建一个体系,而剧情只是体系的一部分,并且也具有一定的体系化。育碧的体系不仅仅只是在游戏中存在,在现实中也存在。庞大的育碧全球战略体系,让育碧在全球很多国家都有扎实的本地化基础,也让育碧在游戏市场有着无与伦比的市场地位。
任何东西没有完美,育碧这种体系让育碧游戏显得很大气。但是也会因为体系化让育碧游戏在某些细节上显得过于教条或者说规律。育碧确确实实在不断改变自己,虽然对于整个体系来说每次改变只是微调,但其实还是能或多或少让玩家感受到些许不同。《孤岛惊魂6》甚至开发了新的模式,能让玩家扮演系列游戏那些曾经让玩家印象深刻,魅力四射的反派。
对于育碧这样的公司来说,一次次微调,而不是一次性翻天地覆的大改。这是一种理智,低风险的进步。育碧的游戏确实有一股罐头味,但是罐头的品质是有保证的,而且育碧在不断努力,给他的罐头增加更多风味。
我是小航母,一个业余的游戏博主,你的关注是我更新最大的动力。