【個人隨想】從《伊始之地》思考小團隊的獨立遊戲開發流程


3樓貓 發佈時間:2024-05-31 23:34:44 作者:李十三_lee2813 Language

一、引子

《伊始之地》是一款逆向建造策略遊戲,玩家利用一系列的道具,一步步地對惡劣環境進行規劃和改進,讓其恢復到一個綠色的生態環境。
《伊始之地》是由Sam Alfred在參加遊戲比賽Ludum Dare時做出的demo演變來的。玩家需要利用發電機為周圍區域設備提供電力,並在電力範圍內設置種草機等設備,最後等建造目標完成,撤掉機械設備,反哺歸真。
我之前在參加吉比特高校賽的時候做過一個類似題材的遊戲,叫《喬瑟夫的手札》,主要講的是一個種樹人退荒還林的故事。
毫無懸念地,《喬瑟夫的手札》在比賽完後就沒有再繼續了,因為遊戲機制的底層框架不行,所有就停留在了demo階段。
我想藉此機會分析一下,從獨立遊戲項目立項設計的時候可能存在的問題,以及可以從《伊始之地》這裡學到些什麼。

二、研發流程的對比

下面我講分析一下我自己在做相似題材遊戲的時候的開發流程以及和《伊始之地》進行對比。
1.對於獨立遊戲來說,一個具有新意的主題很重要。
當時我想做的是一個模擬經營遊戲,但是這種類型的遊戲玩法的同質化比較嚴重,所以只能從題材這裡和種樹人的主題進行結合。《喬瑟夫的手札》於是圍繞著一個青年在畢業以後投身山林的故事進行設計。並伴隨著遊戲的進程,玩家會逐漸解鎖喬瑟夫青年,中年,老年在這片林場紮根風險的故事。
青年的喬瑟夫

青年的喬瑟夫

中年的喬瑟夫

中年的喬瑟夫

《伊始之地》的主題也十分新穎,逆城市建造,反哺歸真本就可以收穫一定的討論度,對於宣發受限的獨立遊戲品類來說是有必要的。
2. 主題之外,玩法的新穎和可構建深度不容忽視
參加了七八次遊戲game jam和高校賽的經歷,我發現很多時候會在寫劇情這裡犯錯誤。想到一個感覺很新穎的主題,然後把劇情想的差不多了之後,再去指導著美術和關卡設計,這種劇情為先的方法最後一般都在demo階段就沒有後續了。
還有一種情況是新瓶裝舊酒。也就是設計者在想到一個主題之後,玩法底層依然是用的比較多的玩法。例如獨立遊戲常見的品類:平臺跳躍類,解謎類。
3. 另外,很多獨立遊戲停留在demo階段或者最後失敗的地方都有一個共同點就是:玩法的構建深度不足。根據我的觀察,一般小工作室的獨立遊戲的有效遊玩時長在3小時~20小時左右。然而很多demo階段的作品能做到的有效遊玩時長一般都很短,且遊戲前中後期的流程比較重複。 而深度不足的問題一般歸結為關卡設計和系統設計的問題。
  • 獨立遊戲的關卡設計
       獨立遊戲在開發的時候常常會面臨一個兩難的問題,一個是遊戲的開發人員有限,但是要想使得玩家的有效遊戲時間能夠在3小時~20小時的話,就需要巨大的關卡配置量。在進行關卡配置的時候,常常會在Unity裡面拉原型,然後開始遊戲,一遍遍的測試,調整,再測試。甚至有些時候,玩法產生了一些小的改變,那麼整個關卡都得推翻重做。而關卡配表的流程本就是是一個重複度很高的工作,在人力有限的情況下不得不花費大量精力。       
結合前人的經驗,隨機化關卡生成無疑是一個性價比極高的解決方案。《我的世界》核心是由兩人團隊開發,將遊戲地形構成,植物動物生態分佈等隨機化。《饑荒》也同樣採用隨機地圖生成的方法,將地形,生態分佈隨機化。其他類似的建造類遊戲還有《伊始之地》《戴森球計劃》《無人深空》等,除了建造類,還有《以撒的結合》《死亡細胞》等肉鴿類型的獨立遊戲採用隨機化關卡的方式有效構建了關卡的深度。
  • 獨立遊戲的系統設計
     在關卡內容多了之後,如果玩家能夠使用的道具或者技能仍然比較單一的話,則很可能在熟悉了之後陷入無聊之中。(1)一種做法是增加玩家可以構建的元素數目。
(2)還有就是加深玩家的科技樹。
對於建造類遊戲來說,加深玩家的科技樹的方法可以理解為物品升級的過程。但是單機和網遊不同的地方在於,單機遊戲的科技樹如果只顧及數值的升級而不是屬性的升級的話,就很可能陷入網遊般上班打卡的無聊感之中。
《鹹魚之王》之類的遊戲就十分典型。遊玩流程可以簡單概括為 等級比敵人高,擊敗敵人-收集金幣- 升級 這一過程。不斷利用收集的金幣來升級自己的角色。
遊戲主要的樂趣是數值比別人高的這種樂趣,本質是屬於遊戲性以外的樂趣,因為這不是玩家基於性質去解決問題,收穫快樂的過程。
【中字】-【櫻井政博的遊戲小課堂】-遊戲性之外的樂趣-遊戲性(B04)_單機遊戲熱門視頻 (bilibili.com)
《喬瑟夫的手札》當時就犯了這個錯誤,當時簡單的把 工廠產生金幣-金幣購買樹木-樹木平衡環境 這一過程作為核心玩法,在獨立遊戲裡面引入這種數值遊戲最後往往是無趣的。

三、未來在哪裡?

《伊始之地》之類比較出色的獨立遊戲的成功,意味著對於缺少宣發渠道和買量優勢的小團隊來說,具有討論度的遊戲主題設計,對於隨機化關卡方法研究的重視,以及基於性質的系統設計思路是必要的,有效的。
一般獨立遊戲開發的流程分為幾個階段:
  • 頭腦風暴階段
     在這個階段,可以進行一些主題和玩法的討論,選擇一些自己感興趣的,有討論度的話題作為遊戲主題。再針對參考品類遊戲的一些用戶分析和自己的項目經驗,選擇一個可構建深度的玩家框架。
  • 原型圖
     這一步就是第一個迭代過程,一般採用紙面原型進行製作。把頭腦裡面想到的玩法和主題等內容畫在紙上,通過紙面原型的迭代優化玩法內容。
  • 遊戲demo
    因為在紙上無法有效地模擬電腦或者手機玩遊戲的過程,所以還需要在電腦或手機上將遊戲做出來,再進行測試。
  • 重構
     再確保整體體驗沒太大問題後,為了方便進行快速迭代,這時候需要拆解現有的關卡元素和系統了。     引入隨機化關卡流程的第一步是確定隨機種子,包括地形類種子,生物類種子,怪物AI類種子等。     這個階段對於系統的構建可以從元素數目和科技樹深度上努力,圍繞性質進行設計。
  • 測試
    獨立遊戲的測試一般是先團隊自測,然後通過一些遊戲節,GWB等遊戲比賽獲得一定的討論度的同時,收集一些反饋。
一般來說,在對IP遊戲化的產品進行拆解分析的時候,往往會得出一個相同的結論,就是劇情還行,玩法一般般。我覺得這和獨立遊戲開發容易陷入的劇情無底洞相似,過早地確定整體的劇情走向,往往會在玩法設計的時候進行取捨。較為理想的做法應該是在一個玩法可用的框架的基礎上進行遊戲美學的改造。

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