【PC遊戲】遊戲原畫可節省60-80%工時,大廠在用AI做什麼


3樓貓 發佈時間:2024-04-03 23:12:56 作者:遊戲新知 Language

AIGC技術的迭代,是不是太快了點?

前年年中還是光速出圖的Stable Diffusion,到年底就有了可以媲美真人的文本處理模型ChatGPT,今年開年又蹦出來了可以憑空變出視頻、動畫的Sora……我們對技術升級的認知被一次次刷新,同時也會意識到,這些工具必然能為遊戲行業帶來巨大的機遇。

近一兩年裡,也已經陸續有公司公開一些數據,展示他們探索AIGC技術的成果:

•遊族網絡去年4月2D美術的外包成本下降了25%,預計到年底還會下降更多;

•巨人網絡則在去年5月表示,AI工具已在公司內部廣泛應用,已能明顯看到降本增效的作用,美術人效提升了5至10倍;

•奧飛娛樂已經在「鼓勵大家擁抱先用」AIGC工具,並且看到了「想不到的效果和效率」;

•愷英網絡投資的公司自研的虛幻引擎AIGC工具,「已經能夠批量形成高精度的人物和模型渲染圖,極大地降低了研發領域的美術成本」,並且「能將創作時間從兩個月降低到半個小時」。

•三七互娛的智能投放平臺「量子」系統投入使用後,遊戲產品上線全天廣告所耗時間從原來6小時縮短到30分鐘,效率提升10倍以上,部分地區智能投放佔比已經超過60%。

但還有更多公司仍持保守觀望的態度,要麼是對AI製品不敢信任,要麼是不知該從何入手。我們對AIGC的印象,似乎還總是停留在「機遇」,而非實質性的飛越——它究竟能為遊戲公司提供怎樣的幫助?都有誰真的在使用AIGC技術?使用效果到底如何?玩家會不會牴觸?大家心裡都沒底。

但大家似乎都默認,如果能夠揚長避短、有針對性地使用它,乃至於讓它深度參與遊戲研發和發行的全過程、深度參與每一個員工的日常工作,那將對整個遊戲行業的生產模式帶來一次巨大的革新。現在的遊戲行業,需要一個成功案例來打消大家的疑慮。

三七互娛技術中心數據副總裁王傳鵬近日出席了一場以互聯網科創為主題的峰會,分享了三七互娛利用AI賦能遊戲研運的思路、成果與展望。AIGC工具現在到底能做到什麼程度?我們離那樣的「賽博世界」還有多遠?這場演講從一個「先吃螃蟹」的角度回答了這些問題。遊戲新知在此作以整理總結,希望能為行業提供參考。

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王傳鵬 | 三七互娛技術中心數據副總裁

可以覆蓋全部生產流程

三七互娛從2018年起就開始摸索AI工具的可能性,在買量投放領域試用自己的智能自動投放中臺「量子」。經過幾年的積累,如今AI工具可以參與策劃、美術、技術、測試、項目管理、推廣投放、運維、客服等等多個細分流程,幾乎覆蓋了從研發到發行的全部方面。

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AI在三七互娛工作流程中的作用,大致可以歸類為兩個大方面:面向內部生產者,達到提質增效的效果;面向外部用戶,提高其參與度,進而使其參與到生產中來。

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在三七互娛內部的生產過程中,圖、文、音視頻等多種AI工具得到了綜合利用,並讓各個崗位的工作人員可以各取所需,節省不必要的人工精力。在這種狀態下,員工的創造力可以得到最高效的發揮,而AI產品也一定會經過人的把關、為人所用,讓其保持在一個「工具」的平衡範圍內。

而玩家這類外部用戶,如今已越來越不滿足於當純粹的消費者,而是希望表達自我,參與創造和生產,比如在遊戲中捏臉、構建世界、參與劇情決策等。AI工具就可以為他們提供一個門檻更低的舞臺,滿足他們需要的參與感和自由度。

在這些AI工具的幫助下,三七互娛的工作效率大大提高。比如,發行素材製作效率比同行業水平高30%;現在超65%的投放可以實現自動化,效率提升10倍;高準確率的遊戲核心數據預估,等等。

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這些數據表明,AI對提高生產效率的確能起到舉足輕重的輔助作用,並且還有相當大的潛力有待發掘。這些數據能夠展示的,僅僅是一些小的側面。

已經能做到「人手一AI」了

通過宏觀的全覽,我們已經能對AI工具的泛用性產生一個基本印象。那麼AI具體能做什麼?王傳鵬舉出了三個AI工具的例子,來詳細展示員工是如何在日常工作中使用它們的。有意思的是,這三個例子也能呈現出AI工具在公司內部落地的三個階段。

首先是AI發展得最早、目前也是做得最好的美術方面。公司使用的是專業的美術生產工具「圖靈」,已經對美術工作產生「直接深刻的影響」。

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這個工具已經呈現出一種集成的狀態,不止接入了很多繪圖工具,可以實現常規的繪圖、圖片素材輸出功能,也將翻譯、文案、音頻等功能集合了進來,方便美術人員與其他管線的員工進行工作協同。

更重要的是,我們能想象到的文生圖、圖生圖、SD模型訓練、視頻生成等AI產出功能,都已經通過「圖靈」搭載,「全世界所有的SD模型幾乎都能支持得了」。至於視頻方面,目前「圖靈」已經可以生成16秒以上的視頻,並且可以避免Pika、Runway等工具經常出現的崩潰問題。

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可以想象,無論是畫著圖想要找個參考,還是要與其他管線的同事進行對接,甚至於接入AI產物,美術人員每天工作時只需打開這一個中臺工具,就能解決絕大部分的工作需求。這大大方便了員工的日常工作,進而能夠提升工作效率。

由美術管線發散開來,數據分析、代碼開發、文案生成等工作都屬於非常專業的領域,同樣需要AI來提供專業的支持。公司因此對原有的系統進行了AI化的重塑,使其更強大、更智能。由此而生的就是AI助手「Agent」。

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「Agent」集成的功能包括智能客服、本地化翻譯、數據分析、大數據檢索等等,這可以形成一個智能知識庫,支持員工方便地處理各種專業的、碎片化的信息,讓員工可以從細枝末節的操作上節省出精力來,專注於決策。

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再進一步發散,日常辦公中的其他瑣碎事務,比如會議室預定、內部資料的搜索和分析、個人代辦事項的整理,能不能用AI來替代?基於這個方向,公司將原有的辦公門戶也進行了AI化的升級,從而使每個員工都有了「工位級」的AI服務。

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這個新的門戶接入了內部應用的入口,故而可以實現上面提到的所有內部常用功能。不止是美術人員,公司所有員工的日常工作需要都可以在這一個門戶工具裡完成,還能隨時隨地獲取AI助手的協助。實現「人手一AI」的智能化辦公之後,每個員工的工作日常都能與AI相伴了。

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到了這一步,我們已經能看到一個比較系統、深入的智能化辦公模式。但王傳鵬認為,AI還有更多潛力尚待挖掘。將AI工具已經做到的功能、和尚未做到但很有價值的功能進行對比,就能發現它的潛力所在。比如就近期而言,動畫、視頻方面還亟待技術突破;在未來,AI或許還能輸出更復雜的內容,讓更多生產環節可以得到專業的、有深度的輔助。

需要自上而下的戰略

人人都能隨時配個AI助手,人人都能從不必要的瑣碎操作中擺脫出來,也就能激發出更多創造力,公司的效益也就提高了。這或許就是網友所說的「我不需要人工智能寫詩,我只想要人工智能來掃地刷碗,讓我有更多時間寫詩」。那麼該從何處入手,讓公司逐漸實現這種智能化的運轉?

王傳鵬認為,最重要的是自上而下的戰略:「我的老闆,還有我老闆的老闆,每一天給我說得最多的是,能不能再快一點,能不能將我們的應用變得更多一點,讓我們的能力變得更好一點,讓我們效率變得更高一點。這件事情非常重要。」從老闆到員工都非常重視AI工具,才能「影響整個公司、影響這個行業」。

在這種上下同欲的狀態下,公司才能為AI Ready做充足的準備。他提到,現在公司「同時會跑5~6個AI的項目,每個項目每週有不同的進展和結果」。看來集中、大量的投入,也是邁向AI時代的一種陣痛。

在此基礎上,公司要先實現數字化辦公。每一個環節、每一個管線都數字化之後,才能將它們整合起來,發揮AI的大數據處理能力,構建完整的AI辦公系統。三七互娛在這方面著手比較早,也成為了後來的優勢之一。

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等到建立成熟的AI化生產管線之後,就已經能看到明顯的效率提升了。比如精細人物立繪的產出,傳統的人工方式需要8-10人天,用成形的AI方式只需要2.5人天。「現在更快了,因為大家更熟練了。」

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在將AI引入生產流程時,還要特別注意步驟問題,這是王傳鵬著重強調的地方:「不管文本也好,甚至繪圖也好,包括接下來做的更多Agent和數據分析,其實是三個戰略:即引流大模型、支持本地化,同時優化管線。這是三條非常重要的路徑。」這不僅關係到風格化的問題,也從根本上影響了AI工具能在公司內有多大程度的適用性。

「一定要有自己的小模型,因為大部分的通用模型無法理解這家公司和這家公司的數字資產。」以某款產品為例,「自己要做生圖,必須得訓練該款產品自己的小模型。」

這的確是容易被忽視的一點,關係到公司數字資產的積累,也是區分公司內部專用的AI工具與市面上可以隨意搜索到的AI工具區別的地方。換句話來說,公司既然要做自己的AI工具,就必然要為公司的特色風格服務,不然就沒有意義了。

在AI工具落地之後,他們在內部做了一個小小的嘗試,作為「執行」層面上的成果體現。他們用了兩天時間就做出了一個類短視頻社交的AI 平臺,從生成提示詞到生成視頻,全部都是由AI完成的。結果,「用戶看到的是他想看到的東西,同時生成的內容還不是由用戶生成的」。目前,他們正在嘗試把這個小成果放到遊戲裡面。這或許是AI工具激發了創造力的一種體現。

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結語

現在的遊戲行業已經是個成熟領域,各個品類市場的競爭都已相當殘酷激烈。「新東西」已經快被研究盡了,能對行業產生巨大震動的爆款,幾年才能出那麼一個。在未來,這個行業很可能變成一場單純比拼效率和利潤率的競技遊戲。這或許也是近一兩年「降本增效」成為行業重要主題的原因之一。

AI工具在此時有了決定性的技術突破,對於遊戲行業來說多少有些「命運」的意味了。三七互娛的案例證明,它在有效地提升工作效率的同時,也有助於提升創造力——而這兩樣正是當下的遊戲行業最急需的東西。所以我們才說,這是「兵家必爭之地」。


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