《失落的方舟》基礎技能機制講解


3樓貓 發佈時間:2022-02-14 19:52:57 作者:蒼空的雷烏斯 Language

想要玩好《失落的方舟》,其基礎的機制是必須要掌握的,這樣才能在以後刷圖、BD中有著清晰的思路。下面請看由“蒼空的雷烏斯”帶來的《失落的方舟》基礎技能機制講解,一起來看看吧。

那麼下面說正題吧(為了方便理解,我想把一些技能說的通俗一些,請見諒)

《失落的方舟》基礎技能機制講解 - 第1張

分析“技能機制”

首先這裡我把“普通攻擊”(也就是我們常說的“平A”)和“移動技”(我個人慣稱為“空格技”/“翻滾技”),當然還包括倒地後才能釋放的“急速翻滾”(就是倒地空格,類似“鯉魚打挺”),這三種基本通用動作統統作為“技能”來定義,這樣方便大家理解。(我會舉例子出來,但是都以毀滅者為例,原諒我目前只玩了大錘,抱歉了各位,但應該看得懂!)

打擊性質

當你釋放技能時,當前技能一定會附有它自己的打擊性質,敵方接受到你技能的打擊性質後給出相應的反饋。

這裡可將打擊性質分為三大類:“僵直”,“軟控”,“硬控”。(接下來一一分析)

(1)“僵直”

特徵:釋放帶有“僵直”性質的技能後,使敵方肢體後仰一次。(所有職業的大多數技能都擁有“僵直”特性)

這種動作就像你打對手一拳,他發出“額!”或“啊!”之後,人疼痛抽搐了一下。同樣就像如果你打對手三拳,那麼他就會“呃呃呃!”後仰三下。(當然所有打擊性質,其目的就是讓敵方不能動彈,“僵直”是其中一種形式。)

舉例:

比如全職業通用技能“普通攻擊”(我以毀滅者為例),向指定方向錘擊地板三次(也可以是一次/兩次)。普通攻擊就是一個打擊性質為“僵直”的技能,使用普攻打擊敵方,可使其後仰一次(錘三下就是後仰三下,但打“玩家類”單位,一般做不到穩定三下平A還不讓對手逃出連招,後面會講)。

《失落的方舟》基礎技能機制講解 - 第2張

舉例2:

比如毀滅者技能“強力肩攻”。該技能分兩段,第一段就是“僵直”性質,而第二段可以選擇釋放或不釋放,為一個“擊飛”性質的攻擊(“擊飛”屬於軟控,後面再說)。當你使用“強力肩攻”第一段突進打擊對手時,對方將會受到5次左右“僵直”性質的連擊判定。

補充:值得注意的是就如我上文所述,雖然幾乎所有技能都帶有“僵直”這種打擊性質,但是不同的技能,單次攻擊的“僵直”時長是不同的!而且同一個技能對“怪物類”和“玩家類”兩種單位的“僵直”時長也是不同的!

這就是為什麼PVP時,在敵方普通站立狀態下,例如你使用毀滅者平A三下,雖然會造成僵直,但是單次時長只有0.12s左右,而導致敵方逃脫你的連段。(這一點我想別的職業也一樣,雖然目前沒玩過別的職業);恰恰在副本或野外攻擊怪物單位時,平A的“僵直”時長卻有0.3-0.6s左右,以至於對於怪物用“普攻三連”都能輕鬆連段。

總結兩點補充就是,不同技能的同類打擊性質(不單單是“僵直”這個類型)造成的打擊時長不同,“玩家”與“怪物”被擊時的打擊時長也不同。

(2)“軟控”

特徵:首先我要指明“軟控”按照敵方的被擊反饋可以分三個小類,比“僵直”這種打擊性質要豐富,因為“僵直”的反饋就是敵人後仰,而“軟控”根據每個職業的各個技能介紹和實際判定,體現為“擊飛”/“擊倒”/“拖拽”這三個小類。

當你釋放“軟控”性質的技能時,對手被擊後呈現對應的反饋。

《失落的方舟》基礎技能機制講解 - 第3張

舉例:比如毀滅者技能“跳躍粉碎”(以技能天賦選擇“粉碎”為例)

釋放該技能,向指定方向帶錘空翻5次後落地扣擊。整段技能動畫中,前五次判定為擊飛形式的“軟控”,最後一次判定為擊倒形式的“軟控”。敵方受到擊打後,表現為被連續擊飛,最後被擊倒到地面。

這就是一種全段判定都是“軟控”的技能。

《失落的方舟》基礎技能機制講解 - 第4張

舉例2:這裡還是用毀滅者的“強力肩攻”這個技能來解釋(天賦以不點為例)。該技能和上文中“跳躍粉碎”不同,就如我上文所說,其第一段是連續“僵直”判定的攻擊,而最後一次攻擊為擊飛形式的“軟控”。這樣的技能就擁有混合形式的打擊性質,在PVE或者PVP時必須注意這樣的細節(原理與“被擊性質”有關,後面繼續說)。

補充:前面說到了“軟控”的被擊反饋體現出的“擊飛”/“擊倒”/“拖拽”,上面沒說到的是“拖拽”,這個效果我就不舉例了,毀滅者的“重力壓縮”/“重力”/“重力衝擊”的各個天賦中都帶有“拖拽”類的“軟控”打擊性質,有些技能介紹寫的很籠統,不會告訴大家細節,需要大家實際測試,但是敵方受攻擊後表現的類型就為我總結的三種反饋,大家可以測試自己技能的性質。

(3)“硬控”

特徵:“硬控”性質的技能同樣也是能分成“眩暈”/“冰凍”/“地震”/“癱瘓”/“恐懼”五個小類,不同職業的不同技能擁有造成敵方不同被擊效果的“硬控”打擊性質。但是它們本身的意義,上文也已經說過了,歸根結底就是為了讓對手無法動彈,無論你釋放“僵直”,“軟控”,還是“硬控”類打擊性質的技能,最終目的就是為了使對手連續無法行動,從而完成你的“連招”。

《失落的方舟》基礎技能機制講解 - 第5張

舉例:毀滅者使用技能“急衝撞擊”時,向指定方向衝鋒,產生約6次左右“僵直”性質判定後,觸發一次為“眩暈”類的“硬控”性質攻擊判定的小範圍爆氣。同樣要說明,就算你有兩個技能都會觸發眩暈,但時長還是看技能介紹而定,各個技能的硬控時長並不相同哦。

補充:這裡要特地說明一下“地震”這個小類的“硬控”!例如“眩暈”,“冰凍”這樣的硬控是可以繼續接別的硬控的(比如“眩暈”接“眩暈”),而“地震”(像狂戰士的扇形拍地板和原地踩地板)這種硬控,它一旦觸發了之後,你下一次攻擊會讓敵方直接倒地!也就是視為“擊倒”了,“擊倒”之後是不能再次被“眩暈”的,這是值得新手注意的。“硬控”性質的技能是不能在倒地狀態下繼續接硬控的,全部視作免疫。(因為我的狂戰士好基友和我一起入坑,我們天天野外PK測試出來的,當然了,估計很多老玩家覺得我可能是在廢話吧)。

到這裡為止,關於技能的打擊性質我就總結完了。後面開始寫第二部分,也就是技能的“被擊性質”。

被擊性質存在的意義和打擊性質息息相關,如果各位耐心看完我的總結,應該也會有一個疑問,既然“僵直”能抓人,“擊飛”之類的軟控也能抓人,“眩暈”之類的硬控也照樣能抓人,為什麼還要分那麼多種類呢?這就是要考慮到敵方的一個技能“被擊性質”,因為大多數時候,你釋放技能同時,對手也在釋放技能應對你,你有“僵直”,“軟控”,“硬控”的話,敵方自然也有“白霸”,“黃霸”,“鋼霸”三種霸體等級的被擊性質與你的打擊性質互抵。

被擊性質

那麼繼續解釋技能機制,前面說了技能機制中的“打擊性質”,接下來說明“被擊性質”。

“被擊性質”在遊戲裡的技能說明中其實都為玩家們標註出來了,但是說實話,遊戲中技能介紹寫的還是比較模稜兩可的,我猜想大家可能有的人理解了,有的人也不能完全理解其中的意義,所以我把技能的“被擊性質”用簡單直觀的方式總結一下。(首先請看下圖)

《失落的方舟》基礎技能機制講解 - 第6張

上面這幅圖是我羅列出技能對抗的破招優先級關係,下面開始說明技能的“被擊性質”中,四種分類。

(1)“無霸”---沒有超級護甲

特徵:釋放被擊性質為“無霸”的技能時,可以被敵方的任何帶有“僵直”/“軟控”/“硬控”的技能打斷,是完全不帶有“霸體等級”的技能(遊戲中的解釋叫“超級護甲”,指的就是這個)。

《失落的方舟》基礎技能機制講解 - 第7張

舉例:(抱歉,我又要用大錘舉例子了,這裡天賦以不點為例)比如毀滅者使用技能“粉碎重擊”時,該技能的“被擊性質”就是“無霸”,你可以看到技能介紹中一片空白,提示你這個技能並不適合與對方纏鬥。

當你不合時宜的使用該種技能,就很有可能會被敵方技能的各種打擊性質“破招”(我們常說這叫“打斷”)。

補充:那麼有的朋友看到這裡可能要問了,那我帶八個全是霸體的技能好了,為什麼要帶這種“弱不禁風”的技能讓自己提心吊膽呢?

其實並不能完全“看不起”這種沒有超級護甲的技能。所謂有舍必有得,霸體越強的技能,它必定也捨棄了很多優勢(比如抬手動作很慢,範圍盲點很大,CD很長),而“無霸”技能雖然使用風險大,但是它們也有自己的優勢(比如釋放速度快,範圍大,CD短,具有良好的混合打擊性質,有軟控又有硬控什麼的)。

(2)“白霸”---超級護甲:僵直免疫

特徵:當你釋放被擊性質為“白霸”的技能時,身上微微帶有一層白光特效(視覺效果很不明顯,而且因角色而已。所以我稱它是白霸,白色霸體),釋放技能期間被敵方帶有“僵直”的技能命中時,可以免疫“僵直”效果!也就是說,這種類型的技能是可以和“僵直”這種打擊性質互懟的!

(理解了這個很重要,和我後面想講的刷圖打怪的細節是有非常重要的關係的!)

《失落的方舟》基礎技能機制講解 - 第8張

舉例:比如當毀滅者使用“重力衝擊”技能時,釋放技能期間,自身的“被擊性質”就是“白霸”。通過遊戲中的技能介紹,我們也能很清楚的看到這裡標註的是“超級護甲:僵直免疫”。

當你釋放“白霸”技能時,可以直接和敵方的“僵直”技能對抗,從容不迫!

補充:我們同樣拿兩個毀滅者相互纏鬥為例。

毀滅者“小李”釋放“粉碎重擊”(打擊性質為“僵直”,被擊性質為“無霸”);

而毀滅者“小明”釋放“重力衝擊”(打擊性質為“軟控-拖拽”,被擊性質為“白霸”)。

那麼結局就是“小明”成功抵抗,而“小李”被破招!(其他職業同理,大家自行帶入我上圖的公式)。

但是同樣需要說明的是,“白霸”也只能抵抗“僵直”,它不能抵抗“軟控”!例如我在第一部分舉的例子,如果“小李”使用天賦是“粉碎”的“跳躍粉碎”技能,那麼空翻過去的5次連續擊飛依然能把“小明”的白霸打破!從而破招“白霸”技能。

(3)“黃霸”---超級護甲:被擊異常免疫

特徵:首先從視覺特效上來說,我們要區分一下。PVP中,你和對手使用“黃霸”技能時,身上都會產生一圈黃色輪廓(由此來判斷對方的超級護甲是什麼)。而PVE中,你釋放該類技能時,你身上不會產生黃色輪廓,而是高亮白色特效(但是對方,也就是怪物,它們如果是“黃霸”被擊性質的話,依舊是黃色輪廓)。

這裡我怕大家不能有效地從肉眼上辨別,做一個圖(對應“玩家類”單位和“怪物類”單位)給大家做參考(請看下圖):

《失落的方舟》基礎技能機制講解 - 第9張

(那麼大家無論在PVE還是PVP中,一旦看到這種情況的敵方單位,就可以判斷對方處於什麼樣的霸體等級之中,從而用對應的方式破招,破招“黃霸”的方式後面再說)。

當你釋放“被擊性質”為“黃霸”的技能時,可以免疫敵方的“軟控”技能(也包括“僵直”技能)。也就是說“黃霸”技能可以和“擊飛”/“擊倒”/“拖拽”以及“僵直”輕鬆互懟,而紋絲不動!

《失落的方舟》基礎技能機制講解 - 第10張

舉例:比如當毀滅者使用“忍耐痛苦”技能時(這裡也是以不點天賦為例),該技能的被擊狀態就是“黃霸”,也就是遊戲中技能介紹上所標註的“超級護甲:被擊異常免疫”。

當你使用該技能時,至少5秒內不會被任何“僵直”和“軟控”打斷(比如槍術士的龍捲風啊,狂戰士的旋轉升龍啊,霸拳的連續打地板啊,毀滅者的空翻啊等等)

補充:那麼既然不能被“僵直”和“軟控”動搖,那誰“黃霸”技能多,就能立於不敗之地了嗎?也並非如此,“黃霸”技能還是可以被打擊性質為“硬控”的技能破招!也就是說敵方使用帶有“眩暈”/“地震”/“冰凍”等等的技能依然可以打破你的“黃霸”技能。(所以無論對手還是你自己,都不能無腦依賴“黃霸”技能。)

(4)“鋼霸”---超級護甲:被擊&狀態異常免疫

特徵:這種“被擊性質”是最高級的霸體等級!該類技能釋放期間可以完全免疫任何形式的“打擊性質”,也就是說無論對方使用“僵直”/“軟控”/“硬控”,都無法對你進行破招!

視覺特徵是使用者身上有一層“職業色彩”高光特效(“職業色彩”就是你是什麼職業就是什麼顏色的高光,比如毀滅者是藍色的,裁決者是淡黃)。*但是注意在PVP時,對手釋放“鋼霸”技能,也是黃色輪廓特效,視覺上和“黃霸”技能很像,這大家打多了要清楚對手放的是什麼哦!

這類技能著實強勢!但是擁有“鋼霸”性質的技能確實也很少,比如毀滅者只有Z和V是“鋼霸”技能,同樣戰士分支的裁決者也擁有“鋼霸”技能,狂戰士的Z也同樣(但是我沒玩過,叫不出技能名字)。

《失落的方舟》基礎技能機制講解 - 第11張

舉例:比如當毀滅者使用V技能--“泰坦爆裂”時,該技能釋放過程中處於“鋼霸”被擊性質,也就是遊戲中標註的“超級護甲:被擊&狀態異常免疫”。這個期間,敵方對你造成的所有“僵直”/“軟控”/“硬控”類技能都無法打斷這類“鋼霸”技能的釋放!

補充:“鋼霸”技能確實是一張王牌,或者說是你的殺手鐧,要注意時機,同時也要注意對方的該類技能。其實充分的瞭解了技能機制之後你就會發現,無論是PVP還是PVE,最後就像在打牌,對方出一張什麼,你打一張什麼,瞭解了規則之後,就是鍛鍊自己的反應和意識啦。

*到這裡為止,第二部分就講完了。關於失落方舟的技能機制方面,把每個技能的“打擊性質”和“被擊性質”之間的相互關係理清之後,大家就能舉一反三,搭配出自己的技能,自己的套路。同時也要多多留意其他職業的打擊與被擊關係,同樣野外的怪物和副本里的怪物以及天災裡的怪物也是有自己固定的一招一式,也是有它們每一招的打擊性質和被擊性質的,所以刷圖方面依舊是值得推敲的!下一次更新該貼的話,我想就PVE這塊和大家詳細討論這個問題,如何利用怪物與自己的技能性質,做合理的拼招,什麼時候該躲,什麼時候可以懟,無傷並非難事!所謂知己知彼,方能百戰百

典型案例

我剛剛開始玩競技場的時候 我發現和我一樣的新手大錘 20級 19級的 很多朋友喜歡 八百里遠開始對你凹一個技能“大地吞噬者”,也就是一個很長時間的黃霸技能。

但是這裡就有一個誤區,或者說有一個錯覺。就是感覺“我現在進黃霸了,我很無敵!”

其實不是這樣的,這篇帖子說到這裡大家玩過毀滅者的就能理解了,你“大地吞噬者”如果點的是黃霸天賦的話,雖然你的被擊性質是“黃霸”,但是你要清楚,你這個技能的打擊性質是“僵直”。

也就是說,對手只要看到你“大地吞噬者”過來了,他放一個打擊是“眩暈”,被擊是“白霸”的技能,就能直接突到你這個“岩石風暴”的心眼中間,給你一悶拳,將你打斷。

所以也就是我上文說的,你帶技能或者點天賦,不能一味看一個指標,控制要有,霸體要有,無霸技能也要有。互相合理搭配的。

PVE部分

其實PVE部分 怪物方面的機制(特別是領主單位和天災單位)特別像魔物獵人 這次更新該貼 還是講PVE方面的基礎技能機制

我不能對每一個怪物都做一遍地毯式的分析 打字工程量太大了 而且目前我自己的進度也就打到T2的烏龜剛剛結束 要詳細到目前版本每個boss具體怎麼打我也說不出來

我後面會用我目前已經打過的怪物來舉例子(而且我本人也有強迫症 可能是魔物獵人玩多了 喜歡追求無傷 所以所有副本和天災打過的boss都要打到一局內不吃一瓶血藥 不死一條命 甚至控制有效被擊數在5次以下 我才會認可自己吃透了這個boss)

方向還是把怪物的技能機制做"格式化" "公式化"的總結 做到讓大家看了之後可以舉一反三 自己尋找怪物的攻擊規律 和輸出機會

單位概念

我把 遊戲內的所有可攻擊單位分為

"玩家類","怪物類","建築類"

1."玩家類"單位

顧名思義 就是玩家使用的遊戲角色。"玩家類"的技能機制,上文其實我已經幾乎闡述完啦~

在PVP模式中,主要就是玩家類單位的互相對抗,雙方對對方的"打擊性質" 所表現出的反饋 ,我在第一部分也說過了,主要區別就是受"僵直"類攻擊之後,實際的"僵直"時間會比"怪物類"單位受到的"僵直"時間短,這種特性我猜是為了遊戲平衡,保證近戰職業不會被遠程職業AAA一直"黏",A到死。

那麼PVE部分的重頭戲還是在"怪物類"單位的理解,所以"玩家類"的技能機制在PVE中的作用還有需要解釋的部分,我會留到補充部分來說明。

2."怪物類"單位

無論你在野外,還是副本,又或是天災。你所對抗的單位就是"怪物類"單位,這些怪物千奇百態,各有奇招。但他們其實也有自己系統化的定位和一些基礎的,統一的技能機制。

首先"怪物類"單位,我把他們分成五種,分別是:

"小怪","精英","小領主","領主","天災" 這五種怪物單位。

(1)"小怪"

顯示:該種怪物身上沒有特殊光效,血條顯示沒有特殊邊框,是最常見的,低級的怪物類單位。

技能機制:"小怪"如果理解成"玩家類"單位的話,與上文解釋一樣,也有自己的"打擊性質"與"被擊性質"(後面我都會統一這樣解釋)。

"小怪"的所有技能,"打擊性質"為"僵直,而"被擊性質"為"無霸體"。

補充:這裡想分享一下我個人刷圖的心得,因為我玩的是毀滅者,我們近戰(特別是督軍和大錘是護盾職業)並不是一定要在過副本的過程中傷血的,很多時候小怪對你的各種"蹭傷"完全是可以避免的。

我和基友開荒階段,他總是問我,為什麼你血藥那麼多?因為我一直很注意怪物的機制,就算在開荒階段,也是勁量規避所有傷害的,所以我們近戰不是一定要拿臉硬懟刷圖的。

那麼這裡先說小怪的處理,因為技能機制上我們可以瞭解到,這種"小怪"類型的單位雖然數量很多,但是他們都是清一色"無霸"的,所以第一種思路就是你釋放抬手快並且範圍大的技能,在你打的到小怪而小怪缺打不到你的距離先行對其製造"僵直",然後用突進類技能繼續給與"僵直"並造成推怪效果,這麼做的作用是打擊前排小怪同時第一時間黏到後排遠程小怪。因為你如果不能第一時間黏到遠程小怪,就無法避免被蹭傷。這一點,狂戰士這樣無護盾的近戰更需要注意,而毀滅者這樣的護盾職業則有別的思路。(另開一樓單獨講)

像毀滅者雖然有突進技能 但是沒有狂戰士的突進技能速度那麼快 也就是大家說的"機動性"不行 所以毀滅者的思路不是靠躲避去規避小怪的蹭傷 而是利用自己的職業機制 也就是珠子騙護盾

因為毀滅者釋放一個藍技能 命中敵人獲得一珠子 釋放紫技能呢 又消費一珠子 獲得護盾,所以說毀滅者規避小怪的蹭傷最好的方式就是 刻意的利用"藍紫穿插"方式打出技能 使自身一直保持護盾 用護盾抵消蹭傷 來實戰不傷血

而這裡唯一有一個難點在於 越往後期 特別是50級往後 遠程類小怪的遠程攻擊技能釋放速度非常快 這會帶來一個問題 也就是當你使用藍技能賺珠子的這個時候 本身就容易被蹭傷 即使你釋放抬手最快的藍色技能 依然會有蹭傷的可能性 !所以 我個人必帶一個可以建立毀滅者清小怪而無蹭傷的最佳起手技能––也就是"護盾"天賦的"急衝撞擊"技能,因為該技能又是藍技能 又是帶護盾的藍技能 又是突進藍技能 CD還不長 完美符合一個刷圖能無傷的藍色起手技能條件

利用這個護盾天賦的藍技能 把進程怪和遠程怪撞到一起 然後直接使用 "大地吞噬者"(轉轉樂天賦的)紫色技能 繼續騙出一珠子的護盾 在附近黏住更多的遠程怪 同時黏住近戰怪 如果還有殘餘沒死的小怪 最後補充 "重力衝擊"這樣aoe式的藍色技能 收割(同時又賺了一顆珠子 這樣下波怪 你就可以直接紫技能起手 因為護盾又有了)

總之"小怪"這種單位 永遠的處理就是"規避蹭傷" 每個職業都有自己"規避蹭傷"的方案 別的沒什麼大難度

這個光靠文字描述有些抽象 回家最好錄一些動圖來解釋比較好 不過我覺得我說的挺詳細的 大家應該懂的

*這裡還是補充一句 我的戰術思路都是建立在 不傷血,符合副本設計邏輯的去規避一切可以規避的傷害 而不是推薦大家嗑藥流去硬懟 或者用裝等高強碾壓這樣的。


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