《雙點校園 鬼魂dlc》:滿地都是幽靈與墓碑,我卻抬頭看見了月光


3樓貓 發佈時間:2023-04-05 09:56:45 作者:白Yu夜茶會 Language

本文作者 #白羽夜茶會#法內狂徒狄仁傑

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引言:24歲,是私立鬧鬼學校校長

多年以後,當我坐在校長辦公室裡,面對不斷振動的桌椅盆栽、走廊中穿梭自如的幽靈、整整一打已經掛科並嚷嚷著要退學的學生卻束手無策時,準會想起雙點縣的艾伯特·克朗克來找我的那個遙遠的下午。

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那時候,艾伯特先生問我願不願意和他聯手創辦一傢俬立大學,並由我出面擔任校長,這讓我大為詫異。畢竟我一個二十多歲的年輕人,教學與科學方面資淺望輕,資金方面也是一名不文,行政管理經驗也是全部來自策略與經營模擬遊戲,和我這樣的無能之輩在一起怎麼能辦好大學呢?

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見我婉言謝絕,艾伯特先生微微一笑,如數家珍般地念起了我的履歷:法內狂徒狄仁傑,大理寺卿(偶爾客串訟師,拍桌子大呼異議),前市長(因為嚴重的堵車、噪音與汙水倒灌問題而被迫辭職),高級工程師,曾主持過監獄(自由開火,請!)、動物園(沒被獅子吃掉的遊客都說好)、遊樂園(好評如潮,就是過山車事故多了些)、侏羅紀恐龍園(霸王龍又能加餐了.jpg)等眾多知名項目工程的設計……於是我連忙讓他打住,不就是當個校長嗎?既不相棄,願效犬馬之勞。

只是誇下海口的我當時還沒有想到,自己未來真的會在與學生、教職工與亡靈的鬥智鬥勇中,被活活累成牛馬……

新校長上任的三把火

在測評鬼魂dlc前,請容我先簡單介紹一下《雙點校園》本體。由於我之前沒有玩過前作《雙點醫院》,所以這裡並不涉及兩款遊戲間的直接比較。

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卡通風格的畫面,輕鬆愉悅的音樂

先來看看畫面。剛一進入遊戲,展現在我眼前的是一段q版開場動畫。在這段時長約為一分半鐘的無厘頭動畫中,我不僅能大致瞭解遊戲的核心玩法(與調皮搗蛋的學生打成一片),也能領略到本作主打的遊戲風格,那就是幽默搞怪和休閒放鬆。

至於卡通風格的實際遊戲畫面,本人認為很討喜(上文提到的城市天際線和動物園之星也是類似的風格,監獄建築師則是更為抽象的像素風),諸位能否接受那就因人而異了。

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再說音樂。Bgm同樣主打一個輕鬆活潑,與卡通風的畫面交織在一起,共同奠定了本作令人愉悅的遊戲基調。配音方面,流利的普通話配音著實讓我吃了一驚,這波本土化可謂是用足了心。另外,音樂廣播電臺系統是本作的最大特色之一,不可不品嚐。有時光是聽節目主持人的奇葩新聞播報、故事講述和分享人生智慧(騷話),就能讓我沉浸其中。

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可以看出這個主持人對編輯的深惡痛絕了

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玩法:易上手的“校長模擬器”

作為“校長模擬器”,《雙點校園》的核心玩法就是維持學校的正常經營週轉,並想辦法將它做大做強。遊戲分為劇情模式(給定目標,核心是“運營”)、挑戰模式(給高手準備的挑戰項目,不建議萌新上來就嘗試)和沙盒模式(無限資源,以“創造”為主)。這裡我只以劇情模式為例,聊聊我作為新上任的校長是如何點起三把火的。

第一把火是建築和配套設施的建造與購買。辦一所私立學校,首先我們要買下(或租賃)土地,在上面建設建築物,隨後劃分為不同功能的房間(如教室、宿舍、學生休息室、圖書館等)併購買相應設備。由於拆除建築和設施時會返還全部資金,所以我們在做規劃時不要束手束腳,畢竟試錯成本極低。

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這裡我要分享兩個小技巧並作一點吐槽。第一,“房間名望”是評價一個房間綜合質量的最重要指標,與學校的等級評定和補貼事宜(比如稽查員來檢查衛生)掛鉤,而環境、衛生度和舒適溫度又是影響房間名望的主要因素。因此,我們可以在房間裡多放海報和盆栽以改善環境,通過放置洗手液和電熱器來將衛生度和溫度維持在適宜水平,從而大幅度提高我們學校品牌的競爭力。第二,善用房間的複製功能可以起到事半功倍的效果。

我要吐槽的點在於,相比同題材遊戲,本作的建築系統可謂極度簡約,電力、水源、光照、監控等系統都不在考慮的範疇內,甚至連食堂這樣的基本設施都沒有,一定程度降低了遊戲的挑戰性(監獄建築師玩家後遺症)。反過來,如果你是初次接觸經營模擬題材的玩家,那麼《雙點校園》會是很友好的選擇。

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第二把火是聘請教職工,他們又可以分為老師、助理與後勤人員。老師除了教書育人外,還能在研究中心裡研發各種黑科技。助理主要在圖書館、醫務室、心理諮詢師、學生會里工作。後勤人員則負責學校的清潔衛生、設備維護和安保工作(比如趕走入侵者)。這三種人員都可以在培訓室裡提高自己的專業技能,只不過培訓方式有點另類(指用洗腦機器進行大腦升級)。

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開派對嘍!

第三把火自然是招生和育德樹人了。作為校長,我不僅要處理冗雜的日常事務,還得兼領招生辦主任、教導主任、學生處指導老師和教學秘書等人的職責,畢竟偌大一個校園裡只有我一個行政人員。開設的課程越多,招募的學生越多,我們收到的學費就越多。學期開始前我們還可以調整學費,但是高昂的學費也會影響我們的招生效果。另外我們也可以通過在宿舍多塞床,在走廊各個角落放置自動售貨機和遊戲機、提高學生的績點等方式來提高創收。

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你小子還挺得意啊

至此,我還鑽磨出來一些五花八門的玩法流派。除了按部就班地完成遊戲界面右上方的目標外,我們還可以走學術績點流、學生社交流(多搞些長椅)、教職工培訓流、快樂教育流(多在階梯教室放點電影並舉辦派對)等,或者在虛擬世界追求真實感,按照自己現實中學校的校園佈局來進行規劃設計,或者收取學生學費後想方設法讓他們掛科或退學(我稱之為惡趣味流,另一種典型做法是開除戀人中的一個人,然後觀察另一方的反應),或者把宿舍打造成監獄風格的隔間,讓這些遊手好閒的搗蛋鬼們感受一點小小的軍事化管理震撼。

劇情不夠,腦洞來湊

眾所周知,很多經營模擬遊戲自己玩不如看主播玩,因為他們腦洞夠大,會講故事。同理,《雙點校園》本身的劇情很簡單,先是給你一張地圖,然後相應人物給你這位校長佈置各種各樣的任務目標,實現後解鎖新任務新地圖新物品等,如弗萊斯雷草地的任務是白手起家做校長,拉納特拉廣場的任務是培養大廚(什麼新東方校長模擬器),諾伯斯泰德的任務是訓練騎士和抵禦有競爭關係的學校的襲擾等,可以說是比較公式化了。

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像我在玩的時候就喜歡大開腦洞,想象校園裡的師生間會發生什麼有趣的故事。比如我利用名字自定義功能,把學校和教室的名字改成了我的學校與常去教室名,把老師和學生名改成了我的任課老師和室友、同學的名字,然後把視角集中在某個人物身上,觀察他的個性、日常生活以及他和其他人物的互動,自己則作為校長和來自高維的神秘力量進行各種觀測和干涉,光是這樣盯著屏幕就能坐一整個下午(室友:你又在玩奇怪的模擬遊戲了……啊?怎麼這個npc和我同名同姓啊?!)。

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鬼魂dlc:我在死氣莊園當鍾馗

在數年的校長生涯裡(遊戲內最高倍速的一學年大致相當於遊戲外18分鐘),好不容易在各個分校區取得了一點成績,我又收到了來自死氣莊園的死氣夫人的求救信。她告訴我,她的莊園過去的格調是優雅而嚇人,現在那裡卻被卑劣的亡靈給佔領了,整個莊園都變了味。因此,她懇求我去她的莊園辦學,一是培養超自然專業的學生幫助她驅鬼(雖然她自己也是鬼),二來是給她莊園裡的善良幽靈一個接受教育的機會。本著救世濟民和有教無類的教學理念與教育原則,我爽快地答應了。

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遊戲本體的相應內容我就不再贅述了,這裡我只介紹鬼魂dlc的新機制。首先是校園鬼魂(也就是善良幽靈)的相應特質。與普通學生相比,他們並沒有吃喝拉撒睡等物質(陽間)需求,也沒有健康值。沒有實體的他們行動迅速,並會從身上掉落一些鬼魂粘液(我記得《雞皮疙瘩》系列從書的《月亮營》故事裡也有幽靈會分泌粘液的設定),需要勤雜工進行清理。此外,鬼魂學生與人類學生的交互也十分有趣,我甚至還收到了來自一個人類學生的建議信,讓我多安裝長椅以方便他和他的幽靈女友談戀愛(《倩女幽魂》和《人鬼情未了》是吧)。

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其次是鬧鬼機制。無論白天黑夜,死氣莊園的各個角落都會冒出各種各樣的幽靈來,它們會在各個房間興風作浪(比如讓桌椅和畫像振動,製造五光十色的煙霧),擾亂課堂秩序,降低人類學生們的食慾和學習效率,甚至恐嚇他們,讓他們患上嚴重的心理問題。作為關心學生的刀子嘴豆腐心的好校長(其實是心疼掛科和退學的學生少交的學費),我的應對之策是招募擁有捉鬼技能的後勤人員,讓他們用特定儀器定位並抓捕幽靈,把它們儲存到特質容器裡。

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給我的“大將”換上狼人頭套,讓狼人大戰幽靈

最後是超自然系學生和驅鬼機制。超自然系的學生的培養計劃分成兩部分,一個是研究超自然現象,一個是進行驅鬼實踐。在死氣莊園的地圖裡,新的地塊被兇惡的鬼魂控制著,不能直接用錢購買。為了擴建校區,我們就要派出我們的學生進行驅鬼。這些惡鬼擁有一定的生命值,而超自然系學生的驅鬼傷害值總和則受其人數和技術(可以通過培訓教師、升級設施和滿足學生的需求來提高)的影響,圍繞一個基礎值上下波動。此外,每個惡鬼還有各自的弱點,達成相應目標(如滿足學生的娛樂需求,提高房間名望等)可以攻破這些弱點,大大提高我們捉鬼成功的幾率。

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又到了喜聞樂見的吐槽時間。在一次驅鬼行動中,我原本滿足了某個針對惡鬼弱點的需求條件,不料隨著超自然系學生們紛紛湧到墓地,校園內的相應環境發生了改變,這個條件也不再滿足了,導致總傷害不足,驅鬼大失敗。這樣一來,不但校園擴建計劃流產,很多超自然系學生也因此得了傷寒或是患上了ptsd,加上我的醫務室和心理諮詢室承載能力有限,這一學期有大量學生的學業與因此大受影響,不是掛科就是退學了。

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於是乎,在一個月色正好的夜晚,身為校長的我踱步來到校園外的墓地裡,抬頭望著那一抹蒼涼的月色,隨後環顧四周,看那無處不在的幽靈和提著行李箱紛紛準備跑路的超自然系學生,心裡亦是說不盡的涼意……

總結

一言以蔽之,《雙點校園》是一款以卡通風格和無厘頭為特色,輕鬆愉悅,簡單易上手的校園經營模擬題材遊戲。無論你是否玩過前作《雙點醫院》,只要你是這一題材的愛好者,那麼你都可以考慮入手(因為價格較高,建議打折再入)。當然,這類遊戲的興奮點主要是剛接觸的十小時內的新鮮感,如果超出這個時長,難免會因為高重複性而感到膩,除非你和我一樣想象力豐富,能在屏幕前腦補劇情,不動如山。

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當然,持續推出的dlc在很大程度上能起到增加遊戲機制和豐富遊戲內容的解膩作用。就鬼魂dlc而言,一張新地圖、兩種新學生和對應課程、捉鬼驅鬼新機制和若干新物品等內容相比47元的價格和大半年的等待時長,難免會讓人有“量少不管飽”、同質化高甚至是“換皮”的想法。不過,如果你和我一樣同為校園鬧鬼題材作品的愛好者,那麼這部新dlc仍然值得嘗試。


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