《Hi-Fi Rush》:讓華麗戰鬥沉浸在完美音浪中的動感節


3樓貓 發佈時間:2023-02-20 13:29:02 作者:夏夏的夏 Language

《Hi-Fi Rush》:讓華麗戰鬥沉浸在完美音浪中的動感節-第1張

感謝**提供的測評機會

前言

這個世界上存在既合法又不傷身體的成癮藥嗎?

有,很多,其中有幾個藥效還很十分強勁,而且你知道,在這個問題上,我肯定要用音樂做答案。

而將音樂與另一種被稱為電子遊戲的成癮藥物混合在一起,對於一些精通樂器和樂感很強的人來說,它的成癮性似乎要比二者分開時還要劇烈。

在市面上發售的所有遊戲中,音樂遊戲無疑是最獨特的一種,因為這幾乎是唯一一種可以讓你在電視機、主機、PSP、NS、PC、手機甚至是街機上玩到各種獨佔作品的遊戲類型......額,或許格鬥遊戲和射擊遊戲也可以,但能做到像音遊這樣差異化十分明顯的,還真的不多見。

一直以來,音樂遊戲在如何處理“音樂”這個必要元素的問題上,都是靠著與同行大不相同的差異化來區分的。

因為在人們的固有印象中,現在市面上流行的音樂遊戲形式看上去似乎導致這個市場有些飽和,因為其中的大部分作品就是玩法再花,也無非就是一堆由線條和方塊組成的節奏QTE。

然而,“創新”才是一款遊戲能夠令人眼前一亮的最優解。

從將音樂QTE變成敘事小遊戲的《節奏天國》,再到只有一個鍵位的《節奏醫生》,這些作品或給我們帶來感動,或讓我們好好見識了一下什麼叫創新......甚至可能兩者兼得。

在一堆令人眼花繚亂的創新中,將動作遊戲與音遊結合到一起的遊戲也有,而且已經存在了很久,比如說《節奏地牢》《喵斯快跑》或是一些名不見經傳的小作坊小遊戲。

但能像《Hi-Fi Rush(完美音浪)》這樣將第三人稱動作與音樂節拍結合的如此自然,以至於打著拍子哼著歌就讓自己成了2023開年大作的,更是罕見中的罕見。

用最俗套的故事,呈現最華麗的演出

在瞭解《Hi-Fi Rush》的遊戲模式以及它是怎樣憑藉創新獲得如此成就之前,我們可以先了解一下本作的敘事模式。

未來,一家名叫範德雷的公司推出了一項利用機械強化人體的“阿姆斯特朗計劃”。夢想成為搖滾巨星的青年志願者阿茶在陰差陽錯之下,成為了範德雷公司主管們口中的“瑕疵品”。

於是他不得不與幾位“雜牌軍”隊友一起,共同反抗壓榨員工的邪惡資本家。而這間公司,似乎還有不可告人的邪惡陰謀。

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以往在玩家的概念中,對於一款以敘事為主的遊戲來說,它的劇情一定是跌宕起伏,又充滿懸疑要素、催淚情節與驚人反轉的。然而在這一方面,《Hi-Fi Rush》真的可以稱得上是“反常”。

因為本作的劇情簡單到可以直接概括成“陽光開朗大男孩對抗黑心資本家”,就像近幾年《奇奇與蒂蒂》這類的奇幻喜劇片一樣,可謂是要怎麼簡單直接就怎麼來。

沒錯,雖然本作是一款不折不扣的動作冒險遊戲,但是從劇情的佔比來看,《Hi-Fi Rush》的確可以算得上是一款更多以敘事為主的作品。

只不過因為這部作品本身就是一款音遊,還和《重金屬:地獄歌者》一樣,大膽地選用了搖滾為主旋律,因此相較於一般的敘事遊戲,這個作品的故事節奏可不是一般的快。

在本作中,主角阿茶因為在接受機械化改造時,意外地和自己的隨身聽融合在了一起,因此在玩家的眼中,我們周圍的一切都附上了節拍,而主角也因為背上了“瑕疵品”的名號,被容不下瑕疵的範德雷公司集體追殺。

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從主角甦醒再到被追殺,玩家在一臉懵逼的情況下,從一個玩音樂的小鎮青年搖身一變,被迫變成了格鬥大師,遊戲僅僅用了不到幾分鐘的時間,就將主要人物以及主角的行事動機交代的一清二楚。

在這個過程中,我們還結識了一直想要扳倒範德雷的黑客小薄荷、不滿公司現狀的老實人馬卡龍,以及會用馬克筆給自己畫上小表情的機器人心理測繪師CNMN。

在意外得知範德雷公司擁有可以針對阿姆斯特朗計劃受試者的心靈控制技術後,我們的目標也從單純的逃離範德爾變成了扳倒整間公司。

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對於一部動作遊戲來說,這樣的劇情似乎並沒有什麼不妥,但實際上,“小鎮青年對抗企業家”這樣簡單的劇情設計就如同近幾年的迪士尼與皮克斯電影一樣,簡單到了俗套的地步。

更加過分的是,遊戲中的主角人設居然還是那種喜劇動畫電影裡常見的“自己給自己找麻煩”卻依舊能拯救世界的傻子人設。

不過作為一款由曾經制作過《惡靈附身》與《鬼線:東京》的Tango Gameworks操刀的新作,定價低廉、毫無宣發的《Hi-Fi Rush》一經發售就能收穫好評如潮的佳績,可不是沒有原因的。

不用說玩法,光是獨特的畫面風格就足夠吸引大把玩家了。

至少玩過《P5R》的人一定會覺得本作的UI十分眼熟,其實這也是前者為了迎合歐美市場而首次採用美漫設計的緣故,只不過本作在此基礎上,還做到了2D動畫與三渲二實機的無縫銜接。

隨著劇情的推進,遊戲中的玩家視角更是會經歷從第三人稱到橫版動作的反覆橫跳。

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可以說,《Hi-Fi Rush》成功地靠著一手華麗演出,將一出設定老套的故事成功地推銷了出去。而且另一個原因是因為,《Hi-Fi Rush》

的老套,真的只有故事設定而已。

因為即便是作為一部喜劇,我也很久沒有在遊戲界看到這麼純粹的一部作品了。製作組在遊戲中塞入了大量的插科打諢、雙關語與瘋狂玩梗,就連遊戲中安排的笑點也有可能會讓很多玩家笑不出來。

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但即便笑不出來,你偏偏就是能在《Hi-Fi Rush》所營造出的這股輕鬆氛圍中收穫最純粹的歡樂,畢竟一部成功的喜劇作品,不一定非得讓人發笑,能夠讓玩家在快節奏的戰鬥之餘覺得放鬆,也是一種本事。

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同時,在遊戲中大量的背景劇情與數量多到已經變成了明示的暗示提醒下,要是說《Hi-Fi Rush》沒有藉著機器人的皮諷刺些什麼,我是完全不相信的。

說它是音遊版《只狼》,似乎並不過分

在《Hi-Fi Rush》上線之初,也許是因為遊戲中存在感十分強勁的搓招系統,有人將這款遊戲稱為音遊版的《鬼泣》。更有甚者,直接拿《只狼》的名號往這部作品身上靠。

而除了搓招以外,說《Hi-Fi Rush》和《鬼泣》還有什麼共同之處,我可能說不上來。至少和卡普空旗下的老《鬼泣》和《魔物獵人》那詭異的打擊感不同的是,即便玩家的敵人都是沒有血肉的機器人,節拍的存在還是賦予了本作一種拳拳到肉的打擊感。

而在最初體驗這款作品的同時,我覺得像《只狼》的說法可能有些過分,因為《Hi-Fi Rush》的難度真的沒有那麼高。但我隨後就發現自己忽略了一個重要因素:不是所有玩家,都能有一樣強的節奏感。

那這麼一來,這款遊戲的設計的確可以算得上和《只狼》有那麼一點像了。

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作為一款電子遊戲,《Hi-Fi Rush》大膽地將音樂與格鬥結合在了一起,而為了做到兩種玩法混搭的效果,Tango Gameworks將節奏與動作綁定在了一起。這也意味著玩家在戰鬥時必須卡著拍子按下攻擊按鈕。

比較友好但同時也增加了一點操作門檻的是,本作沒有采用像《BPM》那樣將玩家的行動強行與節拍綁定的設計,而是和《地獄歌者》與《節奏地牢》那樣,讓玩家自己卡住拍子。

這樣在戰鬥時,我們才能獲得戰鬥增益,並使出各種各樣的連招。

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這也是許多玩家在跟風入手這款遊戲之前必須要注意的一點。

因為即便《Hi-Fi Rush》被打上了動作的標籤,可他在本質上還是一款正兒八經的音遊,在節拍判定方面可謂是十分嚴格,不止搓招需要極強的節奏感,就連格擋和QTE都是快準狠。

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而且與宮崎英高可以逃課的箱庭式遊戲不同,身為線性遊戲的《Hi-Fi Rush》僅僅在戰鬥的時候為玩家提供了較高的自由度,在推進主線劇情的時候,像格擋和快速QTE等不易成功的遊戲機制還是會成為玩家必須要面對的絆腳石。

甚至就連有音樂基礎的人,在面對如此快節奏的戰鬥時,稍有分心也有可能漏掉節拍。畢竟我曾親眼看見一位為一個知名遊戲編曲的人在直播《Hi-Fi Rush》時也沒卡住節拍。

《Hi-Fi Rush》:讓華麗戰鬥沉浸在完美音浪中的動感節-第11張

但嚴格的判定也使得遊戲的規律十分容易掌握。在本作的大部分戰鬥場景中,稍微有點樂器基礎或是單純樂感強的玩家真的可以做到閉著眼也能通關。這一點的確和《只狼》挺像。

換一個角度來看,或許對於音痴來說,他們眼裡的《Hi-Fi Rush》就如同搓不出來招的《鬼泣》和格鬥遊戲,以及完全抓不住彈反時機的《只狼》吧。

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而且除了宮崎英高的作品外,這還是第一款讓我覺得殺死NPC有負罪感的遊戲,即便其中一些打不死,而另一些殺死以後會掉落獎勵。

後記

不管是從2023年開年大作的角度還是從無宣發新作的角度來看,《Hi-Fi Rush》的成績無疑是一次絕佳的範例。

同時,在大廠新作動不動就399的現在,哪怕是原價也只有125的《Hi-Fi Rush》更是在首發無打折、無預購獎勵、無劇情DLC的情況下,一度斬獲Steam銷量榜最佳的位置。

作為B社發行的作品,《Hi-Fi Rush》更是首發就加入了Xbox的XGP服務。雖然本作在Xbox端只支持Xbox Series X以上的主機遊玩,不兼容Xbox One,但購買了Xbox版遊戲或是XGP的玩家還是可以直接在PC端的XGP軟件中直接遊玩本作。

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只要你不是傳說中的音痴,不管你是想體驗動作音遊還是雲養貓,《Hi-Fi Rush》都將會是你最佳的選擇。


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