在提前試玩了《地平線:西域禁地》後,我懸著的心總算是放了下來


3樓貓 發佈時間:2022-02-14 19:51:18 作者:雪豆 Language

導語

由遊騎兵工作室開發的《地平線:西域禁地》將於2月18日正式發售。感謝PlayStation中國的邀請,我已經提前玩到了本作的正式版。
作為當年PS4時代的代表作品之一,前傳《地平線:零之曙光》在推出之後就引發了不少玩家的討論。精美而獨到的美術風格,緊張刺激的狩獵體驗和神秘的末世世界觀設定,為遊戲贏得了超過一千萬份的銷量,成為PS4時代最暢銷的作品之一。自然,當平臺世代交替的接力棒遞到了PS5手中的時候,續作《地平線:西域禁地》的出現,自然也成為了一件呼之欲出的事情。
在我身邊,關於《地平線》這款作品的評價似乎一直呈現兩極分化的狀態:喜歡的人會認為這是一部相當精彩的作品,而不喜歡的人會認為它玩起來就像嚼蠟。很不巧的是,對我而言《零之曙光》偏向於後者更多一些——雖然戰鬥系統讓我在中後期時常會有手心出汗的緊張感,但在遊戲結束後,遊戲似乎又沒有辦法給我留下更多深刻的記憶。
於是在我接觸到《西域禁地》之前,更多的還是一種觀望的態度,希望它可以做的很好玩,同時又擔心以前那些不夠有趣的地方依然沒有什麼變化。不過很幸運的是,這次的遊騎兵所交出來的答卷終於我懸著的心放了下來。
我會在下面的文章中以在儘量客觀的視角向大家闡述我在數十個小時之內的心得體驗,希望可以成為各位玩家是否選擇嘗試本作的參考。
備註:體驗版本為PS5版。

總的來說——

《地平線:西域禁地》是一款名副其實的續作。
它所帶給你的視覺感受,一次見到《零之曙光》時候的視覺感受是一模一樣的:雖然少了那麼幾分因為新鮮而帶來的“驚豔感”,但它卻依舊以極高的美術素質、神秘與未來相互作衝突卻又相互作用的世界觀設定,在次時代平臺的加持下,再一次完美地帶給你那種馳騁在末世廢土之上的“暢快感”與未知所帶來的的“興奮感”。
相較於原本十分優秀的遊戲系統,在《西域禁地》中則得到了更深一步的強化——加深了養成的深度、提升了強化武器的便捷、更在戰鬥中融入了更多花樣頻出的技能,使得近戰與遠程兩個系統合二為一,形成複雜卻又充滿樂趣的全新戰鬥體驗。在保留優點的情況下進行大幅度的補完與加強,使得《西域禁地》的戰鬥樂趣得到了明顯(但稱不上飛躍)的成長。
不可否認的是,《西域禁地》同樣也有一些不盡如人意的地方:例如地圖中還是存在著非常冗餘的跳躍攀巖關卡、角色與角色之間的演出依舊沒有得到妥善的修改、奇怪的視角和容易卡地圖的BUG並沒有缺席、全息掃描的修改更對玩家的操作增添了些許的負擔。對於從初代走過來的玩家而言這些或許只是一些眼熟的小問題而言,但對於想從本作接觸《地平線》系列的玩家而言,這也確實或多或少的影響了各位玩時的心情感受。
但歸根結底,我可以從《西域禁地》中看到遊騎兵對於這個系列的誠意所在,也認為作為一款可以展現新平臺機能精髓的作品,它也能夠稱得上“合格”二字。

放心,還是那個你熟悉的世界

《零之曙光》最讓玩家津津樂道的,那就正是宗教與科技、古老與未來、機械與血肉互相交織,形成的未來末世世界觀。對於第一次接觸到如此獨特的世界觀設定的玩家而言,著實會令人感受到“驚豔”與“著迷”。
《西域禁地》很好地將前作中那種原始地貌的生態展現繼承了下來:在新地圖的你依然可以看到鬱鬱蔥蔥的樹林、黃沙漫天的沙漠、以及那些殘垣斷壁中仍然在運作的神秘機械。得益於PS5機能的加持,我非常驚訝於本作中的細節表現的如此之優秀——細到諸如錯綜複雜的樹根、亦或是感染了怪病的植物不斷噴出的孢子,遊騎兵能夠將自己的技術發揮到新的極致,把這樣一個充滿未知的世界表現的如此真實而具體。
在通關了《零之曙光》之後我曾經一度擔心過,這明顯留了釦子的結尾到底還能給大家展現什麼新鮮玩意兒。但事實證明遊騎兵的美術積累著實是深不可測的——在《西域禁地》中,玩家終於可以正兒八經的嘗試“攀登山巒”這樣的操作,並在山巔之上或是一覽眾山小、或是展開新增加的盾翼翱翔於天空。即便是少了那麼些初見的新鮮感,但它依舊值得你騎著衝鋒獸遊離四方,在夕陽落山之前用拍照模式為蕭瑟亦悲涼的場景,留下僅屬於自己的、獨一無二的紀念。
PS5版本可以在畫面部分選擇畫質模式(4K 30fps)和性能模式(2K 60fps),兩者在畫面上的差距雖說還是較為明顯,不過作為一款動作遊戲,60fps的體驗顯然更加優秀。

2K

4K

2K

4K

2K

1 / 2
4K和2K畫面的對比,其實在遊戲中以肉眼看還是有些區別的
但不得不說,過於充斥細節的畫面就會產生一個問題:在探索的過程中,這些細節往往會讓玩家眼花繚亂。尤其是在一些需要攀爬或是尋找物品的任務中,過於缺少場景主次細節設計很容易讓玩家迷失方向。
在我試玩1.0版本的時候,一些畫面中的元素會出現閃爍消失的問題,而遠景素材的加載速度仍然是肉眼可見的緩慢,更新了1.03補丁之後,閃爍問題很快得到了解決,加載速度或許要到之後的補丁才能改善了。
不過瑕不掩瑜,如果《零之曙光》在畫面上的表現讓你心服口服,那麼《西域禁地》也一定會讓你感到“喜出望外”。

成長是不可迴避的話題

必須強調的是,《西域禁地》是緊接著在《零之曙光》之後的故事,所以如果你並沒有玩過前作的話,想要了解《西域禁地》發生的這些故事是非常困難的——即便是遊戲在一開始給你提供了不可跳過的前作簡介,但能夠起到的也只是“喚醒記憶”的作用。
於是我還是更推薦各位劇情黨在啟動遊戲之前,不妨再找個時間仔細過一遍《零之曙光》的劇情。
在《零之曙光》中,玩家們將伴隨著主人公埃洛伊的成長,不斷去了解遊戲中這個世界的生存法則。又在不斷深入大陸探索的過程中,解答著自己“為什麼會是這樣”的好奇心。而《西域禁地》則更深一步,埃洛伊將要探索隱藏在這個世界背後的,更大的故事。
主人公埃洛伊在經歷了這個世界的冒險之後,已經從一個懵懂的少女成長為了拯救世界的英雄。不過遊戲的時間僅僅是過了六個月,所以埃洛伊一打眼看上去還是那個你熟悉的大姑娘,骨子裡也仍然是那個性格豪放的少女——可畢竟是拯救過了子午線城的英雄,即便上行動上還是有點兒莽撞,但埃洛伊在言語上卻變得沉穩了許多。
當然,由於遊戲還沒有解鎖,所以我不會詳細地告訴你本作究竟講述了怎樣的故事。可以肯定的是,遊戲中的這個世界總是充滿著新的危機——比如不明原因的紅色枯萎病,讓原本的村落變得顆粒無收。但相較於前作的“認識世界”,《西域禁地》則是更加強調了“瞭解世界”。尤其是在本次,埃洛伊將要來到一個被稱之為“禁地”的全新地區中。遊騎兵總是可以在世界觀的設定上給玩家們帶來驚喜,這次也不例外,具體就請大家在遊戲中自行領略吧。
說到言語,《西域禁地》和《零之曙光》的敘事手段是類似的——即便是你已經熟知這個世界為何會變成這樣,但也依然需要自己一點一點的去探索,發現更深一層的真相。於是《西域禁地》同樣充滿了前作中那種兩人面對面,相互對話的的小型過場演出。除去傳統的、僅用於傳遞信息的主線動畫以外,本作中仍然蘊含著大量看起來遊離於主線之外的“家常閒話”。
相較於前作中這些選項中所透露出來的那些“用來讓你拼湊世界觀的信息碎片”,《西域禁地》則展現來圍繞在埃洛伊周圍的人、勢力、未知的力量也在遊戲中的短短几年內發生的不小變化——例如你會聽到前作中重要的角色在當下的狀態,也會聽他們提起在之後部落與部落之間發生的縱橫捭闔的故事。偶爾聽到他們緬懷故人,也不禁讓人惆悵幾分。
如果你只想專心於主線故事,也可以只選擇那些帶提示的選項。而同前作一樣,關鍵時刻的不同選項也僅僅是會影響到埃洛伊說話的語氣——畢竟在《地平線》中,玩家與埃洛伊一直都是一個整體。
坦言之,我一直覺得這種兩個人互相對話的設計並不是什麼很高明的手段,在《西域禁地》中,角色的表情是比起前作更加細緻生動了不少,看起來也不至於像前作那麼沉悶。不過我依然不認為這樣的表現能稱得上是“有趣”。雖說故好在事仍然很吸引人,但絲毫未見改變的這種表現也的確是有點兒夢迴2016,多少讓我感到有些失望。
另外需要提個醒,本作的前期引導階段比起一般遊戲而言要長上不少——我粗略估計了一下,竟然能到一個多小時。在這一段中,系統將引導玩家來體驗本作中的各個系統,著實少了一些自由度,各位在進行遊戲的時候也需要有個心理準備。

更好玩的戰鬥體驗

雖說承上啟下的故事會對玩家帶來不少新鮮感,但如果系統不做出改變的話,依然很難支持玩家的整個數十小時的流程體驗。《西域禁地》總結了前作中的各種不足點,讓原本就有深度的系統得到了進一步的挖掘。簡單概括的話,《西域禁地》所展現出來的,更像是遊騎兵在好好地開了一場“檢討會”後的出來的結果。
但假如你抱著要玩一款類似於《魔物獵人》式的ACT遊戲,那恐怕是多半會感到失望的——因為他骨子裡還是一款數值驅動的ARPG遊戲。如果說《零之曙光》是一款想讓你體驗“狩獵機械”所帶來的“緊張感”的話,那麼在《西域禁地》中,你更能體驗到在面對各種具有壓迫力的BOSS面前,用各種“花招”來體驗大型狩獵的“爽快感”。
或許是處於續作的考慮,《西域禁地》在整個遊戲系統上更清晰的做了加法:雖然戰鬥依然分為遠程和近戰兩個方向,但在自適應扳機和HD震動的加持下,弓箭射擊的手感有了特別明顯的提升——當架弓後按下R2射擊,手指尖那種拉弓微微傳來的阻力,給射箭帶來了一種相當獨特的體驗;而新增加的標槍發射器,雖然距離不及弓箭,但傷害和元素附加的能力非常出色,對於喜歡近戰的玩家是一個非常好用的配合型武器。(另外快捷裝備的輪盤從四個提升為了六個,真是方便不少)
近戰部分依然是分為了輕重兩種攻擊。不過在技能菜單中,《西域禁地》增加了輕重攻擊的連段技能:通過輕重攻擊的互相搭配,使用出從地面到空中的各種精彩招式。(可以簡單理解成《無雙》的C系統)比如通過兩次R1再加R2,可以讓埃洛伊跳起到空中,緊接切換弓箭完成射擊或是直接空中重擊砸下。
看到這裡,或許各位心中就會有些明白了。《西域禁地》不再將遠程和近戰攻擊相互獨立,而是使二者通過更加深化的戰鬥系統合二為一。在本作中,近戰攻擊會使武器積蓄能量,當埃洛伊通過重攻擊把能量打入敵人身體內的時候,系統就會提示你用弓箭來引爆這股能量,造成大範圍的群傷。
在《西域禁地》中,原本就有的幾種玩法要素被再一次的融合、改良。原本的元素相剋在本作中也有了非常明顯的調整:例如前作中的“冰炸走天下”,在本作中則被調整到與腐蝕、火焰等元素特效同等的威力——當一種元素被激活時,其他的元素將不會再起作用。敵人的一些特定部位必須要求某種元素才會觸發效果。比如用腐蝕箭頭集中怪獸的腐蝕罐後,它會釋放範圍傷害的毒物繼而影響整個群體的行動。而如果不顧提示亂用技能,還可能造成部位損壞而無法獲得特定的素材。
《西域禁地》出現的敵人種類相較於前作有了明顯的提升。作為遊戲中的重頭戲BOSS戰,在之前的預告片中或許玩家已經領略過那條機械大蛇的威力,在實際與其對決的過程中,我才發現原來遊騎兵設計了許多頗有意思的環境要素供玩家選擇——比如在場景中存在著只能使用一次的重型武器,可以在高速傾斜的炮火之下迅速破壞掉大蛇的燃料罐。而其他的大型BOSS也會從空中到海底,給玩家造成多角度大範圍的立體打擊。
第一次與這些BOSS們的相遇,一定會給你留下極為深刻的印象。為了不影響大家的遊戲體驗,這裡請先允許我賣個關子吧。
但水下沒有戰鬥內容,只能像小雞子一樣躲躲藏藏還是挺遺憾的……

但水下沒有戰鬥內容,只能像小雞子一樣躲躲藏藏還是挺遺憾的……

如果在面對中小型怪卻又懶得折騰自己,潛行殺敵依然是一個很好的辦法。從體感上而言,潛行殺敵與前作基本上一致:只要沒有被敵人發現,就可以對敵人使用致命攻擊。如果可以一擊必殺的敵人,在潛行攻擊的選項上還會有個“骷髏頭”的標誌。對於機械系的敵人而言,敵人還是呆呆傻傻的,引一個殺一個;不過對於人形怪而言,這一作中就變的精明瞭很多——以前是發現屍體後相安無事,這一作則會全體直接亮起警戒的歎號並開始範圍搜索。
另外同前作一樣,《西域禁地》依然沒有鎖定系統,近戰攻擊採用的還是吸附模式。所以在戰鬥中頻繁調整視角依然是個比較麻煩的事情。更讓我覺得有些奇怪的是,本作中仍然沒有加入瞄準時搖桿速度補正的選項,反而提供了可以使用手柄體感來瞄準的設置。
總的來說,《西域禁地》在手感上和戰鬥系統的樂趣上比起前作是有了那種“錦上添花”的改變。如果你覺得前作玩起來還算有趣的話,那本作也會讓你很快上手。

略作改變的養成系統帶來了更多的玩法

說實話,《零之曙光》在遊戲的後期到DLC仍然陷入了一個靠數值來驅動遊戲玩法的的設計理念之中。但由於遊戲中裝備除了插槽、裝備種類和技能以外就沒什麼可以自由搭配的空間,所以最後還是不免淪為了“一招鮮吃遍天”的套路模式。
遊騎兵顯然意識到了“光靠角色升級+一股腦刷裝備”的成長設計的確會讓玩家很快疲倦。於是在《西域禁地》中,裝備的改造則做出了更深一層的進步。
在本作中,裝備終於也有了“升級”系統——通過消耗一定量的素材,裝備會提升屬性的同時,也會解鎖織物欄這樣的附加要素。不同稀有度的裝備能夠強化的次數不盡相同,有些升級素材甚是稀有,所以要根據自己喜歡的玩法優先強化對應的裝備成為了一件需要考慮的事情。不過對於玩家而言,只有“升級”這一個強化途徑未免還是有些單薄了。
裝備名稱下面的記號代表可升級的次數

裝備名稱下面的記號代表可升級的次數

對於裝備的強化,在這次的《西域禁地》中也有了UI設計上的的調整——例如武器裝備可以進行排序,而織物更是可以在裝備界面中直接裝備,方便不少。但由於去掉了單獨的強化頁面,所以武器和揹包的升級都需要在工作臺處完成。
在《西域禁地》中,原本里的角色分為三個派系的技能被加強到了六種,分別兼顧了射擊、近戰、潛行、生存、陷阱、控制這五個方向。不過畢竟埃洛伊已經不再是過去那位稚嫩的獵人,所以雖然系統仍然是遵循“升級加點”的套路,但技能本身卻有了非常大的調整:比如在《零之曙光》中需要點出來的“騎乘下拾取物品”的技能則直接成為默認技能;而新增加的技能中也包含了一次射出多隻箭的強力技能,讓我在遊戲的過程中總是不由自主地想多點上幾級。
而當點完特定的技能後,會激活威力更大的“勇氣浪潮”技能——在戰鬥擊中敵人弱點或者拆除部件後就會積攢勇氣值,通過花費勇氣值發動的“勇氣浪潮”,可以為埃洛伊帶來提升傷害、暴擊率、或是完全潛行等等的增益效果,可以算是一個能夠逆轉局勢、力挽狂瀾的“大招”。
所以相較於《零之曙光》,《西域禁地》的養成線是有所加強,但這種加強不是靠著前面所說的“只做加法”,而是從設計層面上做出了一些“改變”。在體感上它不會讓你覺得有什麼變化,可這種“改變”的確讓埃洛伊的成長變得更加多樣化,自然也對核心的戰鬥系統有了得天獨厚的加成。

聊聊這一作中的其他變化

《西域禁地》的地圖從感覺上比《零之曙光》大了一些,於是遊戲中一上來就提供了篝火到篝火間的免費傳送功能(從其他地方傳回篝火依舊需要一個快速旅行包)。但由於地圖上仍然存在著大量的野生生物和可收集的素材,所以有些時候適當的探探地圖也是件非常必要的事情——更不用說在探索中會遇到一些意想不到的支線任務或是需要探索的遺蹟。
本作中有個讓我感覺非常不錯的修正,就是口袋裡盛不下的素材會自動送進倉庫裡,再也不用像以前一樣要講究個“斷舍離”了。
看到這張圖,你應該明白了本作還可以超控哪些機械了吧

看到這張圖,你應該明白了本作還可以超控哪些機械了吧

如果是玩過前作的玩家,能夠從大地圖中的圖標中基本判斷出本作的很多任務性質都是與前作基本一致的。本作中仍然有像遺蹟探索與攀爬長頸鹿的臨時任務,要想觸發遺蹟探索的話,需要從村民那裡聽取相關的情報。但因為任務類型是相似的,所以遊戲在一開始會給玩家一種似曾相識的錯覺,感到無聊或許也是意料之中的事情。
但實際上,《西域禁地》在角色動作性上的一些大改動,讓這些舊任務誕生出了許多新的體驗。
其中最為直接的,則是遊戲在攀爬上的改動——依稀記得在前作中,爬山基本靠埃洛伊一點一點跳躍擠來到山頭,而在本作中游戲則直接加入了大量的攀爬點,並通過全息掃描來給予玩家提示。這種能夠自由攀爬的感覺忽然讓我有了種《刺客教條》的錯覺,就算是面前是高聳的懸崖峭壁,埃洛伊也可以憑藉她敏捷的身手一躍而上。
同時為了更進一步增強動作性,《西域禁地》還給埃洛伊提供了幾個特殊裝備,比較有意思的有用來勾住物品的鉤鎖,可以在空中勾住突出物後快速移動,亦可以用其拉動箱子或者機關來進行解謎;另外一個則是可以在空中翱翔的盾翼,有了這個道具之後,繩降這一便捷功能就變得黯然失色了許多,更可以通過盾翼調整落點,用空中重擊打個敵人措手不及。
除此以外還有諸如點火器等可以開拓新道路的裝備,讓以往遊戲中那些找來找去的解謎設計變得更加有趣。
埃洛伊動作性得到了加強,可在實際遊戲的過程中還是時不時地讓我感到有些“打磨不夠”——比如推方向攀爬的準度和吸附的判定偶爾不是太過細緻,偶爾會出現操作失誤的情況;解謎時的物品提示有些不夠明顯,在實際探索過程中會佔用掉不少時間;而遊戲中由於加入了按下R3後的“全息掃描”模式,導致原本會一直顯示在畫面中的可採集物品必須要通過掃描來顯示,感覺多少還是麻煩了些。
比如這個可以使用鉤繩的提示就稍微顯得弱了一些

比如這個可以使用鉤繩的提示就稍微顯得弱了一些

需要提醒一點的是,前作就存在的視角問題在本作中依然存在。尤其是在一些水下的場景中,過於近距離的視角會影響到角色位置的判斷和探索方向。但這種情況也只有在角色太靠牆邊的時候才會出現,稍微注意一下就好。
小遊戲方面,《西域禁地》加入了“機器鬥棋”:敵我雙方各有幾顆棋子,每顆棋子都有不同的特性,簡單來說就是把對方的棋子先清到零即可獲勝。規則雖然簡單,但加上地形、衝鋒等特殊機制後,實際上還是需費些腦子。即便是新手難度的對局,照樣也需要深思熟慮才能取勝。對於喜歡下棋的玩家而言,這個小遊戲輕輕鬆鬆就會消磨掉你十幾個小時的時光。
在宣傳期的時候,遊戲中豐富的調節選項曾經成為了一個宣傳點。從實際成品上來看,《西域禁地》確實為玩家在遊戲過程中提供了一定的便利性——例如在原本就保留的五個難度基礎上,更增加了可以自由調整敵我雙方傷害、自動專注以及簡易拾取的“自定義”難度,但要相比起去年發售的《銀河護衛隊》的調整選項而言仍然算是“小巫見大巫”;自動奔跑和自動坐騎加速確實省了不少狂按L3的事兒,而本作中新增加的自動盾翼和自動補血,也大大降低了玩家的操作負擔。
除這些系統以外,我個人更推薦把“始終顯示攀爬點”的選項打開,畢竟如果不打開的話,哪些地方能爬哪些地方能跳還得靠狂按R3才能知曉。
黃線就是攀爬點提示

黃線就是攀爬點提示

不過就算是提供了詳細的選項,《西域禁地》仍然還有需要改進的地方——例如遊戲並沒有提供UI縮放的功能,以至於在4K電視上進行遊戲的時候,部分遊戲信息的提示實在太小,玩起來頗累;即便是遊戲提供了字幕放大的功能,但就算是調到最大也著實有限;獲得新筆記的時候,歎號的提示和實際新詞條所在項目有時候會不一致;另外我個人對默認的這個字體不是很喜歡,這種拉長的黑體看起來還是有點兒怪。
字體調大後有時候會出框

字體調大後有時候會出框

說了這麼多,在文章的最後我還是要誇一誇本作的讀盤速度:《西域禁地》依然採用了前作的開放世界地圖,這就意味著每次讀盤基本都要加載大量的場景元素。但PS5版本中基本上很難感受到加載的過程——除了在第一次進入遊戲時需要大約5秒左右的加載時間以外,在篝火間傳送、亦或是重試遊戲的時候,往往就是屏幕一黑後,遊戲中的小提示剛出現的瞬間,遊戲就已經加載完成。
要不是需要手動點擊確認才能進入下一個畫面的話,想要閱讀這些小提示大概需要極高的動態視力水平才行。似乎就算是場景細節比前作更有幾倍的加強,在PS5高速讀盤的加持之下都不足為懼。
另外作為PS5引以為傲的機能之一“HD震動”也在本作中表現不俗:在你騎上衝鋒獸的時候,手柄依舊能通過震動反饋出細膩的地面質感,而攀爬跳躍的時候,那種在蹬牆騰挪時的踩踏感也有不同程度的震動體現,可以說非常出色。

結語

《地平線:西域禁地》將於2月18日正式發售。需要注意的是,遊戲的PS5版本比PS4版本貴100港幣,但遊戲的PS4版本支持PS5版本的免費升級。所以如果想購入本作的玩家,建議在PS4商店或者網頁的PSN store上進行購買。
由於我沒有在PS4上測試本作,所以與PS5版本會有怎樣的差距我也暫時無法下定論。但從官方在發售前夕放出的PS4版預告片可以簡單推測,這部《西域禁地》應該是PS4末期將畫面表現發揮到極致的一部作品。
官方放出的PS4 pro截圖

官方放出的PS4 pro截圖

最後,如果你對遊騎兵所開發的遊戲質量有所認知的話,這部《西域禁地》就會是一部非常符合各位預期的作品。而在PS5暫時還缺乏護航大作的當下,《西域禁地》正是一場你不容錯過的、史詩般的冒險之旅。
你可能會喜歡的地方
  • 更加壯麗的新世界、更加兇險的兩棲敵人和神秘遺蹟
  • 改良過後的戰鬥系統讓你在近戰和遠程之間找到絕妙的平衡點
  • 主線劇情在保持了前作的水準之上,更加扣人心絃
  • 次世代畫面的體驗,較為穩定的幀數
  • 加強的動作性可以讓你在探索上找到更多的樂趣
一些小問題
  • 在潛水過程中出現過一次被卡出地圖的情況
  • 部分關鍵道具提示太弱,需要玩家仔細尋找
  • 中後期的練級稍顯枯燥

© 2022 3樓貓 下載APP 站點地圖 廣告合作:asmrly666@gmail.com