《黃金魁犬》評測:束於回合制之繭的賽博俠盜故事


3樓貓 發佈時間:2022-10-17 10:59:06 作者:遊戲玩家科蒙 Language

隨著近年賽博龐克概念的興起,越來越多的遊戲開發者熱衷於在這樣的世界觀下創作遊戲的故事。而那些生活在社會底層的普通勞動者、發達卻冰冷的尖端科技、以及位於金字塔頂端睥睨眾生的大公司財閥,往往構成了此類故事的核心衝突三角。在賽博龐克的背景下,大公司利用尖端科技掌控了社會發展的命脈,原本應當為人類謀福祉的科技轉而成為了壓榨普通人剩餘價值的工具。當每個人的價值在徹底的信息化後完全被數據衡量,人便不再被看作人,而只被看作是附著於生產機器的無數顆齒輪。

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夜之城的傳奇,都在墳墓裡

但是,正是在這樣黑暗的世界,與“賽博”相對的、人類的“朋克精神”才能像一團耀眼的火光,照燃燒出一條希望的路。無論是最早掀起這波熱度的年度大餅《電馭叛客2077》,還是前不久頗受熱議的賽博貓貓模擬器《Stray》,都通過V和橘貓這樣的小人物、小角色藉助科技的力量逆轉命運的故事,表現了人類骨子裡的反叛精神和抗爭意志。不過,作為同樣採用“賽博龐克”主題的遊戲,本月剛發售的回合制RPG解謎遊戲《黃金魁犬》,卻在主角的設計上顯得更加離經叛道。

因為它的主角團,是三個賊。

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一、新黑色電影風格的“壞蛋”三人組

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本作的三位主角

乍一看上圖這三張臉,或許大部分玩家會下意識認為這肯定是遊戲裡的三個反派,或者是個性獨特的NPC。然而,留著復古飛機頭的痞子“弗蘭克”、胳膊比男人還粗的不良大姐頭“莉莎”以及一臉福報相的中年技術宅“蓋文”,卻正是遊戲《黃金魁犬》如假包換的三名主角。

如果玩家猜測這是製作組在刻意塑造某種刻板印象,以掩飾他們的好人身份,那更是想多了,因為這三人確實都不是什麼守法公民。看上去流氓氣十足的弗蘭克和莉莎其實是一個盜竊團伙的兩名成員,一直幹著偷雞摸狗的營生,直到最近失手把隊友搭進了局子,才暫時偃旗息鼓。而看上去似乎人畜無害的工程師“蓋文,背地裡卻是一個因妄想症和恐慌症發作而敢持刀傷人的狠人。他們三個之所以湊到一起,也並非是要洗心革面做點好事,而是打算竊取剛開除了蓋文的大公司霍根實業公司的商業機密,再轉手賣出個好價錢大賺一筆。

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這裡提到的霍根實業公司是由大富豪肯尼霍根創立的頂尖科技公司。它表面上做著合法的營生,但暗地裡卻在支持名為“國王聯賽”的賽博改造獵犬競賽,並非法拘禁普通人做人體改造試驗,試圖量產只會殺戮的賽博士兵作為軍事武器販賣,從而鞏固自己的商業壟斷地位。而本作的英文名“Sunday Gold",則正是肯尼霍根在“國王聯賽”中最得意的賽博改造獵犬的名字,也是這個最終將自己改造成終極殺戮機器的魔頭的象徵。

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最強的賽博改造犬週日冠金
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大反派肯尼霍根最終成為了超級賽亞人(確信)

通常而言,面對這樣規模龐大又管理森嚴的科技公司,一般的小人物哪能掀起什麼風浪。但是,遊戲巧妙地採用新黑色電影的敘事風格,讓三位遊走於正邪兩道之間的主角在2070年的未來倫敦上演了一出集偵探犯罪、暴力美學、黑色幽默為一體的好戲。

新黑色電影是一種歸於偵探片或犯罪片的特殊電影風格,通常以偵探為主角,強調善惡劃分模糊的道德觀,充斥著憤世嫉俗和對未來悲觀的情緒,並著力表現社會病態和社會黑暗。而本作的三位主角也是在偷竊商業機密時偶然撞見了霍根實業公司裡的一樁血腥命案,在探尋真相的過程中發現了肯尼霍根暗地經營多年的巨大犯罪陰謀,才開啟了由“竊賊”變“義賊”的俠盜之路。

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黑色電影

如此編排讓故事的發展充滿了意外性和緊張感,而本作也採用了一個少見的機制來推進主角團對命案抽絲剝繭的過程,那就是以回合制玩法的行動點數消耗為核心,將探索、解密、戰鬥融為一體的RPG策略系統。

二、模擬恐慌感的回合制策略玩法

《黃金魁犬》從遊戲開場就展現出了沿襲傳統回合制RPG的核心體驗。在成長體系上,賦予了三人組“坦克+牧師(莎莉)-盜賊+遊俠(弗蘭克)-戰士+法師(蓋文)”的複合型經典RPG職業搭配,每名主角有著各自職業等級和技能樹,以及“閃避率、減傷率、先發率、AP值”等多維度的強度屬性,還可以裝備“彈藥、護甲、強化“三種類型的護具來提升或者改變角色屬性,從而支持多種多樣的戰鬥風格。每次升級后角色可以獲得兩個技能點並解鎖新技能,每個技能最高升到4級,而每種角色屬性都能隨著角色技能等級的提升得到加強。當角色升到最高等級時,還能自動解鎖一個強力的滿級技能。

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在戰鬥方面,主角團和敵人將按照先手率高低依次行動。玩家每次使用技能時都會消耗一定的行動點數,行動點數越高的技能往往更強。但是一旦玩家消耗完所有行動點,就必須通過防禦來加以恢復。而每個攻擊型技能除了正常的傷害外,還能附帶斷骨、流血、暈眩等多種debuff,使敵人的戰鬥力下降,或者受到額外傷害。

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此外,遊戲也設置了常見的敵人弱點機制。主角團使用的武器包括近戰刀棒和遠程槍械兩種類型,每把武器具有砍擊、鈍擊、穿透和科技四種屬性,而敵人則可能對部分武器屬性存在抗性或者弱點。玩家只有使用剋制敵人弱點的武器才能打出更高傷害,反之則會傷害減半。如果玩家擊破了敵人所有的防禦護盾,還能使其暫時失去攻擊和防禦能力,並可藉機造成大量傷害。

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因此在戰鬥策略上,玩家需要針對敵人的弱點加以攻擊削弱,並通過莎莉抗傷害、弗蘭克主輸出、蓋文打控制的戰術配合以及優先解決高威脅敵人的策略來應對不同的敵人組合。不過,敵人也有反制玩家的手段,例如有的敵人可以恢復友軍血量,有的則能使出強力的蓄力技能。玩家必須儘快解決敵人中更具威脅性的傢伙,或者在敵人蓄力時預先防禦抵消傷害,才能穩紮穩打取得勝利。

這些環環相扣的RPG機制讓遊戲的回合制戰鬥已經有了成熟的架構和一定的深度,但是為了還原角色在行竊和查明兇案的過程中那種高度緊張甚至有點恐慌的心理,本作還加入了一個名為“定力”的獨特負面系統。遊戲中的一些特定行動或者事件都會降低角色的定力,而一旦角色定力下降到某個數值以下,就會觸發多種負面效果,並嚴重地影響角色的能力發揮,甚至連玩家操作角色的決策時間都會受到限制。玩家必須趕在倒計時結束前決定角色的出招,否則角色就會失控擅自行動。在這種情況下,玩家只有使用藥物或者技能恢復角色的定力,才能使其回到正常狀態。

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多年以來,回合制RPG遊戲整體節奏較慢的特點,使得不少偏愛快節奏遊戲的玩家缺失遊玩的興趣,而採用了傳統回合制玩法的《黃金魁犬》卻通過恐慌模擬和限時決策的設計組合做到了對慢節奏這一弱點的改進。它不僅十分巧妙地調節了遊戲的戰鬥氛圍,讓玩家在回合制戰鬥中也能體驗到了即時戰鬥一般緊張又刺激的心跳加速感,並且有效加深了玩家的角色帶入,讓玩家對角色的處境產生更強的心理共鳴,當屬本作最有亮點的微創新機制。

三、以行動點為核心的探索解密玩法

除開戰鬥,探案和解密則是本作玩法的另一個重心,而這兩個遊戲機制是在此前提到的角色職業基礎上延伸而來。三名主角每人都有著符合自身背景的職業天賦技能,例如身為大盜的弗蘭克是個“開鎖”高手,身強力壯的莎莉則是天生“神力”,而軟件工程師出身的蓋文則毫無意外地是個“黑客”達人。這三種職業技能如同解密的鑰匙一般對應著遊戲內的三種謎題小遊戲,分別是撬鎖、猜數、以及音遊。玩家只有完成小遊戲才能獲得案件的一些關鍵信息,並一步步推薦劇情。

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不過遺憾的是,遊戲內的三種解密小遊戲並沒有隨著章節的深入實現玩法迭代,而只是不斷升級玩法的操作難度。因此在筆者看來,這些小遊戲實在難言有趣,相信大部分玩家在體驗了幾次小遊戲之後,都很容易覺得索然無味,甚至會希望能跳過此類環節。這也是大部分CRPG遊戲在探索解密這一高頻環節上,只將可達成互動的條件限制和角色技能等級掛鉤,例如部分寶箱只有開鎖技能達到等級2時才能開啟,並且沒有加入對應小遊戲作為額外門檻的重要原因。而《黃金魁犬》在沒有足夠耐玩的小遊戲的前提下,用小遊戲的動態難度代替了職業技能等級的固定難度,並大大拖慢了探索解密這一環節的節奏,使得這部分遊戲內容稍顯雞肋,有待改進。

另外值得一提的是,和大部分回合制RPG遊戲允許玩家自由探索互動、但必須審慎做出人物養成或者人物關係上的選擇取捨這一點不同的是,本作將選擇取捨的難點放在了探索行動上。因為角色的每次行動都分為“前往”、“檢查”和“互動”三種,“前往”會讓角色移動到物品附近,“檢查”則能讓角色獲得物品的額外信息提示,而其中最主要的“互動”則會消耗角色的行動點數。換言之,即使是在自由探索流程中,主角團的行動也依然是處於回合制之中。當角色所有的行動點數消耗完畢時,只有選擇”結束回合”進入到下一回合,才能恢復行動點繼續探索。

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這一設計的加入並非是“吃飽了撐的”,而是為了配合玩家闖關時的敵人警戒機制。玩家在關卡中逗留的回合數越長,敵人的警戒程度就越高,主角團也越容易觸發和敵人的戰鬥,關卡的探索成本和難度便隨之提升。

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但這看似合理的連鎖反應卻引發了另一個問題:玩家在戰鬥和探索兩種狀態下的行動點數是繼承共用的,因此如果玩家幾乎消耗了所有行動點才結束戰鬥,那麼回到探索狀態時角色就沒有行動點可以使用,必須結束回合;而結束回合往往會在恢復角色行動點的同時觸發戰鬥,使得角色剛恢復的行動點又要因為戰鬥而被大量消耗。如此一來,如果玩家不能在戰鬥中有效保留行動點,那麼這一珍貴的遊戲資源就很容易陷入反覆消耗的惡性循環,玩家的探索便步履維艱。

所以,遊戲雖然在RPG框架內做到了以行動點和回合製為核心的一體式玩法,但卻輕視了行動點的不足可能對玩家正常的遊玩體驗造成的壓力。特別是在遊戲內的解密設計缺乏明確引導以及三主角的揹包不能共通使用的情況下,玩家很容易因為找不到關鍵道具、或者沒有將需要合成的任務道具放在同一個角色揹包裡而陷入卡關的窘境,從而不得不把關卡內可以互動的物品都翻個遍。每到這時,角色行動點不足的問題就會越發暴露無遺。

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遊戲的部分謎題十分隱晦

另外,回合結束觸發的隨機戰鬥有時還會破壞玩家探索時的沉浸感,特別是當主角團被困在一個找不到出路的密室裡而玩家選擇結束回合的時候,那些憑空刷到角色臉上的敵人總能令筆者啞然失笑:“都成密室了,你們又是從哪兒冒出來的?”

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敵人無孔不入無處不在

在筆者看來,既然本作採用了相對線性的流程設計以及相對繁瑣的解密機制,那麼與其通過限制行動和隨機戰鬥來提高遊戲難度,不如合理地在探索和解謎過程中安插不同規則以及更多數量的必要戰鬥,這樣不僅緩解了玩家正常探索和解密的壓力,也能讓戰鬥的過程和節奏更加有趣和可控。而且考慮到角色即使升到滿級也依然會有很多技能沒能升滿,不如在增加戰鬥的同時進一步開放角色等級,使玩家能夠發揮角色全部的實力來打出更爽快的戰鬥。

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色最高等級只有10級

四、結語

作為一款獨立遊戲新作,《黃金魁犬》雖然避不開一些玩法創新時造成的副作用,但瑕不掩瑜,其美漫風格濃烈的畫面表現、黑色幽默與賽博龐克交織的故事題材、頗有特色的回合制戰鬥玩法以及花樣繁多的謎題設計,都還是給筆者留下了不錯的印象,也非常推薦喜歡黑色電影和回合制策略遊戲的玩家上手體驗。筆者也相信,只要製作組在本作的基礎框架上加以改進,一定能夠做出更加精彩又有趣的遊戲作品。

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