【禹言22期】簡述遊戲引擎是個什麼東西


3樓貓 發佈時間:2023-03-19 12:22:57 作者:懶癌大禹 Language

禹言欄目,旨在闡述一些大禹的個人想法與看法,歡迎大家理性談論。

如有雷同,純屬意外

事先說明,大禹並不是業內人士,大家圖一樂就好

由於前幾天看到的某國產遊戲XX玩偶的建模之後有所感想,所以有點話想說,大禹並不是業內人士,只是從普通玩家的角度來看的。

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大姐姐的嗨絲

這遊戲特別建議各位去體驗一下

對很多初入的玩家來說可能對遊戲引擎這個東西不太理解,這個引擎到底是用來幹嘛的。

為什麼有這麼多不同的引擎?

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各種引擎

這裡大禹就簡單的說明一下游戲引擎大概是個什麼東西

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一、遊戲引擎是什麼

其實用Engine這個詞來描述它並不準確。類比汽車來說,沒有引擎就無法發動,只能在原地待著。

但是遊戲引擎不一樣,遊戲並不一樣需要引擎來驅動。

最初的遊戲就是程序員們一行一行的寫代碼出來的。而且最初的遊戲代碼比我們想象的複雜的多,一般是為了實現某個功能而寫出一串基礎代碼,有了新的構思後在這個基礎代碼上再加上現在的代碼。

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《雅達利乓(Pong)》世界上第一款電子遊戲

而寫過代碼的人都知道,很多代碼都是重複無意義的,我們不過是重複這個過程罷了。

所以在有遊戲引擎之前每個想要開發遊戲的製作者都得從最初的“Hello World”寫起

直到這位大佬的到來,他叫約翰·卡馬克。

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約翰·卡馬克

卡馬克反向思考,既然開發遊戲這麼複雜,我為什麼不把這些基礎的代碼都準備好?等我需要調用的時候直接用呢

於是卡馬克開始準備自己的遊戲引擎,很快其引擎在其公司上得到了極佳的展示,這就是《德軍總部3D》——第一款第一人稱的FPS遊戲。

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德軍總部3D

而遊戲引擎也被業界的其他人所認可,卡馬克也為遊戲引擎定下了基調。

遊戲引擎就是無數可以直接被調用的代碼,裡面還包含了方便修改的接口

而現代的引擎更是越來越人性化和簡易化,想要什麼東西直接在左邊進行勾選,在右邊進行調整參數就好,甚至可以讓非專業人士在一段時間的培訓後直接上手。

不過儘管如此,變得簡單了很多,但是在遊戲體量越來越大的當代,搭建一個場景依舊是費事費力的一件事

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最初的引擎

最初的引擎依舊感覺很複雜。

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現代的引擎

遊戲引擎包含以下系統:渲染引擎(即“渲染器”,含二維圖像引擎和三維圖像引擎)、物理引擎、碰撞檢測系統、音效、腳本引擎、電腦動畫、人工智能、網絡引擎以及場景管理。

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二、引擎的進化史

卡馬克的一人天下

而開發出第一款遊戲引擎的卡馬克展現對引擎的極大狂熱,但也正是因為卡馬克致力於去開發引擎,所以自家公司id Software經營不佳被B社收購了

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id Software

被收購後卡馬克也更加專注於引擎的開發,其也並未辜負B社的期待。

在《Doom3》中使用引擎讓遊戲整體得到了極大的進步,在這個PS2的時代中直接以極佳的畫面表現擊敗了《星球大戰舊共和國武士2》、《鬼武者3》、《合金裝備3》、《決勝時刻》等遊戲。

《Doom3》的畫面表現似乎是直接進入到了Xbox360時代。

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Doom3與同時代的對比

其中正是因為卡馬克對法線貼圖、動態光影、即使投影、點光源照射等技術的使用,甚至有了一點降維打擊的意思。

不僅如此卡馬克同時還是一個反對軟件專利的人,他他把自己的《德軍總部》、《Doom》和《雷神之錘》等遊戲全部開源了。

而在此之後各家也越來也重視引擎的開發,之後的大旗也逐漸被Epic接手。

Epic的有償開源

嚐到了引擎的甜頭後,很多人都想分一杯羹,但是其中做的最好的就是Epic。

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其開發的Unreal Engine(虛幻引擎)目前是所有開源遊戲引擎中的佼佼者,而Epic並不像卡馬克一樣完全開源,他們是有償開源。

而收費標準是開發者收益達到一定的標準後會收取5%的授權費。

正是有了這種開源,虛幻引擎一邊為公司盈利,一邊不斷進化,為世界上的玩家們貢獻出了很多精彩的作品。

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Unreal Engine

可能這裡有HXD就要問了,那既然如此為什麼市面上有這麼多的遊戲引擎呢,咱們都用一個不就好了?

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三、遊戲引擎對遊戲的重要性

如前文提到的,遊戲引擎是工具,但是隨著現代遊戲越來也精細之後,工具的分類也變得越來越精細。

FPS遊戲和RTS遊戲運用的工具是肯定不一樣的,所以不同遊戲題材對工具的需求度也不一樣,這樣就是為什麼很多公司要開發自己引擎的原因。

而各大遊戲公司開發自家引起的主要原因有以下3個:

1.更加專注於自己遊戲特點的功能

2.更加符合公司未來的發展方向

3.更加符合自己的使用習慣

這裡先用一個比較成功的例子來說:卡普空

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卡普空

作為卡普空粉絲的大禹看來卡普空並不是技術力的大廠,也不是巨頭公司,但是為何在此情況下依舊要開發自己的遊戲引擎呢?

核心點在於卡普空最為玩家們稱讚的“打擊感”,ReEngine最初是為了《生化危機7》所搭建的,逐漸運用到後面的諸如鬼泣5、RE2等遊戲。

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ReEngine

雖然卡普空喜歡炒冷飯,但是就打擊感來說卡普空是目前數一數二的公司(據說其關於打擊感的文章就有15個G,並且分配在不同的高管手裡 )

而對打擊感的追求是其他的引擎滿足不了的,或者說是需要大量的調試才能滿足的,而卡普空為了保證自己的“打擊感”就必須其他引擎的基礎上再加一層,所以卡普空不如直接搭建自己的引擎。

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什麼叫做打擊感!

同時動作遊戲也是符合卡普空整個公司的調性的,這樣RE引擎即使迭代也只會更加進步,更加領先於其他的廠商。

接下來說說失敗的例子:SE的夜光引擎

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夜光引擎

最初夜光引擎是很被看好的,還放出了堪比電影工業級別的Demo,但是可惜最後失敗了。

研發失敗的代價是諸如《最終幻想7重製版》、《王國之心3》等遊戲都被迫更換成了虛幻引擎,其中浪費的人力物力財力都是不可估計的。

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遊戲引擎的內容還有很多值得講的,但是大禹也沒實際的開發過遊戲,也只能這樣很粗略的給大家科普一下了,如果大家對以上內容有所勘正希望大夥在評論區打出來,以免大禹誤人子弟了

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