《英雄连3》:两大战役+PVP对战,RTS玩家将迎来超满足大餐


3楼猫 发布时间:2022-12-03 16:11:42 作者:杉果娘 Language

无数 RTS 爱好者翘首以盼的《英雄连3》已经跳票至明年 2 月 23 日,毕竟是多年磨一剑的心血之作,开发组想要进一步完善游戏质量也是情理之中。制作人 David Littman 对于跳票也解释道:“《英雄连3》试图做的是让系列老玩家回归,同时努力扩大受众范围。我们认识到对于 RTS 游戏而言,发售时必须充满创意并且打磨完好。”
非常感谢世嘉的邀请,我们再次提前试玩了这款传奇 RTS 续作。数个小时的流程体验下来,《英雄连3》远非一句“新瓶旧酒”可以概括。如果你是即时策略玩家或者《英雄连》老粉,相信读完下文一定会更加期待本作正式发售的那天。

结合沙盒策略玩法的意大利动态战役

单人战役在所有 RTS游戏中都占有举足轻重的地位,这次试玩我们可以体验《英雄连3》首发的意大利战役 (Italian Campaign)和北非行动(North AfricanOperation)两段传奇故事。
意大利动态战役地图提供了“沙盒风格”的游戏玩法,让玩家能够在大地图上指挥部队,策略性拉满体验十分优质。其中类似《红色警戒》《星际争霸》的即时战略仍旧是占据最多篇幅的玩法,但动态战役的特色就是在传统 RTS之上还有一个类似《文明》《群星》的回合制战略系统。这两者构成了一套循环,我们需要先在大地图上探索和安排战术,进攻路线上两军交战后才会进入操作部队的微观视角。
看完剧情通过第一个 RTS 关卡后,我们就将进入一张沙盒大地图,映入眼帘的是一艘战舰,它某种程度上就是这次的“主基地”,承担了招募指挥官、运送部队登陆等重要任务。
该模式下我们首个目标就是移动战舰靠近敌军所在大陆,随后才能运送指挥官、飞机、坦克等单位。正如前文所言回合制玩法导致我们不能随意控制单位,回合开始后各个单位都有独立的移动点数限制。这或许会让即时战略玩家初上手稍感不适,但前面关卡都比较简单基本不会出现不够用的情况。
熟悉一下操作,随后等待我们是经典抢滩登陆。控制战舰轰炸并运送指挥官登陆,随后即可快速占领沿岸城市。地图上有很多堡垒似的建筑,它们大多只是承担了路障的功能,指挥官靠近后就可以发起攻击,期间不会进入微观视角的 RTS 战斗,选中单位释放攻击和技能即可摧毁。第一个城市旁边就是敌军空军基地,攻占时同样不需要进入 RTS,随后我们就可以派遣飞机进行侦察和支援。
沙盒流程中不断击败敌军我们也会获得升级经验,以此在代表“主基地”的战舰上可以招募更多指挥官,以便在大地图上有更多可控制单位。所以某种程度上我们在大图上的操作直接决定了战役走势,例如刚才占领的机场就能提供空投士兵或轰炸支援,想要快速通关和节省兵力需要合理利用规划自己的沙盒占领路线。
当我们继续控制指挥官在沙盒上前进,后续目标呼之欲出,明显的红蓝线条分割了敌我双方控制的区域,逐步攻占敌方城市,最终摧毁首领所在的区域即可完成任务。值得注意的是,如果在沙盒环节对该城市进行过轰炸(使用飞机、战舰的技能),那么敌军会在进入 RTS 之前就被削弱。随着我们在地图中控制的城市越来越多,不仅能够获得新晋指挥官进一步丰富沙盒玩法,进入 RTS 后资源的积累速度也会增加。
与先前的堡垒不同,控制指挥官进攻城市就会出现宣战环节,确认后即可进入熟悉的 RTS 部分。我们要做的还是控制部队占据战略点,获取更多资源,升级科技制造更多部队,最终击败敌军取得胜利。《英雄连3》的 RTS 仍旧围绕着人口、油料、弹药、指挥官技能等等资源展开,我们需要在地图中不断占据资源点压迫敌方的战线,控制的资源点越多仍旧可以理解为优势越大。
微操方面也有很多熟悉感,以步兵为例,战斗单位仍旧会在交火后胜利获得升级,一队三星步兵不管攻击力还是技能多样性都是白板新兵无法匹敌的。同时《英雄连3》延续了补充部队的设计,只要一个步兵存活,我们就可以控制他回到主基地附近进行补充和回血,整个单位保留星级的同时满血新生,这不仅比制造新兵便宜,战斗力还更加强大。因此如何避免单位被全歼,尽可能利用更少资源保持战斗单位健康,就是游戏中获取优势的关键所在。
此外,诸多新功能的加入也为传统 RTS 增加了别样风味,最为直观的就是战术暂停系统。老玩家面对不断变化的战场环境都常常手忙脚乱,更不用说刚接触 RTS 的新人了。战术暂停将会让时间静止,同时我们可以逐一编辑部队的行动,当时间恢复时所有单位会自动执行命令。
这个类似《全面战争》系列的玩法,让《英雄连3》的操作节奏有了质变,即时战略顿时多了一丝策略战棋味道。当然战场瞬息万变,它肯定不如即时操作来得灵活,但好在单人战役中节奏由玩家自己掌控,真要追求完美规划我们完全可以一秒一停,该系统的加入明显降低了游戏门槛,个人非常愿意给出好评。
另外《英雄连3》RTS 部分最明显的改变是安全掩体与破坏场景之间的博弈,大家都明白对枪要优先保证自己处于掩体后面,以及“高打低,打**”的道理。游戏中两军对垒如何保护掩体是重中之重,本作的破坏系统十分暴力,从建筑物、大桥路面到丛林树木都可以被破坏,一盘游戏结束地图与开局对比或许已经完全不同。
意大利动态战役中小规模战斗非常多,巷战、攻城战、抢滩登陆等等情况屡见不鲜,因此可执行的战术十分多样性。究竟是将步兵编入居民楼占据有利位置更好,还是用火箭筒、坦克等高火力单位集火敌军建筑物更赚,这类思考将会贯穿整场战斗,《英雄连3》着实是让玩家脑子丝毫不能停歇。
总的来说,意大利动态战役的操作逻辑沿袭了 RTS 传统,复杂多样的系统互相组合搭配还原经典,新加入的要素也让这瓶老酒焕发出别样味道,同时上手门槛也进一步降低。

北非行动利用线性叙事归回传统战役模式

北非行动是更为经典的章节式战役模式,我们将在一场场接连不断地战斗中体验史诗故事,相信很多老玩家都能借此梦回 RTS 黄金时代。当然,上文所述的战术暂停系统、场景破坏机制等内容在此同样适用,玩法延续经典之外也让这些新要素的价值最大化利用。不过北非行动并不包括回合制大地图设计,这与意大利动态战役形成鲜明不同。
开局后我们将控制行动迅捷的装甲部队——德国非洲军团,他们在荒漠上的小规模作战中十分容易占据有利地形。该战役中还包含很多新增的单位与机制,比如,维修车就能帮助坦克和战车更好地维持血线,甚至还能让受到致命打击的坦克重新运作起来。
坦克还可以作为临时的部队运输工具,这让我们方便实现快速机动地打击侧翼敌人或者深入敌后等操作。此外,坦克的侧击模式与停火、集火等攻击方式也有诸多改进和调整,与前作对比更便于理解,新人编队后能够更好的控制自己的部队,这应该对于小白玩家是大大的好事。同时这也加强了坦克单位的操作感,老玩家也能感觉到进步之处。
值得一提的是,北非行动更加注重线性叙事,我们需要完成一个个任务推进故事,最后构架出一段完整的战争往事。游戏中过场动画魄力十足,战争宏大的场面与士兵个体情绪都得到很好展现,为避免剧透剧情部分这里就不再展开。
这次试玩整体优化相比上次测试进步明显。我使用一台 3070ti 移动版显卡的笔记本,基本无论是爆炸效果还是巷战中都能保持高帧数,并且游戏内场景与建模精度都上升了一个档次,画面水准非常值得给出好评。不过当同屏单位过多仍旧会出现非常明显的掉帧和卡顿现象,北非行动给我印象最深的就是荒漠场景粒子特效与电脑风扇玩命地啸叫,希望正式发售后开发组能继续优化一下。

硬核RTS玩家必备的PVP模式

除了带有剧情的单人战役之外,这次试玩还可以体验多人对战模式。对于硬核 RTS 玩家而言,PVP 自然是非常重要的一环,但本次试玩中我们只能在特定时间段匹配对战,再加上网络环境问题,导致我的整体感受不是太好,有过几次掉线和游戏崩溃。
但短短的几次尝试后,还是能看出开发组基本想要将 PVP 打造得更加纯粹。相比单人战役里繁多的新功能,PVP 仍旧围绕控制资源点展开,我们需要控制部队占据更多战略点并让它们与基地相连,以此产出更多资源升级科技制作强力单位。
《英雄连3》与其他注重建筑与爆兵的 RTS 不同,PVP 对战的重要节点是如何打压对方战略点,这也就势必形成了多线并行遭遇战频发的情况。这对于玩家操作仍旧是非常直观的考验,切屏、编队、拉扯等等技巧存在感十足,丝毫没有了单人战役那种慢悠悠的感觉。
非常惭愧,我既无谋略也没微操,单人模式配合暂停系统还能游刃有余,但对战理解实在浅薄,PVP 部分还是等到正式版发售各位 RTS 老手亲自尝试一下吧~

结语

在此次试玩过后,我对《英雄连3》的期待又增几分。游戏保留了章节式战役,让老玩家可以体验最传统的 RTS 关卡设计;新增的动态战役,让 PVE 玩家们也终于有了值得反复体验的游戏内容;而引入大量场景破坏元素的 PVP 对战,显然会带来更胜以往的战场沉浸感与策略深度。这三方面的内容规划,想必能让 RTS 玩家们在游戏正式发售后享用一顿丰盛大餐。
由于操作门槛较高,且以 PVP 为主要游玩内容导致玩家社区内卷严重,RTS 游戏近年少有破圈大作出现。但《英雄连3》引入暂停机制有效降低了操作门槛,添加动态战役让玩家无需苦练也有大量 PVE 内容可以体验。相信只要你喜欢指挥军队投入战场厮杀,就能在这款游戏中找到无数乐趣。
在经历一次跳票之后,《英雄连3》定于 2023 年 2 月 23 日正式发售,登陆 Steam 平台。感兴趣的玩家记得关注果娘,我们会在正式版发售之前带来完整版本的评测内容。



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