《猜拳之王將將》是如何設計的?上


3樓貓 發佈時間:2024-05-11 23:32:23 作者:哈德!2022 Language

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以下為正文:
大家好,我是哈德。今天這個視頻跟大家講一講,我在機核網參加booom的作品《猜拳之王將將》是如何設計的。在視頻開始之前,先給大家打一個廣告,歡迎大家從評論區的鏈接試玩遊戲。
接下來和大家分享一下這款遊戲是如何設計出來的。
首先這款遊戲的原型毫無疑問是石頭剪刀布。
石頭剪刀布是人人都懂得的簡單遊戲,由於結果的不確定性,所以經常被人們用來決定一些不是很重要的事情,當然也可以用來決定一些比較重要的事情。
使用這種簡單的規則製作遊戲,就獲得了一個優勢,你的遊戲規則就會顯得簡潔明瞭,因為在玩家在遊玩你的遊戲之前,就已經知道這個遊戲是如何運轉的了。
那麼如何將一個石頭剪刀布擴張成一個完整的遊戲呢,在這裡最重要的就是決定這個遊戲的核心體驗是什麼。前一個多月有一款玩法簡單的遊戲,吸引了許多人的注意,那就是惡魔輪盤。
我個人認為這款遊戲之所以受到大家的喜愛,最重要的是他的遊戲流程是充滿了不確定性的,哪怕你把一切操作做到最好,你依然需要有賭命的時刻。當你把槍口對準自己三秒鐘之後,你要麼逃出生天,要麼突然黑屏,這種不確定性,這就是這款遊戲最緊張,最抓人眼球的時刻。
受到這款遊戲的啟發,我將猜拳之王的核心體驗設置成了不確定性
雖然這款遊戲是卡牌遊戲的形式,但是它的核心體驗並不是構築一個完美的牌組去對抗敵人。對於玩家而言,正統的遊玩流程是儘量提升自己猜拳的勝率,來讓自己在猜拳中獲勝。一個精通這款遊戲的玩家,會想方設法的提升自己獲勝的概率,但是他依然需要祈禱自己不會遇到黴運。
我希望這款遊戲能給玩家帶來期待的感覺。在敵人揭露他的意圖的時候,這種期待帶來的緊張感,以及通過合理操作勝利之後的喜悅感,就是我希望玩家體驗到的。
確定了遊戲的核心體驗之後,接下來就順理成章了。
玩家和敵人擁有三個戰鬥槽位,當回合開始時,玩家會獲得隨機的4張戰鬥牌,也就是石頭剪刀布,可以將這些戰鬥牌填入戰鬥槽位內。只有當玩家回合的結束之後,敵人才會顯露他們填充的戰鬥牌,這時進行結算。這樣就構成了遊戲的基礎玩法。
在完全隨機的情況下,戰鬥的理論收益是
也就是平均每一場戰鬥對敵人造成一點傷害,自己受到一點傷害。我不希望玩家一局定勝負,這樣對於這款遊戲來說流程就太短了,因此我設置了一個血量,玩家初始為5點,敵人會略高一些,這樣就能保證一局遊戲的流程不會太長,也不會太短。
由於敵人會比玩家血量多,或者擁有特殊能力,因此這樣的對戰是不公平的,作為補償玩家就獲得了能力牌。
能力牌的設計是遊戲的第2個核心設計,他是合 game jam的主題密切相關的。
這一屆game jam的主題是副作用。能力牌的效果是給玩家提供額外的屬性增益,使得玩家能夠對抗初始屬性更強的敵人。每一張能力牌會帶來正面效果,但是也會擁有副作用。在設計上,每一張能力牌的收益是0,這意味著如果你完全不考慮副作用,胡亂出牌,那是不會給你帶來收益的,因此玩家就必須要想方設法規避掉副作用,這樣才能獲得增益戰勝敵人。
我在這邊舉一些例子。
有一張能力牌的效果是讓敵我雙方都增加1點血量,如果玩家的血量不滿,而敵人是滿血的,此時使用就規避掉了能力牌的副作用,從而直接享受的正面效果。
另外一個例子是,能力牌的效果是抽兩張牌,但是要丟棄所有的戰鬥牌。如果你首先將戰鬥牌填充到槽位中,那麼丟棄戰鬥牌的副作用就被你避免了,玩家因此獲得了能力牌的正面效果。
為什麼我沒有做法力值的設定呢?
法力值的潛在邏輯是,卡牌帶來的都是正面收益,因此,給卡牌劃分等級,效果越強的牌話費的法力值就越高,這樣就可以避免玩家能力成長過快,從而便於設置遊戲的難度。但是在猜拳之王將將中,所有的能力牌的收益都是接近零的,因此就沒有必要對法力值製作出限制。
換句話說,通過法力值限制玩家的出牌邏輯,不是這款遊戲的核心玩法,這款遊戲的核心玩法是讓玩家規避掉副作用,享受到正作用的效果。因此讓玩家儘可能的多出能力牌,抉擇如何出能力牌才是遊戲的核心設計。
這個視頻主要講了遊戲的設計,在下個視頻中我會更詳細的講一講有關能力牌的功能以及這些功能是如何在程序中實現的。
對這個遊戲感興趣的玩家,可以在評論區找到鏈接進行遊玩。我是哈德,一個獨立遊戲製作人,我們下期再見。

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