大家好,這裡是克系遊戲開發者獨遊凱恩。今天加了一個知識分享群,群友們關於何謂審美產生了熱烈的交流,我也在這裡留下自己的答案。
創作的定義
為了方便討論,我先拋一個論點:
藝術創作是對基礎元素進行有機的排列組合,從而形成新的有序結構的過程。
這裡有幾個關鍵詞:
【基礎元素】,【有機的排列組合】,【有序的結構】。
【基礎元素】是指藝術創作中可以被利用的一切事物。可以是具體物體也可以是抽象概念,他們存在於客觀世界中,散落著,等待著創作者的挖掘。
【有機的排列組合】是指創作者根據某種指導思想對元素進行重新分配、組合、改變的過程。這個過程必然伴隨著創作者主觀意願的輸出,必然會對客觀現實進行改造和重塑。
【有序的結構】是指經過了創作活動後,由基礎元素重新組合而成的全新結構,這裡的“序”即是創作時指導思想具象化後的方案,形成的新結構必然複雜於各個單獨的元素,且會帶來遠超於基礎元素給人們帶來的感受。
接下來從不同的角度舉例說明:
繪畫創作可以是對色彩、形狀、繪畫介質等元素進行有機的排列組合,從而形成圖畫;
音樂創作可以是對音色、音高、節奏、響度等元素進行有機的排列組合,從而形成樂曲;
影視創作可以是對鏡頭、演員、臺詞、舞臺等元素進行的排列組合,從而形成電影;
遊戲創作可以是對程序、美術資產、敘事形式等元素進行的排列組合,從而形成電子遊戲。
創作是一個有機整合的過程,作品是主觀意願施加於客體後產生的結果。
審美的角色
對創作過程明確之後,我們談談審美在這個過程中扮演的角色。
在上文的語境中,審美是創作者用來對元素進行有機排列的指導思想。審美水平的高低直接決定了有機整合方案的好壞。
由於審美是一個底層能力,對不同的創作形式都會產生影響,以“缺乏對結構的審美”這一點來舉例,在不同的藝術創作中可能會導致不同的結果:
繪畫創作中,可能導致畫面中各物體剪影缺乏辨識度,繼而導致畫面缺乏重點,最後讓圖畫變得不好看;
音樂創作中,可能導致伴奏的織體過於呆板,繼而使曲子從頭到尾缺乏變化,最後讓樂曲變得不好聽;
影視創作中,可能分鏡腳本前後切換意義不明確,繼而導致觀眾無法隨著鏡頭變換獲得正確的信息,最後讓影視作品變得不好看;
遊戲創作中,可能導致關卡設計缺乏亮點、劇情故事轉折突兀、玩法設計沒有章法等問題,最後讓遊戲變得不好玩。
在具體的創作行為中,只有審美而沒有動手能力也是不行的,因為動手能力決定了有機整合方案能否最終實現。
還是這幾個例子:
只懂樂理的人無法彈奏動人的樂曲;
只懂藝術鑑賞的人無法提筆繪畫;
只懂影視評論的人無法拍出完整的電影;
只懂玩兒遊戲的人自然也無法開發遊戲。
審美與實踐
如果說審美能力和實踐能力這二者孰先孰後,我認為,實踐能力在先,審美能力在後。
以遊戲開發為例,通常情況下,編程能力是必須的,會敲代碼至少可以保證製作出一個可玩的遊戲,此時有沒有審美不影響遊戲的開發。
但是,隨著時代的進步,不會敲代碼但是會畫畫的人也可以使用特定的引擎進行無代碼開發,此時他不需要編程能力;而在可預見的未來,只有腦洞的人也可以使用AI產出美術資產再通過引擎製作自己的遊戲,甚至連繪畫能力也不需要了。
也就是說,在未來,實踐能力將不再成為藝術創作的掣肘,審美能力的重要性會越來越高,當人人都有了落地能力後,決定作品高度的,就是創作者審美的高度。
對於非個人開發者來說,有一個團隊可以大大提升落地能力,此時主策的審美高度決定了遊戲的上限,團隊的技能池決定了遊戲的下限。
總結
審美能力是一種泛用的底層能力,是創作者在藝術創作的過程中用來對元素進行有機排列的指導思想。
在缺乏實踐能力的時候,優先提升實踐能力。隨著實踐能力的提升,也要逐漸提高自身的審美,幫助自己在後續的創作過程中提升表達上限。