《永不孤單》評測:演繹唯美“人狐情”的冒險遊戲


3樓貓 發佈時間:2022-02-14 17:54:22 作者:迷失攻略組 Language

本文作者:核友

前言

當我們提到“人狐情”的時候,我們會想到什麼?有些人可能會想到蒲松齡的聊齋志異中的民間傳說故事如《玄夜孤影》,也有些朋友會想到更早的關於狐仙妻子的更古老的民間傳說,例如唐代時期的《任氏傳》講的就是狐為人妻的故事。這些故事有許多都是在反映古代的眾多勞苦大眾心理上的美好向往。

今年筆者給大家介紹的這款遊戲它不是國內傳說中的“人狐情”模板,而是一個以美國阿拉斯加原住民的傳說以及文化為題材的故事,講述的是一個小女孩和一隻狐狸的互幫互助進行冒險和探索的故事,遊戲名叫做《永不孤單》,也可叫做《永不孤單:狐狸傳說》,是美國原住民成立的Upper One Games公佈的第一款作品。這部作品根據了阿拉斯加的民間傳說改編,使用“人狐情”為基本故事線給這種我們之前瞭解不多的文化增添了幾分趣味。這款遊戲的最大亮點不在玩法和劇情,而在其故事反應的那部分世界大部分人都不甚瞭解過的古老阿拉斯加原住民的文化表現上。

《永不孤單》評測:演繹唯美“人狐情”的冒險遊戲-第0張

(主角努娜和她的狐狸夥伴)

玩法與操作——簡單而略有枯燥

遊戲的玩法主要是步行模擬器、跑酷和簡易的解密,玩家需要充分利用主角努娜和她的夥伴白色小狐狸的各自特性來解決冒險中所遇到的問題,努娜的能力主要是能夠使用流星索,可以摧毀部分沿途中的障礙以及擊打光球召喚“靈魂”建路,但在攀爬能力上有限,小狐狸的主要能力能靈活、攀爬能力強,可以吸引敵人注意力和啟動部分隱藏機關,以及通過感應召喚讓“靈魂”實體化,以供玩家通行。在遊戲後期被劇情殺後,狐狸會變為一個人型靈魂。

《永不孤單》評測:演繹唯美“人狐情”的冒險遊戲-第1張

(小狐狸可以使遊戲中的“靈魂”實體化,以供主角通行)

遊戲有兩種操作模式:單人或雙人,單人即玩家一人操控兩個角色互相配合,就像我們小時候單人玩4399上的小遊戲《森林冰火人》等等那類雙人小遊戲那樣,雙人模式就不必多說了,像今年TGA年度遊戲《雙人成行》那樣,這款遊戲也可以成為戀人們增進感情的小遊戲,遊戲較為慢節奏,很適合和愛的人在一起消磨時光。

再來說一下操作手感,雖然有雙人模式,但筆者玩的依然只能是孤獨的單人模式,單人模式在解密過程中,操作起來較為麻煩,需要經常進行人物切換,遊戲PC版只需要鍵盤上的前後上下移動和空格以及Q鍵切換人物,加上鼠標左鍵即可完成遊戲中的全部操作,整體操作結構非常簡單,不過在努娜使用流星索時,沒有任何準星提示,完全是由玩家蒙著打會導致經常性的打偏,站在遊戲性角度考慮,這是遊戲設置的一個較為缺陷之處。操作感略有拖延,相當容易造成意外死亡。

《永不孤單》評測:演繹唯美“人狐情”的冒險遊戲-第2張

(主角努娜與小狐狸的靈魂)

畫面——3D的畫面與2D的操作結合

遊戲的畫面視覺上給人感覺極為舒適,有一種唯美柔和的感覺,遊戲中的人物模型和場景都是3D立體的貼圖,但遊戲內的操作是像2D平面遊戲那樣的橫板操作,只有前後和上下四個方向,如果遊戲能立體化操控角色的話,可能對遊戲可玩性還會有更大的提升。

《永不孤單》評測:演繹唯美“人狐情”的冒險遊戲-第3張

(畫面人物都是3D立體,如果遊戲也能立體化操控可玩性或許會更高)

遊戲在場景中對北國風光的渲染十分到位,畫面構圖也十分精緻,時不時肆虐的能夠把人吹到的暴風雪、黑夜的極光、海上的浮冰山等都被完全的展現了出來,雖然沒有“3A大作”們的那種大體量,但也“麻雀雖小,五臟俱全”。

再說一下缺點,這款作品的畫面BUG較多,在遊戲過程中會經常出現疊影、復活後貼圖顯示錯誤、穿模甚至嚴重至角色在原地不停抖動無法操作,這些缺陷都會或多或少的影響玩家的遊玩體驗,不過畢竟遊戲是小體量,這些方面也不必要求過於苛刻。


敘事——旁白與紀錄片相結合

遊戲中的主角團玩家基本可以把他們當作“啞巴”看待,遊戲幾乎沒有NPC間的直接互動,劇情基本完全由一個“講故事者”旁白來完成,具體說遊戲的敘事方式是一種在聆聽代代相傳的古老傳說這種感覺,這種敘事結構的好處是,可以營造出一種濃烈的古老故事傳說的氛圍,使玩家體會到彷彿回到了童年,在寒冷的冬季與其他小夥伴們圍坐在火爐前聽一個飽經世事的老人講述古老的傳說故事的那種感覺,遊戲對這種意境的塑造展現的非常成功。

遊戲中的過場動畫極具特色和感染力,每一章節開頭或結尾都會有過場動畫,每一段小動畫都是因紐皮特人獨特的記錄生活的畫板“牙雕”的風格,牙雕是一件很棒的藝術品,一般由鯨魚須或象牙製成,其傳統用途就是用來記錄古老的故事或歷史,遊戲中也使用了這種風格來講述故事,可見遊戲製作組對文化在遊戲中融合的用心,這是一款真正的“用心”去製作的遊戲。

《永不孤單》評測:演繹唯美“人狐情”的冒險遊戲-第4張

(以因紐皮特人傳統牙雕為風格的過場動畫)

遊戲的另一大敘事亮點就是遊戲與紀錄片相結合,在遊戲剛發售之時,曾有許多玩家調侃遊戲是“買紀錄片送遊戲”,在遊戲內,玩家通過遊戲進程探索,可以解鎖共24部紀錄片,遊戲內官方中文翻譯為“文化洞察短片”,總時長約在半小時左右,在紀錄片中玩家可以瞭解到該遊戲製作的部分過程,以及遊戲中所出現的道具人物等取自古老因扭皮特人傳說中的何處,紀錄片中可以看到為製作遊戲所蒐集的大量因紐皮特人的生活文化等資料,以及有許多現存的阿拉斯加原住民都參與了遊戲製作和資料的整理,聆聽多位因紐皮特人對小時候經歷過的事。對於民俗學和人類學感興趣的朋友這款遊戲一定不要錯過,它有濃厚的人文意義。


《永不孤單》評測:演繹唯美“人狐情”的冒險遊戲-第5張


故事——平淡但充滿了濃厚的北國古老文化氛圍

遊戲的故事是基於因紐皮特人的文化構思的,因紐皮特人也就是我們常說的愛斯基摩人,但因紐特人他們不喜歡愛斯基摩人這個稱呼。這是北美原住民阿爾岡昆人對他們的稱呼,意思是“吃生肉的人”,他們認為這是蔑稱,帶有貶義色彩。因紐皮特人是世界上最神秘的民族之一。他們在1萬多年前,全球處於第四紀冰期末尾的時候,從原來的居住地西伯利亞地區越過白令海峽遷徙到了如今的阿拉斯加地區。

《永不孤單》評測:演繹唯美“人狐情”的冒險遊戲-第6張

故事整體思路比較簡單,就像很多童年聽到的那類古老傳說那樣,講述了小女孩的村子被毀後,小女孩和途中遇到的一隻狐狸之間深厚友誼,互助冒險的故事。故事劇情中規中矩,並無什麼特別的亮點,真正能吸引玩家的是那未知的神秘文化,因紐皮特人十分崇尚圖騰,在遊戲中這一點也可以體現,遊戲中幾乎隨時都會出現各種動物形狀的“靈魂”來幫助主角團進行前進和冒險,這些“靈魂”的原型就是曾經因紐皮特人的圖騰。

遊戲中出現了紀錄片上的大多數元素,例如賽亞、小人族、流星索、北極光等等,製作組將各種因素與遊戲內容進行了整合,最終呈現出極具人文意義的一款遊戲。


總結——最大的亮點還是在於“講好了故事”

這款北美版“人狐情”的故事情節非常簡單,但《永不孤單》把它講好了。

這款遊戲並不是只有玩的作用,它帶給我們最大的思考應該是遊戲到底能夠在社會生活中起到什麼作用,遊戲製作領域從不缺乏講故事者,比如育碧蒙特利爾的《刺客教條》系列擅長講歷史題材的故事、動視暴雪的《決勝時刻》劇情模塊善於講戰場上的故事、4A的地鐵系列比較善於講末世後的故事等等,同樣《永不孤單》是在講民間人文的故事,以上這些的故事都曾讓玩家們為之驚歎,同樣也有些遊戲的故事對玩家而言就是“老太太的裹腳布——又臭又長”,筆者在這裡並不是要比較遊戲的優劣,而僅僅只是佐證一下筆者本人的觀點:“講好一個故事”要比“講一個好故事”重要。“講好一個故事”的遊戲才更能觸及玩家的心靈。講好故事並不需要什麼晦澀難懂的術語,也不需要什麼海量的觀測或實驗數據,高端的分析沒幾人愛看,但淺顯的真理卻能引發大眾共鳴。


《永不孤單》講好了這個阿拉斯加原住民因紐皮特人的民間人文故事,這款遊戲在當年也算是填補了一下在民俗這方面題材遊戲缺乏的空白,雖然《永不孤單》遊戲到現在依然小眾,但它給後世遊戲界提供的參考經驗是巨大的,其實遊戲不只是可以放鬆娛樂,它可以充當一個教育教學的工具,或一段文化的載體。我們現在可以用新式的工具來傳承古老的文化寶庫,而不必非要固執的抱殘守缺。筆者在現在看來,遊戲圈近幾年的大作很多也是在朝著多元化方向發展,在玩家享受完了精彩的遊戲內容與玩法後,靜下心來細細回味時還有別的收穫。隨著時代的發展,越來越多的遊戲已經不再單純的是“遊戲”了。


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