【PC遊戲】奎託斯的狂怒之魂,新《戰神》的巡禮之路


3樓貓 發佈時間:2022-02-14 17:41:02 作者:hjyx01 Language

#陪你度過諸神黃昏#

【PC遊戲】奎託斯的狂怒之魂,新《戰神》的巡禮之路-第0張

本文為新戰神PC版關於戰鬥與探索方面的內容,關於人物與劇情的上篇內容:

《戰神》中奎爺是怎麼帶娃的:從入門到入坑



戰鬥:戰神阿特柔斯和他的老父親

紅:菜雞到王者共享樂趣

作為《戰神》而言,“戰”毫無疑問是gameplay中最為重要的一環,事實上《戰神》在戰鬥系統的設計上,也基本是處於ARPG類型中最出色的那一個隊列之中——它可以讓高手尋求一些比如部位投擲和釘牆秒殺這樣電光火石之間精準操作的樂趣,也可以讓菜雞玩家(比如我)在普通難度通過簡單的按鍵操作就可以大開大合無雙殺敵。換言之,《戰神》通過一些巧妙的設計最大程度上實現了系統“友好度”與“挑戰性”的兼容幷包。

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實現這一點的小“伎倆”有很多——比如精確格擋時的“慢動作”反應時間,這並不僅僅是用來給玩家觀察和喘息之機,還可以用RT或者RB接上反擊技能,類似的設定還有“變換姿勢”後的反擊、“回收武器”後的反擊、“閃避”後的反擊和“衝刺”後的反擊,於是在這樣的“可選操作”中,結合火焰雙刀與冰凍戰斧的切換,以及近戰與投擲兩種方式的攻擊,戰神實現了非常豐富的“可操作性”,充分滿足了“操作癌”患者的動手樂趣,但是又讓這樣的操作門檻儘可能的低。

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另一個小伎倆來自“真戰神”阿特柔斯正義的代打:哪怕你選擇當一個猥瑣的擲斧人甚至是全程都是在逃竄自保,僅僅憑藉阿特柔斯的射箭與符文輸出,依然可以搞定幾乎是全部的戰鬥。作為一個真正參與到戰鬥中的跟班,阿特柔斯哪怕陷入不能再起的境地也可以在一定時間後自動恢復。

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而遊戲在“雙人合戰”上下了很多的功夫:比如存在著“破防條”與“血條”的雙擊破設定,這個並不新鮮,但在“破防”方面,新戰神的講究和很多遊戲大不相同,那就是在“背刺”、“失衡”、“碰撞”等情境下都能大幅增加“破防值”,這就是雙人合作的意義所在了,奎爺和阿特柔斯都能夠相互為對方創造“背刺”的機會——阿特柔斯的光箭在點滿破防升級以後幾乎是4箭背刺就可以射滿一個雜兵的破防條,這樣哪怕在高難度中奎爺也可以充分利用這一點來獲得處決的無敵時間規避傷害與獲得恢復的喘息時間。

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如同上文提到的,越是高難度,針對“破防值”的傷害往往更加有效——破防以後雜兵可以處決,精英則有更多的花樣可以玩。比如“山怪”可以騎上去作為一個“坦克”來使用,在同時需要對抗兩個“精英”的場景,能快速騎上一隻山怪能夠起到的戰鬥效果比自己在下面辛辛苦苦的戰鬥要划算的多...此外遊戲最大限度的利用了“衝擊力”的設定,既擊退、擊飛和碰撞,碰撞能帶來“保齡球”一般的效果,所以抓取敵人後的投擲效果非凡,而結合一些懸崖地形更是可以秒殺,這在戰神難度也是必須要掌握的技巧。

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這些戰鬥中的花樣存在與“技能”中,技能獲得的經驗值主要來自於任務獎勵和一些“成就”式的目標(比如殺死XX個敵人),在《戰神》中,一般難度下,哪怕一個技能不點,憑藉近戰的輕重攻擊、投擲的輕重攻擊和怒氣積攢滿值後的“斯巴達之怒”無雙也能應付(除了女武神)以外的絕大多數戰鬥,但如果你想要打出花樣,打出風格,也還有一定自己研究的空間。比如在《密特羅德生存恐懼》中,薩姐的導彈可以瞄準多個敵人或者同一個敵人的多個部位,這就在那種“回合制”的攻守轉換縫隙裡找到了傾瀉海量輸出的機會,事實上《戰神》中也有類似的設計——斧頭的RB(輕攻擊)投擲同樣可以瞄準最多8個敵人或者一個敵人的8個部位,當後期擁有了雙刀時,完全可以實現扔出去一把斧頭自動索敵,再切換雙刀繼續戰鬥的作戰風格。

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儘管在技能點加點方面不具備事實上的數值“成長性”,但遊戲並非不可以提升數值——收集3個蘋果可以提升生命最大值,收集3壺血酒可以提升怒氣最大值,裝備以及上面鑲嵌的符文則可以提供力量(攻擊傷害)、符文(技能傷害)、防禦、體力(血量)、CD(技能冷卻時間)等多種額外屬性以及一些被動效果的增益。對於“手殘”的動作苦手而言,在普通難度做出高等級的裝備與符文之後,經過熟悉與背板要挑戰女武神也絕非是很難實現的成就。

黑:戰神之山怪傳奇

在2015年的E3貝塞斯達發佈會,當Marty Stratton公佈了新《毀滅戰士》的迴歸時,講述了《毀滅戰士》中戰鬥系統的核心特徵:兇暴的惡魔(Badass Demons),巨大威猛的槍支(Big F*cking Gun)以及高速移動(Moving really really fast)——這三要素構成了《毀滅戰士》不同於其他遊戲的核心體驗,那就是讓玩家通過技巧與操作來戰勝看起來比自己強大的多的敵人,從而實現一種“劫後餘生”一般的刺激體驗。

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事實上這種在高速移動中使用血脈賁張的作戰方式去擊敗一個看起來不可能擊敗的巨型敵人也是《戰神》三部曲除了QTE結合的演出效果以外最大的樂趣之一。然而儘管在新《戰神》中體現了在2018年讓人驚歎的宏大場景的一鏡到底與建模方面的畫質提升,但遺憾的是這種視覺效果方面的提升卻並沒有應用到系列的傳統強項,那就是對抗巨型敵人的弒神之戰中。

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遊戲中唯一對抗巨型強大生物的戰鬥大概就是中盤的雷龍,而幾乎在遊戲的前1/3流程我們所遇到過的小怪與精英模板已經是全部所包含的“品類”——後續無非是屬性&皮膚上的變化。

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以“山怪”為例,作為第一個小BOSS出場非常的驚豔,但天知道後面它還會出來幾次...甚至在赫爾海姆之橋守門人這樣在劇情中算是“重量級”的BOSS也是這種模板來“代工”,只是加上了兩個並沒有多大存在感的隱身與“放波”技能。這種整體在戰鬥內容方面的縮水毫無疑問是讓人有些失望的。



世界:解謎與探索的內容填充

紅:場景設計教學書的九界之濱

在系列的創立之初,“戰鬥、探索、解謎”就被定義為了gameplay的核心機制,這種設計思路也得到了一以貫之的傳承,總體而言,2018年出品的《戰神》在探索內容方面可能對於今天的玩家而言已經沒有太多的新鮮元素,但在當年可以算是代表著遊戲工業的最高水準。

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“工業水準”這個詞聽上去就有一些套路化的意味,事實上除了基於古北歐語的沙盤解密,《戰神》中其他的探索內容或多或少都能找到一些套路化的既視感,比如類似於“銀河城”的能力解鎖開關、在《神秘海域》和《古墓奇兵》中已經屢見不鮮的爬上爬下。這些“套路”已經作為一種成熟的關卡流程設計範式在後來的眾多遊戲中被廣泛使用,《戰神》確實很精緻的完成了這些內容,但是也僅此而已。

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真正讓人眼前一亮的地方在於場景設計:無論是從各處山頂俯視遠景的一覽眾山小,還是在世界之蛇守護下連通一切的九界之濱都體現著《戰神》在場景設計下的卓越表現力,尤其考慮到這是在PS4非常有限的機能限制下的設計(當然在PS5和高配PC上的版本可以很大程度上彌補當年對於圖像處理能力的不足),稱之為電子遊戲的奇蹟或許也不為過。

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但比技術能力更讓人驚歎的是想象力:九界之濱的大橋如同一個時鐘輪盤,它可以通向各個世界,一切以中心的“控制室”作為核心,而讓人驚歎的點在於這個“控制室”甚至存在著“逆城”式的顛倒版本,遊戲對於各個世界的刻畫也讓人印象深刻,雖然真正做成了“大”地圖的也僅僅只有赫爾海姆而已。

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在九界之濱中,存在著大量可探索的地點,這個區域可以視為一個小型的“沙盒”,雖然這些不是必要的探索內容,也沒有主線(甚至是支線)內容來進行串聯,不過在設計的精巧程度上卻絕對沒有草草了事,就以一個地點“光精靈墓地”為例,其中從隱藏內容(裂隙)、符文寶箱、解謎內容、地形設計等方面都算得上是可圈可點。

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在這些探索內容中,“敲鐘”或者擊碎罐子的符文寶箱或許算得上是有些(挑戰性)煩人的內容——在我當年PS4一刷戰神時有些地點找的心態爆炸(很容易睜眼瞎,就在眼皮底下看不到),不過如今在PC二刷大概是因為有了心理預期,加上很多符文的位置也大概還有印象,相對體驗還是好了非常多。

【PC遊戲】奎託斯的狂怒之魂,新《戰神》的巡禮之路-第15張

值得一提的是這種以水晶封印的密室,原本用手柄尋找連接點其實是有些難度的(敲的慢了,之前敲的就回復了),但用鼠標就相對容易了非常多,也算是PC版除了視效以外比較難得的“優越性”體現。

黑:並沒有那麼宏大的世界

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如同戰鬥內容一樣,在可探索地圖的規模方面,新戰神所表現出來的容量同樣是讓人有些失望的——九界之濱幾乎是一個滿分地圖,但周邊其實稀稀拉拉也就那麼幾個區域。橋所通往的異界要麼是此路不通,要麼是小的可憐,如果在未來的續作中存在著“場景複用”,希望是有著更大規模的可探索場景吧。



優化:人與人的悲歡並不相通

紅:99%的人享受到了神級優化

之前我有過很多幸運時刻,就是普遍表示優化很渣,進不去&閃退的遊戲我都沒遇到問題,但這一次終於輪到我來“還債”了:

黑:但我是那1%

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主要的問題大概是GPU不能拉滿吧——2K全高,GPU還明顯有餘力的情況下幀數並不理想,內存與CPU倒是直接起飛,我的16GDDR4內存和9600KF的CPU確實已經是幾年前的配置,但也明顯高出了官方配置需求,在更新了511版驅動後閃退的問題大幅緩解(好像是沒閃退過了),但GPU跑不滿的情況依舊,如果說是CPU瓶頸,那麼之前玩FF7RE是可以在CPU佔用很少的情況下拉滿GPU,並且在絕大部分場合保持全高畫質120幀的...



結語:PS4時代的最高傑作(之一)

總體而言,《戰神》無愧於PS4時代的最高傑作之一。對於一個已經“完結”的成熟系列來說,做出改變並且另攀高峰絕非易事,但《戰神》通過一個人性化的視角與一段觸及靈魂的成長旅程實現了這一點:奎託斯可能是最堅硬的鐵,是最寒冷的冰,多年後以人類身份生活的他早已內斂而成熟,但與阿特柔斯這段雖不漫長卻跌宕起伏的旅程充分的展現了父與子各自的成長,進而從一個獨特的視角,以一種內斂而婉約的方式,更多的靠人物動作細節、表情與肢體語言表達情感的流露與轉變,實現了敘事風格方面的昇華。

【PC遊戲】奎託斯的狂怒之魂,新《戰神》的巡禮之路-第20張

在遊戲的gameplay層面,在2018年所引領的遊戲工業巔峰水準在如今看來依然並不過時,而九界之濱等場景設計、高“寬度”的戰鬥系統所實現的各類型玩家可以共享的遊戲樂趣、<Memories of Mother>等配樂所呈現的至高水準都讓這部遊戲在gameplay層面依然屹立於如今電子遊戲行業山頂上的某個位置,無論你之前是否有在PS4上體驗過這個故事,如今重溫這段旅程都會是一段美妙的經歷。

【PC遊戲】奎託斯的狂怒之魂,新《戰神》的巡禮之路-第21張

個人評分:9.0/10

MC均分:94/100(PS4)

steam好評率:97% 8740


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