《一門之隔》:有趣不耐玩,成長不快樂,這款卡牌對戰遊戲展現了投機取巧的惡果


3樓貓 發佈時間:2022-10-21 13:23:22 作者:艾渴 Language

《一門之隔》是一款比較典型的,包含一定“肉鴿”元素的2D爬塔類卡牌戰鬥類遊戲。不那麼嚴謹地說,差不多就和著名的《殺戮尖塔》是一個樣子的。
遊戲中玩家將扮演從天而降的神秘少年歐羅普,在意外破壞村口傳送門並試圖逃逸的過程中,被熱血青年李某中途攔下,並毆打至昏厥。
經調查,歐羅普雖無主觀意識,但在客觀上造成了傳送門被破壞的既定事實,讓村子蒙受了極大的經濟損失,且有明確的逃逸行為;而李某雖不該使用暴力手段,但現場有明顯互毆痕跡,且鑑定結果顯示歐羅普主要因受到魔法衝擊而失去意識,其實身體並無大礙,如今已經恢復如初了。
故經調解,雙方達成協議,歐羅普同意暫時留在村中修復傳送門,併為村民解決包括並不限於綿羊變異,碩鼠危機,陵園鬧鬼等一系列問題;而在此過程中,武館館長李某和旅店老闆娘應儘可能有償滿足歐羅普包括吃喝拉撒、衣食住行、提升戰力在內的所有合理要求,助其儘早修復傳送門,並由此恢復自己失去的記憶和以往的生活。
碩鼠碩鼠,無食我……蛋白粉

碩鼠碩鼠,無食我……蛋白粉

於是接下來的事情就非常簡單了:
升級卡牌,構建卡組,萬事俱備後,歐羅普需要踏入傳送門,由午後田園香謝風舍開始,選擇最適合(或者看著最順眼)的路徑,驗證構成了最少四大章內容的無數種可能性——從祭壇中求得扭轉乾坤的神蹟,從寶箱裡拿出人見人愛的金幣,從許願井換來價值不菲的資源,從敵人那兒繳獲不同品質的裝備,之後化卡牌為攻守之劍盾魔法,化勝利為成長之資源經驗,一路拳打耗子,腳踹小羊,暴揍蝙蝠,碾碎骷髏……然後搶先體驗就戛然而止了,感謝您遊玩,再見。
不太負責任地說,只要製作組Ankama沒想不開到要搞個“置於死地而後生”級別的大創新,那《一門之隔》完全可以成為借《殺戮尖塔》框架之東風,集百家類似作品之所長,或者哪怕只拾人牙慧,也能成為一款不甚精彩,但各方面相當不錯的卡牌戰鬥小品。更何況製作組也確實無此“鴻鵠之志”,多數改動都旨在幫助那些沒有類似遊戲經驗的玩家迅速上手,早早體驗到卡牌戰鬥的核心魅力。
就問這怎麼可能出問題?它又能出什麼問題?
所以有那麼一陣子,我認為自己是被製作組深深鄙視了,因為他們是如此決絕地放棄了唾手可得的成功,故意犯蠢似地去著力掩蓋遊戲搶先體驗中那些無足輕重的問題,本末倒置了不說,還“弄巧成拙”把《一門之隔》由短小精悍的肉鴿精品硬是拉伸成了又臭又長的刷子游戲,導致玩家新鮮勁兒一過體驗就出現了斷崖式下降,好像自己不知啥時候站在了“黃金體驗鎮魂曲”的對立面,遲遲體驗不到順利過關的真實。
這一連串操作也算環環相扣行雲流水,讓我百思不得其解間只得頗為自戀地認為這是在嘲弄我貧瘠的想象力了。不過這樣一想竟也多了些許感動,畢竟願“以身作則”警示同行的傢伙如今已經不多見了,而且無論如何,Ankama為降低遊戲門檻而做出的種種努力還是卓有成效的:
首先,Ankama在《一門之隔》中摒棄了《殺戮尖塔》那種可以無限獲取卡牌,且需要消耗資源或機遇剔除某些卡牌的經典機制,而是要求玩家在開打之前就選好十四張卡牌帶上戰場,之後便徹底阻斷了玩家獲取普通卡牌的途徑,基本上消除了玩家牌庫被加強或汙染的可能性。
這樣一來,玩家差不多對自己的卡組有了絕對的控制權,也不用再為卡牌取捨陷入選擇困難了。只是儘管玩家依然可以在祭壇獲得強而有力的神賜卡牌作為只能使用一次的殺手鐧,但介於這種卡牌極為稀缺,很難對遊戲整體產生影響,隨機性給遊戲帶來樂趣依然會被抹殺殆盡。
而極為有限的卡組容量則意味著玩家能更高效地完成試錯,確定最優卡組,不必在學習探索上花費太長時間,但顯然當可選手牌達到一定數量後,如此嚴苛的容量限制難免會讓目接不暇的玩家顧此失彼,重新陷入選擇困難。
所以其次,Ankama在《一門之隔》中大做減法,(至少在遊戲前期)放棄了祝福、詛咒、吸血、打斷、過載、反傷等等等等所有讓新人迷惑的花哨機制(和圍繞此類機制建立起來的諸多流派),只保留了中毒推搡若干比較明確的狀態來輔助戰鬥,順便幫助玩家迅速認清事實,就不要去浪費時間琢磨啥新流派了……
以後可能會有經典的毒猛流吧

以後可能會有經典的毒猛流吧

先等下!
之前不是還說玩家能得到數量眾多的卡牌嗎?這裡怎麼又開始拐彎抹角地吐槽卡牌不夠豐富了?
不矛盾的,前文說的是數量,這裡說的是種類,遊戲中玩家確實可以得到為數不少的卡牌,但目前看來不同數值的純加盾卡就有不下三種,附帶不同效果攻擊卡牌更是不計其時——老實說,這些卡牌中的某些效果還是挺有意思的。但你瞧,初始卡個位數的攻防數值面對後來幾十傷害幾百血量的怪物是真的無能為力,把它們踢出卡組並不是種選擇,而是一種需要,畢竟總得有人為強力的新卡讓出空間吧?
新盾卡的強度是舊盾卡的兩倍還多

新盾卡的強度是舊盾卡的兩倍還多

不過當然了,高級的卡牌往往有著更高的費用,有時候用起來確實不太方便;而製作組也在鼓勵玩家混用卡牌,不浪費每回合上限加一的創生力——當創生力達到最高的六點,而打出的卡牌又恰好能將創生力完全耗盡時,主角將短暫進入完美攻擊狀態,能使用強力的終極卡牌將敵人一頓暴打,不僅傷害爆表,戰鬥動畫看起來也是相當酷炫。唯一的問題還是那些個低級卡牌,無論如何,讓它們佔去十四分之幾的寶貴席位實在有些浪費。
所以最後,Ankama大大強化了《一門之隔》中的角色扮演元素,允許玩家在村口武館消耗金幣購入新卡,或用水晶強化舊卡的攻防數值,將低階卡牌升級為……至少可堪一用的雞肋;可既然玩家需要數量驚人的水晶把卡組升級到可以通關的強度,而水晶在遊戲中又屬於稀缺資源,因此為了最終過關,玩家將不得不在浪費大量時間重複刷圖升級,遊戲體驗自然也就直線下降了。
可堪一用,依然勉強

可堪一用,依然勉強

介於《一門之隔》中還有經典的殺怪升級機制,和隨機掉落的,有四個品階可以升級的各種裝備,理論上玩家可以憑藉自己高超的遊戲技巧和不俗的運氣提升自己刷圖的效率。但怎麼說呢?歐羅普每升一級會增加十點血量上限,差不多能幫主角擋下一隻小怪的一次攻擊;而雖說各種裝備能在一定條件下提供回血、附甲、群傷、放毒等各種效果,但那慘不忍睹的具體數值……哪怕用水晶升到頂級,對比怪物攻防數據依然突出個杯水車薪,最後還是得捏著鼻子反覆刷圖,為在裝備升級上浪費的水晶心疼不已。
所以……就沒有所以了,至此Ankama已然黔驢技窮,完全解決不了玩家必須重複刷圖的嚴重問題。而我相信,順著製作組邏輯一路至此的玩家們,這時候應該也已經出離憤怒了:這環環相扣的哪裡是真正為玩家著想,分明就是想以最省事兒的手段掩飾《一門之隔》真正的問題——目前遊戲內容嚴重不足,既撐不起超過兩小時的遊戲流程,又不見得有啥重玩價值,讓製作組不得不考慮玩家怒而退款之可能性,這才出此下策,以最噁心人的方式狠狠地浪費了玩家的遊戲時間。
機關算盡,欲蓋彌彰,背聲聲罵名,圖碎銀幾兩,這一切,真值得嗎?更何況調整遊戲易,重得人心難,事已至此我個人絞盡腦汁也只想得上中下三策以供參考,或博君一笑:
上策無非就是調整遊戲節奏,允許部分玩家迅速通關,隨後發佈公告,承認《一門之隔》目前內容匱乏之事實,許諾玩家長期更新並堅持照做,順便強調自己作坊體量,多有不易。以此仿《無人深空》之故事,博大眾玩家之同情,開誠佈公,腳踏實地,待絕處逢生之日,遊戲大賣之時,必將成為遊戲圈子裡的又一段佳話;
中策則是拒絕修改,悶頭更新,著重提升遊戲內容丰度。這樣一來,儘管玩家體驗在實質上不曾改變,但願意重複遊玩,探索遊戲內容的玩家必然會逐漸增多。所以只要內容丰度突破某個臨界值後,便會有越來越多的玩家能在探索過程中自然渡過難熬的重複階段,盡情享受卡牌戰鬥之快樂;
而至於下策,Ankama當然也能繼續擺爛買評自欺欺人了,反正遊戲畫風挺好,賣相不錯,騙一個不賠,騙兩個有賺,過意不去了就更新更新,無人問津了就準備跑路,反正每年steam這麼操作的獨立遊戲沒有上萬也有幾千了,多它個《一門之隔》也實屬正常。
真第一次看到如此畫風的“特別好評”

真第一次看到如此畫風的“特別好評”

不好意思,還是有點兒激動了。
我個人當然不希望《一門之隔》最後爛尾失蹤,畢竟遊戲美術風格確實不錯,某些細節也很有想法,若最後“胎死腹中”著實有些可惜;可即便如此,就算Ankama暫時沒能力解決目前的問題,也至少該拿出個誠懇的態度來消弭這種欲蓋彌彰所帶來的影響——在此之前我不會向任何玩家推薦這款遊戲,哪怕打了骨折也不行

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