儘管小時候我對鬥地主到雙升之類的撲克牌遊戲都很熟悉,不過等到我開始玩電子遊戲,玩的第一款卡牌遊戲是《爐石戰記》(沉迷了2年,充值了5000多),第二款竟然是《巫師3》?
有3A大作中外掛一個優質的小遊戲,當然不會是減分項,事實上這反而是一種非常高明的支線任務設計方式——可以給與玩家在緊張激烈的主線劇情中得到一點緩衝的時間,人不是極限生物,注意力需要得到休息,玩家也需要在舒適區內喘一口氣,就像學生時代最喜歡看和教學大綱無關的學科趣聞一樣。
當然,如果是給玩家無限制的加碼小遊戲,效果就不一定好了,比如我個人的話,對於《如龍》中的很多小遊戲,比如開賽車和無人機都是相當不喜歡的(如龍7的看電影那種就還不錯),如果是左右白金黨,估計為了全成就會很痛苦。
不過精品的小遊戲就不會有這個問題了,就像《塞爾達荒野之息》我們沉迷找神殿、《FF15》我們沉迷釣魚、《巫師3》我們也同樣會沉迷昆特牌,甚至《巫師3》結束以後CDPR還專門做了昆特牌遊戲以及衍生的卡牌RPG——《王權的隕落》,在《王權的隕落》中,卡牌玩法並沒有像《巫師3》中作為陪襯而存在,那麼問題來了?什麼樣的非卡牌遊戲適合把卡牌作為主要玩法?
如果不是“附件”,卡牌玩法結合遊戲機制的原理是什麼
在《王權的隕落》中,卡牌作為核心玩法——戰鬥內容存在。玩家在遊戲中控制女王,引領著自己的軍隊(卡組)和將領(特殊卡牌),蒐集資源&升級營地以提升卡組實力,從而在世界冒險中擊敗怪物和敵人軍隊(卡組的形式)。
《王權的隕落》昆特核心玩法沒變,還是以終局點數的比較判定勝負,當然遊戲中存在大量的解密戰鬥,需要實現特殊的戰鬥目標獲勝。
在昆特系統要素上(請原諒筆者需要拿爐石對比),部署相當於召喚、閃擊相當於戰吼、遺願相當於亡語、指令相當於可能反覆觸發(指令可充能)的延遲一回合的戰吼——終於而言還是在一個回合制的“策略集”下去謀劃自己獲得勝利的方法。
A、所以首先需要的是回合制
首先,打牌是件“謀定而後動”的事情,出牌的順序、卡牌的選擇都至關重要,不排除確實存在實時玩法的打牌,但主流的打牌玩法一定是回合制,這樣才能讓“謀”的過程更加充分。
B、關於“卡牌”的資源獲取和費用
此外,回合制遊戲千千萬,並不是所有類型的回合制遊戲都適合用卡牌作為回合制戰鬥的方式,首先重點的是:出卡的資源獲取和費用消耗對於遊戲邏輯而言是否成立——比如作為技能,什麼技能消耗幾費?什麼條件可以補充費用等等。
C、卡池循環和隨機性
不同於一般回合制遊戲,玩家可以選擇的選項是固定的,比如技能、大招、防禦、物品等等,卡牌遊戲的魅力在於可選項(即你的卡池)對比一般回合制往往豐富的多,不過由於手牌數量往往也有限的,部分遊戲還需要在回合結束後棄牌,所以就為了抓到想要的牌就帶來了卡池循環的問題,而為了抽卡就產生了“隨機性”的問題。
什麼樣的遊戲適合打牌?大概是戰鬥遊戲
那麼什麼樣的遊戲適合把卡牌作為基礎遊戲機制呢?主要看看卡牌的用途——當然《密教模擬器》這樣有大量生活卡的遊戲是可以的,不過這個遊戲我沒玩明白,在此就不分析了,讓我們看看相對簡單的戰鬥遊戲類別:
A、肉鴿可以卡牌,《雪居之地》
儘管因為不可控的隨機性受到了很多差評,不過從結論上來說這大概是2023年我玩過的最好玩的卡牌遊戲。
如果用一句話描述它玩法的特別之處,那就是卡牌肉鴿×自走棋,但它充分利用了回合制與戰場要素的可能性,結合棋子的“收回”機制、道具牌×掛件的豐富組合可能性、讓“冰凍”機制成為遊戲的基礎邏輯,實現了非常好的玩法趣味性與思考策略性。
B、橫版回合制也能打牌,《Shogun Showdown》
《Shogun Showdown》同樣是一款把卡牌和戰鬥完美融合的遊戲,遊戲特色就是遊戲中敵人的所有攻擊生效都需要準備時間,在這個時間之內你都可以設法規避。
比如最基礎的劍是攻擊面前一格,那麼你可以選擇繞到他身後或者後退一步;再進階的刀是攻擊前後一格,那麼你的迴避方式就只能是後退一步;長矛的攻擊範圍是面前兩格,那麼如果你貼身你只能繞去身後,你在距離兩格的位置就可以後退一步來規避。
這種攻擊延遲生效+攻擊範圍的設定之所以能夠生效,是因為遊戲還加入了“武器CD”,絕大部分武器會擁有3回合以上的CD,那麼攻擊延遲相當於“前搖”,武器CD相當於“後搖”——是不是類似於即時冷兵器戰鬥遊戲的那種“立回”體驗就出來了?
C、惡魔城也能卡牌,《魔騎少女》
如果說《雪居之地》還算類《殺戮尖塔》,只是加入了“自走棋”戰鬥風格,《將軍 對決》只是加入了移動要素,那麼《魔騎少女》作為一款惡魔城遊戲加入了卡牌要素就讓人十分意外了。玩家所使用的魔法技能會以卡牌的方式抽入手中,需要消耗戰鬥獲得的能量來釋放。
不過可惜的是遊戲在steam的評價並不算太高,以為一般的卡牌遊戲中隨機性不會是問題,原因在於每回合回覆“費用”,等於你是一定可以出牌和過牌的,但本作在能量沒有自然恢復的機制下,隨機性就除了問題——對比一下真正的空戰遊戲,我們能採取的對策集是固定的:我們按導彈一定可以消除子彈、我們吃掉特殊彈藥就一定可以獲得火力提升(且不捱打就是永久的)。
這種在需要作出瞬時反應的場合加上無法自由篩選卡牌的戰鬥機制,於是作為最大創新點與核心玩法的卡牌系統反而成為了遊戲的阿喀琉斯之踵。
那麼為什麼《文明》玩法的遊戲也可以打牌?
如果說上述都是戰鬥玩法,把“卡牌”視為戰鬥技能就行,那麼《帝王牌局:古國紛爭》(Hexarchy)作為一款《文明》玩法的遊戲有點邪門,在於它好像真的想教會我用卡牌打《文明》——用腳指頭想想這都有點離譜:文明涉及到大量的國家、科技樹、資源類型、地塊分類、可控單位......這麼複雜的內容,如何能用卡牌實現一種快節奏的玩法呢?(1V1的單局遊戲大約在1小時以內)。
A、關於回合制的適配
由於本身《文明》就是回合制玩法,一個類《文明》策略遊戲哪怕是有卡牌也很好的兼容,從回合制城市建設角度來說,把城建的行為替代成卡牌也問題不大,不過《文明》是一款包含戰鬥的策略遊戲。
從戰鬥角度而言,二本開始(封建時代),各個民族開始可以生產那些可以決定戰場走勢的強力兵種了,比如波斯的特殊兵種是13血5攻的戰士,特技是被殺以後半血復活——這一點配合波斯前期的衝鋒(+3戰力+移動距離)和+25%戰力(配合衝鋒能堆出20+血量的單位)。
不過需要注意的是,所有軍事單位都必須站定才能完成攻城、佔領、掠奪等行為,而生產出來還要原地歇一回合(不過這個對於部分民族倒是可以用卡牌讓它立刻行動)——所以相對於原版《文明》,《帝王牌局:古國紛爭》用卡牌適配的方式是當作一個可消耗性資源,用來增強單位戰力或者提前行動輪次。
B、關於“卡牌”的資源獲取和費用
從卡牌費用、抓牌&出牌邏輯上,《帝王牌局:古國紛爭》是一種更接近於《殺戮尖塔》的卡牌遊戲:
和《文明一樣》,玩家開局首先需要建立都城,然後都城和定居者(開荒的農民)建立的額外城市提供錘子 = 出牌費用;玩家每回合會隨著回合推進獲得越來越多的抓牌數量——從卡庫的卡池中獲得卡牌;不過遊戲中並不存在常規意義上的“過牌” ——想要獲得額外卡牌就需要使用金幣購買*;卡牌一旦打出後會進入棄牌堆,當所有卡牌都進入棄牌堆之後類似於《殺戮尖塔》會進入下一次的卡池循環。
*BTW:金幣可以購買卡牌以及從市場上購買各類資源,我覺得是相當聰明的做法
如果城市的食物(上面的綠條)和奢侈品供應(下面的黃條)得到了滿足,那麼城市每回合會增長人口(增長的速度會滿城的程度變化),然後城市每達到一定人口數就會提升等級。
這個意義在於提供出牌用的能量“錘子”——都城會提供等級+2、分城會提供等級+1的錘子;不過如果“爆鋪”,隨著城市的增加(包括佔領敵人的城市),每個城市需要靠奢侈品維護的滿意度會越來越高。
所以《帝王牌局:古國紛爭》在資源增加的方式上融入了策略經營要素,和打牌形成了玩法的融合。
C、卡池循環和隨機性
在本作中用過的卡牌也會進入卡池循環,後續可以重複抽取,隨機性則體現在民族間的隨機性——特色卡不同;以及民族內的隨機性——抽到核心卡的時間。
以地塊的擴張為例:不同民族會有不同的方式,比如波斯是抽到1費的“佔地卡”,可以佔領臨近一塊無主的土地,在開局時也會有不錯的優勢;而羅馬則是依靠“文化”數值的累積隨機佔領臨近的地塊(包含海洋地塊),在中後期會比較佔優。
領地以內的不同地塊的建設和發展,比如牧場、農場、漁港可以用於食物收集,然後這些設施為了避免“卡池過深”的問題,基本上都做了分支路線的選擇,比如你點種植,那麼農田不會是唯一的選擇,還可能是牧場、漁港等,然後選定的卡牌就固定下來進入你的卡組。
D、那些卡牌部分涵蓋不了的內容
當然,卡牌玩法並沒有覆蓋本作的全部玩法,比如資源管理:
金幣是購買卡牌或者市場賣資源,然後右下有各項資源
食物由各產糧地產出(先扣減城市維護費),拖城市可以手動加人口
奢侈品類似食物,可以手動拖城市提升滿意度
石頭、馬和科技都是“資源替代品”,比如“衝鋒”這張卡牌就是可以使用3金幣也可以使用1馬來完成
值得注意的是採集和交易得到的資源都是放倉庫的(倉庫也是卡牌來建),如果爆倉要麼用掉要麼市場賣掉。
此外每個民族都有自己的科技樹也無法用卡牌來完成操作——當然,和真《文明》那個密密麻麻很複雜的科技樹比較起來肯定是超級lite版,不過玩家可以隨機看自己想走的路線,然後用科技+分支 = 科技路線來決定想要發展的方向。
最後就是《文明》系列的奇觀在本作中依然存在(也是以卡牌的形式),不過建造要求很高(需要7錘,前期很難做出來),但是效果拔群——基本上都是提供3~4項加成,所以《文明》中的奇觀(誤國)致勝在《帝王牌局:古國紛爭》中依然可以達成。
萬物皆可卡牌,魅力在於抽卡的驚喜瞬間?
從相對常規的卡牌戰鬥遊戲《雪居之地》到《將軍對決》,從不那麼常規的惡魔城《魔騎少女》到類文明策略遊戲《帝王牌局:古國紛爭》,都可以把核心玩法和卡牌綁定,究其原因,可能人內心中還是喜歡“隨機性”的動物——
儘管沒有人喜歡不確定性,但是沒有人會拒絕可能性,卡牌的魅力在於抽卡的不確定、卡池中的可能性、神抽的逆轉命運......神抽逆轉的瞬間,無比舒心的說出那句:“你的牌打的太好了!”。