*以下內容基於PC steam平臺版戰神
傳奇系列的舊日榮光與新的(NTR)旅程
如果說一個遊戲在玩法上糅合了戰鬥、探索與解謎,在整體風格上有著溢出屏幕的男性荷爾蒙風采,有著史詩般恢弘壯闊的戰鬥場景、跌宕起伏的劇情和反傳統的黑暗色彩主角,且它在這些方面都表現出色的話,那麼它必然會是一款所有遊戲人(尤其是歐美玩家)夢想中的遊戲。它就是PS平臺歷史上最為榮光的系列之一、它是聖莫尼卡工作室得以安身立命乃至於名揚天下的金字招牌、它是2018年在TGA上擊敗《荒野大鏢客2》的“弒神者”、它是勝利的火光,它是燃燒的熱血,它是反叛的意志,它是不屈的精神,它就是《戰神》。
希臘神話歷來是眾多文化創作者所鍾愛的“取材”聖地,從最近我們所熟悉的漫威宇宙中的《雷神》四部曲到小時候中二與唯美交織的《聖鬥士星矢》——在希臘諸神原本就剪不清理還亂的紛繁複雜的愛恨與血緣關係中,尋找一兩個富有魅力的反派那是再容易不過了:這也是很多遊戲所遇到的最大難點之一。因為玩家很容易代入作為“正義的夥伴”,在不斷成長中拯救世界的主角,卻很難建立一個在實力上讓人絕望,在思想、智商與行為上能與“主角團隊”相匹配的反角。
那麼以希臘神話為題材,就太過容易找到這樣的“反派BOSS”,比如在《戰神》系列裡——這裡說的不是一個兩個,我是指,在場的各位神明,都是反派,然後讓奎爺揮舞著他代表著反抗與怒火的雙刀,從冥界深淵之底砍到奧林匹斯山之巔,那是何等暢快,何等寫意!
那麼當2022年1月15日,戰神系列的最近一作新《戰神》登錄PC平臺時,無數PC玩家(NTR的)節日般歡慶也就不難理解了——沒錯,這已經是上一個奧運週期的遊戲;沒錯,在PS平臺它早已是白菜價;沒錯,索尼第一方大規模的把獨佔遊戲搬運上PC早已是既定中的事實(往日不再、地平線零之曙光等),但新《戰神》的蒞臨還是有一些不太一樣的意味,那就是終有一天,索尼跨出了屬於自己的邊界,踏上了一個陌生的國度,開始一段完全不同於過往的冒險。猶如《戰神》中奎託斯來到北歐奧丁的領域,和自己疏遠已久的兒子阿特柔斯將愛人菲的骨灰帶往九界中最高的山峰...
故事:帶著母親的骨灰前往最高的山峰
《戰神》在故事上結構上有著很巧妙的古典悲劇風格的趣味性,這種悲劇色彩配合一個靜謐悽美的宏大世界與無處不在的遠眺視野,很好的塑造了屬於自己故事幽遠而哀傷的“風骨”。
以神話&貴族人物是古希臘悲劇作家的偏愛:埃斯庫羅斯的《被縛的普羅米修斯》中的悲劇主人公是天神;《阿加門農》是國王;歐里比得斯的《美狄亞》是公主;《特洛伊女人》是皇后;索福克勒斯的《安提戈涅》是公主和王子;《俄狄浦斯王》是國王。
相對於前作中那些諸神衝突與宿命紛爭,新《戰神》的故事開始更多的回到“人間”,我們看到的只是一個戰鬥力有億點出色的老父親帶領著孩子走過的一段富有奇幻色彩的旅程,但故事的核心依然是由一些悲劇色彩的元素組成,比如宿命感:在初遇“林中女巫”芙蕾雅時的情節已經預示了最終與她相關情節的故事結局...
在之前的《戰神》三部曲中,屬於奎爺自身的故事其實已經相對劃上了一個完美的句號,那麼如何在新作中續寫傳奇呢?“英雄遲暮”是一個慣用的手法,比如《金剛狼:殊死一戰》中X教授與金剛狼的謝幕演出,但在新《戰神》中,選擇了一條不太一樣的道路:奎爺在北歐的伴侶菲撒手人寰,故事以砍伐用於火花遺體的樹木作為了開始,而隨後他將兒子阿特柔斯一起,踏上將菲的骨灰灑在九界最高山峰之上的道路...
帶娃:奎爺從入門到入坑
父與子的話題
原本存在著情感疏離的父與子在旅途中的關係構建其實在影視作品中是一個並不少見也容易出彩的題材類型,比如傑作有獲得萊比錫文學獎的保加利亞作家伊利亞託亞諾(Ilija Trojanow)半自傳式獲獎小說《Светът е голям и спасение дебне отвсякъде》所改編的同名電影(《在世界轉角遇到愛》),我們更為熟知的有《那山、那人、那狗》中劉燁與郵差父親在山間送信旅程上的情感建立,還有《千里走單騎》中那“失位”的父子關係的尋覓之路...
但在遊戲中這種劇本風格的挑戰卻並不容易,我們過去有見過類似陪伴風格的遊戲,比如《ICO》以及受到其啟發的《最後的生還者》、《兄弟傳說》,還有《生化奇兵無限》,但在這其中沒有哪一個遊戲的“監護人”與“孩子”有著如《戰神》中如此大的反差:對於戰神奎託斯來說,也許比奧林匹斯弒神更大的挑戰來自於帶娃——弒神只需要更快、更大、更強,這是奎爺的安身立命之本,也是一直以來的強項;但帶娃需要的卻是耐心、愛心與細心去小心呵護那一刻纖細但敏感的幼小心靈,這對於常年漂泊在外,與阿特柔斯原本就不算親近的奎託斯來說,絕對不是一個容易完成的任務。
“Boy”感強烈的孩子
如同《風來之國》在我看來最大的優點在於比較生動的建立了小珊的“小朋友”屬性一樣,《戰神》最開始讓人眼前一亮的環節同樣在於建立了阿特柔斯“boy”的屬性:他會尋找一切可能的機會玩鬧、他會在無聊時踢著路邊的樹枝、他會用喋喋不休但沒有意義的話題尋找著奎爺的關注...如果你是一個在生活中就會有和小男孩接觸機會的玩家,那麼看到阿特柔斯這些行為上的小細節會感到忍俊不禁——這就是這個人物在我心目中“活過來了”的瞬間。
但另一方面,阿特柔斯並不是一個任性調皮的孩子,在和奎託斯相處的過程中,可以看出母親菲給與了他非常良好的教育,以及心靈層面的保護。剛開始教授狩獵時不忍屠戮的善良、發現線索與收集物時的細心、解開謎題時的得意、(因為早早失去母親)對芙蕾雅表現出來的自然的眷戀等都進一步深化了這個角色的“boy感”——包括在得知了父親其實是神以後,他的第一反應是:那你可以變身成動物麼?
溫柔但笨拙的父親
奎託斯不能變身為動物,如果需要,他可以把所有的動物還原成食物與皮革...;通常一個以戰為生、戎馬半生的暴躁老父親是不會耐煩於這種沒有意義的問題,最開始奎託斯的表現也確實如此。但奎爺經歷了本生的“神”世浮沉以後,在那略顯蒼老的面容和夾雜著白髮的鬍鬚之中,也開始多了一份內心底的溫柔。
如果是熟悉前三部戰神故事的玩家,那麼會非常奎爺的心態:他經歷過太多的悲難與苦痛,他經歷過太多的折磨與背叛,這造就了他懷疑一切(尤其是神)的冰冷態度,但即便如此,他還是以斯巴達戰士中最溫柔、陽光的阿特柔斯為兒子命名——如果他已經很難在這個世界上露出笑容,那麼至少希望阿特柔斯能夠一直帶著笑容活下去。
面對著阿特柔斯,戰神奎爺開始展現出內心裡溫柔的一面——這是讓這個角色更加深入人心,也是讓這部遊戲“昇華”的設定,如同阿特柔斯的“Boy”感,聖莫尼卡工作室在這個奎爺這種“笨拙而溫柔”的老父親設定上所表現出來的細膩同樣令人動容:奎爺想要對兒子溫柔以待,但他所學會的,或者說他所擅長的,就是用最嚴苛的訓練來對抗這個殘酷的世界;所以多少次他收回了想搭在兒子肩膀上的手,多少次他會用餘光注意兒子內心的小情緒與反應。
父與子的成長
關於《戰神》中的父子關係,還有一點比較有趣的是在遊戲的絕大部分旅程,奎爺都是叫阿特柔斯“boy”,而阿特柔斯則稱呼奎爺為“sir”——這體現著兩人之間那種若即若離的疏離感,阿特柔斯並非沒有嘗試過靠近,但並不會得到溫柔的回應,所以會暗自嘟囔“如果是母親,她會如何如何”,而這些話語其實也在慢慢消融奎爺心中的那座冰山,在遊戲結束時,他終於第一次稱呼阿特柔斯為“son”。
對於孩子來說,最大的溫暖來自於陪伴,而最大的傷害來自於別離——其實奎爺與阿特柔斯都意識到了這一點,奎爺因為長期的“失位”而自責,阿特柔斯因為奎爺長期的“失位”而心懷怨恨。在奎爺迷失在光柱中之後,“傲嬌”的阿特柔斯終於在情緒上崩潰:“你不要再一次的拋下我”,在身後,黑暗精靈的屍體已經堆砌一地——在這裡我們的反應可能是:啊,果然是戰神阿特柔斯和他的老父親...不過比起“戰鬥力”上所體現出來的成長,這裡其實也是父子關係的成長所邁出的第一步。
所以,在陪伴的旅途中,奎爺不僅教授著阿特柔斯戰鬥與生存的技巧(也從阿特柔斯那裡學到了大量文化知識),更為重要的是學會如何做一個父親——在希臘古典神話中父性往往與神性相匹配,在親子關係中體現出來的僅僅是自私與慾望,曾經的奎爺或許也是如此,但在如今“母親”菲已經失位的情況下,他開始要扮演一個更加複雜的父親的角色。
在這其中,最為重要的是改變自己,比如原本他覺得阿特柔斯沒有必要知道太多所以隱瞞了身世——但其後發現原來父子之間坦誠是如此的輕鬆,比如最開始他會很抗拒給阿特柔斯講故事甚至很厭煩米米爾在路上講述的故事——但在遊戲的結束時刻他主動給阿特柔斯講了關於過去成神以前的故事。改變自己從來不是容易的事,在相伴的旅程中,父子兩人都得到了成長,一度迷失自我的阿特柔斯開始明白父親所設下的籬障的意義——這也就理解了奎爺對他以及對他母親的愛,當意識到奎爺是這個世界上另一個深愛著菲的人時,阿特柔斯也終於在內心裡完完全全的接受了他作為父親的這個設定,而在這個過程中奎爺也終於的將阿特柔斯從自己完全的保護中放出:“你現在,已經準備好了”。
結語
父子的旅途與彼此關係的成長是新《戰神》高屋建瓴的屋頂,它決定了這部作品給《戰神》系列帶來的“RPG化”轉型之路的成功:RPG化不一定是要用育碧式的罐頭任務堆滿一個看山跑死馬的碩大地圖,RPG化也不一定是要用從1到99級不停替換的裝備來“充實”那些劇情之間的“垃圾時間”。RPG化最終的目的是角色的建立——神性的人物同樣來自於人性的視角,而給與我們一個更加有血有肉,更加能夠引起情感共鳴的故事,那麼就是在這種奇幻題材遊戲作品中所能做到的極致趣味了。那麼在高屋建瓴以外,《戰神》在作為“地基”的gameplay方面有哪些得與失,那就是在下一篇內容中所會聊到的內容了。
#陪你度過諸神黃昏#