《影之刃零》終於發新PV了。
今天,由靈遊坊開發的單機武俠動作遊戲《影之刃零》發佈了“蛇年賀歲實機演示”。從2023年5月首曝到現在,《影之刃零》的官方B站賬號一共只發布了七條視頻(還包含兩個線下活動回顧),對開發中內容的展示一直比較低調。
但這次的PV,可以說從風格上非常高調地展示了“《影之刃零》究竟是怎樣一款遊戲”。還沒有看過的朋友,也可以先欣賞一下:
相信動作遊戲玩家看了以後,都會有非常直觀的感受:帥就完事了。
標誌性的細膩動畫演出、快節奏的見招拆招,這段短短五分鐘的BOSS戰,已經把《影之刃零》戰鬥內容的高完成度寫在了明面上。
如果單純只是“看”這些片段,我可能和第一次看《影之刃零》首曝PV的時候有相同的疑惑:戰鬥有這麼多特殊演出動畫(比如首曝時那個特別帥的兩側蹬腿),實機真的能實現這樣的交互嗎?
但在上週五,我和其他媒體同行來到靈遊坊的辦公室,真的玩到了這段「雙蛇大破七星陣」。
這次探班非常乾脆。簡單解說完PV和開發近況之後,製作人梁其偉直接就把手柄交到了大家手裡:試玩直接是在靈遊坊的PS5開發機上進行的,兩套全新的“異種武器”、一段雙階段的BOSS戰,和PV內容差異度為零。
而整個試玩過程,雖然這麼說顯得有點“開香檳”,我還是想用“驚喜”來形容。如果說《影之刃零》之前的實機試玩還比較四平八穩的話,這次的實機已經完全是在“秀肌肉”。了
和PV所展示的一樣,整個「七星劍陣」的戰鬥分為P1和P2兩個階段。P1中,玩家需要對戰七個敵對目標組成的劍陣。
大家回憶一下自己玩過的動作遊戲,應該都想不起什麼特別出彩的“群戰演出”。大多數動作遊戲涉及演出的多目標戰鬥,往往都保持在2~3個目標的規模上,一旦目標太多,AI敵人各打各的容易讓場面過於混亂,玩家主控鏡頭範圍有限,莫名其妙背後來一刀負反饋也比較強。
所以在剛看到PV的時候,我以為P1部分的處理方式,可能是戰鬥重心會聚焦在和主目標的戰鬥上,雜兵只起到一個儀仗隊的效果,偶爾觸發特殊演出才會上來搞兩下“合擊”。
結果真到我上手試玩,頭都被劍陣打暈了,這幾個敵人真的是“獨立”的。
在P1的實際戰鬥中,劍陣裡的每個敵方個體都有高昂的進攻慾望,而且狀態處理是非常靈動的。不同人偶弟子的動作和站位並不統一,時而聚攏合擊、時而散開圍攻,隨著相對位置變化,還有完全不同的組合技演出——PV裡甚至沒有完整展示出人偶的每一招。
舉個例子,在試玩中,我嘗試過立回拉扯一下這些人偶,拉開距離各個擊破,結果直接被人偶結陣用遠程攻擊劍氣招呼了。而演示中,主控是全程進攻在打貼臉壓制,才沒有給人偶釋放劍氣的機會。
新武器“靈蛇赤練”(子母劍)的處決動作
這樣高反應度的群體AI協作,配合詭異邪性的環境氛圍和音樂,讓我彷彿身處一出儺戲之中,光是P1就打得有些滿頭大汗。
儘管每個人偶弟子外觀上都一樣,但梁其偉後來補充說,這部分的動捕演出並不是一個演員拍完了COPY六份再做個體調整,而是找了七個動捕演員同時錄製的。這或許能解釋,為什麼這場群戰裡敵人的行為邏輯完全沒什麼“複製人”的呆板感。
當然,這也意味著肉眼可見的演出處理難度和更高的開發成本。但在這次演示裡,《影之刃零》最想展示的,似乎就是“我們在做一些更難、也更突破範式的東西”。
當這場BOSS戰過渡到P2後,儘管迴歸到了標準的1V1 BOSS戰,但名為“大師兄的絕望劍意”的敵人,全程是被絲線吊在空中與玩家進行交互的。P2戰鬥的流程打法與P1截然不同,體感上更需要不停地抓住敵人鐘擺運動的時間窗口出招。
P2階段的緊張感和壓迫感,幾乎會讓剛剛勉力打過P1的玩家喘不過氣來:靈活的攻擊角度、超快的進攻頻率、有限的反擊時機,讓這個階段像是一場專門的防守反擊特訓。如果把握不好防禦節奏,幾乎連喝藥回血的時間都找不出來。
加上薄彩生操刀的音樂十分“妖異”,像這段編曲裡的配器同時用到了電吉他、二胡和琵琶,詭異的混搭風格,更凸顯了瘋狂而絕望的氛圍。
就這麼一段BOSS戰,讓我對《影之刃零》戰鬥部分的核心內容直接變成了一個“放寬心”的態度:無論美術張力、音畫演出效果還是實際的戰鬥系統邏輯和手感,三者之間的耦合已經完全到達了3A級動作遊戲應該到達的水準。
兩個階段的戰鬥,也揭示了《影之刃零》在動作系統上全新的亮眼設計:完全中式武俠風格的異種武器。
之前的實機裡,主角能使用的武器無非單手劍、雙刀、大刀等等,在動作模組上來說比較常見。而“蛇年演示”的兩把武器元素上都和“蛇”有關,無論軟劍還是子母劍,原創性獨一無二。
在P1的演示中,玩家主要能看到子母劍來回配合切換姿態的凌厲與靈動,這把武器較廣的打擊面積,也更為適合用於群戰。但真正讓我感到“武器設計的樂趣”,還得是P2中才用到的“靈蛇軟劍”,因為它很難用,很難很難用。
軟劍的核心動作邏輯更偏向防禦反擊,即在特殊時機對敵人的攻擊進行卸力,再“彈反”打擊回去。但我很難用語言形容這把劍有多“奇怪”:浮動的打擊面、時軟時硬的手感,劍刃的運行軌跡還會波動,真的就像一條蛇一樣滑溜溜的。
梁其偉在試玩期間也多次提醒我們,軟劍的各種防反操作與交互手感,和大家在別的遊戲裡用過的武器都不太一樣,需要多加學習才能掌握。
在試玩區域旁邊,確實還放著一把貨真價實的軟劍。我和同事上手耍了兩下,很快就理解了遊戲中的真實感完全是基於現實復刻的:它們彈來彈去捉摸不住的手感只能說一模一樣,完全不是我看PV時想象的“不就是有刃的鞭子嗎”。
梁其偉向我們表示,《影之刃零》目前計劃有三十多把不同的主武器,他們起初也想套行業成熟模板,覺得“到達標準就好”。但從某個時期開始,大家都想做點“不一樣的東西”——於是,就有了這些完全沒有對標的“異種武器”。
整場試玩裡我最深的感受,就是《影之刃零》的目標感相較過去要變得更強了。靈遊坊像是找到了像“刃尖”一樣的準確發力點:製作在別的遊戲裡找不到替代的特殊動作體驗。
無論是兩把古怪的“蛇元素武器”,還是少見的高互動多目標戰鬥,都有著市面上其它動作遊戲裡找不到的感受。
自《黑神話》以降,玩家圈很喜歡用誰是大學生、誰是研究生、誰保送了之類的比喻來形容國產單主機遊戲的格局。這些說法的套路,偶爾會帶著一些公式化的揶揄,但我覺得套在《影之刃零》身上剛好合適:厲害的學生一般是不會考完之後和別人對答案的,而《影之刃零》毫無疑問沒有去琢磨其他考生的臉色。
無論是從審美角度出發,還是動作系統的策略深度和視覺呈現,《影之刃零》都有著非常高的獨創性。非要說的話,它像是在傳統高速ACT遊戲的基礎上,加入了億點點東方武俠元素的個人表達——而這種粗糙乖戾甚至有些cult的老式武俠氣息,完全能融進現代動作遊戲裡,就是它在考場上最核心的競爭力。
當然,作為一款完整的作品,《影之刃零》需要的不只有目前出來展現的這些:地圖、關卡、敘事……這些都是在未來亟待考驗的內容。試玩活動中梁其偉也透露,目前遊戲的地編工作只完成了1/3,還需要較長時間製作,至少不太可能在2025年和大家正式見面。
但這份“期中作業”,我覺得已經在“動作”這兩個字上填好了答卷。
試玩會結束的時候,梁其偉問在場的所有人,大家還想不想再看一遍PV?實機體驗過遊戲後,再看到那些我們原以為是“製作組一幀一幀K出來的鏡頭”,現場響起了更大的驚歎聲。