30萬隻老鼠同屏的《瘟疫傳說》,值得你燒掉自己的顯卡嗎?


3樓貓 發佈時間:2022-10-25 10:51:59 作者:Lushark Language

別老惦記你那鼠鼠了。

《瘟疫傳說:安魂曲》發售已經近一週了。比起遊戲的玩法和劇情,這款遊戲的畫面引發了更多討論。

早在遊戲發售前,製作這款遊戲的法國工作室Asobo就把畫面作為宣傳重心,只不過當時的主推方向顯然有些歪——他們不遺餘力地渲染工作人員們多努力往屏幕裡塞進更多會動的老鼠,從前作《瘟疫傳說:無罪》的“5000鼠鼠同屏”提升到了這一代的30萬。

遊戲裡的“鼠潮”這次到了“遮天蔽地”的程度 遊戲裡的“鼠潮”這次到了“遮天蔽地”的程度

這當然是頗為瑰麗的視覺奇觀,但說實話就算不至於誘發“密集恐懼症”,也很少有玩家真的會為了看老鼠來玩一款遊戲。

再加上游戲的主機版畫面被鎖定在30幀,PC版則要求3070以上級別顯卡才能流暢運行,都讓遊戲在發售前受到一些詬病,質疑其為了多塞那麼些老鼠而犧牲性能是否值得。

但在《安魂曲》正式發售之後,大家發現其畫面的可圈可點之處其實不在於同屏老鼠的數量。

無論是在Xbox Series、PS5這樣的次時代主機上,還是在搭載30系以上顯卡的PC上,遊戲的實際畫面效果都足以讓人感到驚豔,尤其是貼圖的細膩程度稱得上是目前業內的天花板。

玩家用PS5在遊戲攝影模式下拍出的場景照片 玩家用PS5在遊戲攝影模式下拍出的場景照片

很快,《安魂曲》被玩家們稱作“4090顯卡目前最好的宣傳廣告”,也讓許多人姑且包容了它在優化方面的不足。

儘管場景材質細膩,《安魂曲》佔用的顯存卻不是很高,即便在30系顯卡下難以穩定維持高幀數,靜態畫面表現依然相當驚豔 儘管場景材質細膩,《安魂曲》佔用的顯存卻不是很高,即便在30系顯卡下難以穩定維持高幀數,靜態畫面表現依然相當驚豔

除了環境表現,同樣頗受好評的還有《安魂曲》中的人物建模。女主角阿米西亞的面貌和身材兼顧了近年來歐美遊戲推崇的寫實質感和日式遊戲的美感,過場演出中基於真人動捕的表情動作也生動有神。

這些很快被拿來 “拉踩”那些建模不盡如人意的3A大作,一些玩家直白地嘲諷道:“不會吧?不會吧?不會有第一方工作室的3A遊戲人物建模還比不過一家獨立小公司吧?”

不論是微軟未上市的《星空》還是索尼今年的《地平線:西域禁地》都未能倖免 不論是微軟未上市的《星空》還是索尼今年的《地平線:西域禁地》都未能倖免

一夜之間,《安魂曲》成了遊戲畫面表現水平的新標杆。


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作為一家剛成立滿20週年的工作室,說大不大的Asobo也有百餘名員工,公司此前的主要履歷都是為迪士尼、微軟還有同處法國的同行育碧做代工,2019年的《瘟疫傳說:無罪》是他們第一部自主作品。

這部電影式的動作冒險遊戲稱得上是上世代最出色的“準3A”遊戲之一,做到了頂尖級的畫面、完整的故事與玩法,也塑造了一些令人印象深刻的角色。在當時,主角阿米西亞和她母親的顏值就被認為是當下歐美遊戲裡的一股清流,

即便是在遊戲裡見慣了俊男靚女的日系玩家對於《無罪》裡的角色外貌也不乏好評即便是在遊戲裡見慣了俊男靚女的日系玩家對於《無罪》裡的角色外貌也不乏好評

作為一家中小型公司的處女作,《無罪》是一份優秀的習作,但其侷限性也同樣明顯。

遊戲在許多方面都不難看出對於《最後生還者》的臨摹,拋開司空見慣的一大一小主角搭配,關卡設計也是深得其精髓,交替安排了“有知性的人類敵人”和“障礙性質的喪屍/鼠群”,讓玩家的遊戲節奏搖擺於“戰鬥”和“潛行”的平衡點,遊戲後期還復刻了弱勢主角的逃生關卡,甚至連開放式的結局也如出一撤。

這讓Asobo在當時被一些玩家戲稱為“小頑皮狗”。

當然,我們也不難感受到《無罪》製作者自身的一些想法,比如用鼠群來替代那些常見的怪物類敵人就令人印象深刻,基於“老鼠怕火”設計的一系列關卡解謎也還算有些新意,相比之下,以“瘟疫”為主題的劇本就讓人有些一言難盡了。

遊戲一開始給人的印象是寫實風格的中世紀冒險,講述一對姐弟如何在戰亂橫行和鼠疫肆虐的環境中艱難求生,可故事到了中盤卻突然一轉怪力亂神,告訴玩家弟弟身體裡寄宿著鼠疫的詛咒,一切正是由他而起,而他也可以控制鼠群,最終決戰更是姐弟倆和BOSS彼此操控著“鼠群龍捲風”對撞。

用如今的話來說:讓人很懷疑作者創作時的精神狀態用如今的話來說:讓人很懷疑作者創作時的精神狀態

這樣的超展開已經讓玩家們很難以“好壞”去評價,大多人的感想是“這製作組還挺有想法”。

《無罪》在一些玩家間被評價為“小眾神作”,也有不少人認為其乏善可陳,但雙方都同樣認可一件事:“一家小公司能做出這樣的作品實屬難得”。

遊戲的銷量在發售一年後突破了一百萬,對於Asobo而言這似乎是一個相當滿意的成績,續作被提上了議程。

前作《瘟疫傳說 無罪》在Steam上獲得了不俗的銷量和評價前作《瘟疫傳說 無罪》在Steam上獲得了不俗的銷量和評價

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2020年的時候,《最後生還者》時隔七年推出了續作,遊戲因其劇本而評價兩極分化;兩年後,曾經作為模仿者的《瘟疫傳說》續作《安魂曲》也面世了。

正如文章開頭所說,《安魂曲》的美術和畫面比起目前的各類第一方作品也不顯遜色,遊戲的玩法比起前作也充實了不少,可玩性更強。

比如遊戲的關卡設計不再像前作那樣涇渭分明地區分為“潛行關”和“戰鬥關”,大部分時候玩家都能夠在正面對決和潛行過關之間做選擇,甚至可以利用地形一路跑酷。

玩家的玩法風格也會決定角色的技能成長,配合上還算豐富的武器與道具組合,遊戲體驗差不多是中世紀版《古墓奇兵》。

但客觀而言,《安魂曲》的遊戲性很難說在前作基礎上有了什麼質的飛躍。

就像遊戲製作人所說的那樣,他們試圖在這部續作中彌補此前自己做得不好的部分,實際方式就是在遊戲前三分之一關卡里幾乎把《無罪》的經典解謎元素換個場景復刻了一遍,並讓它們變得更流暢好玩一些,直到遊戲後半程才加入了一些新機制。

比如這次能直接操控老鼠吞人了比如這次能直接操控老鼠吞人了

這種有限的提升在對比《瘟疫傳說》曾經追趕的《最後生還者》續作時就尤為明顯。

《最後生還者2》裡的“繩索”曾在遊戲發售後受到熱議,起因是這條在遊戲中並不關鍵的道具卻有著相當真實的物理表現,足以讓玩家們把玩上好一陣。

經典玩繩子經典玩繩子

《安魂曲》也在遊戲的中後期引人了“繩索”這項道具,可以綁定在弩箭上發射出去。但要是玩家期待著這繩索能有什麼妙用的話則難免失望——這兒的繩索就真的只能在一些特定場景下聯結上遠處的道具,然後通過“拖拽”動作來觸發機關,玩法層面無疑顯得有些落後。

按Y拖拽,僅此而已按Y拖拽,僅此而已

在這樣的基礎上,栩栩如生的場景貼圖有時倒起了反作用。比如遊戲中的一隻山羊雖然看起來相當真實,但是對於玩家的互動卻毫無反應,通過驚動山羊來分散敵人注意力的玩法自然也不存在。

“反直覺”“反直覺”

遊戲中也幾乎不存在劇情分支,即便玩家想盡辦法去拯救一些看起來仍有一線生機的NPC,最終也會發現遊戲機制決定了自己只能眼看著他們被流匪殺死或被鼠群吞噬,可見製作人員多半已經沒餘力再給遊戲添上更多可有可無的內容了。

儘管在畫面效果上做到了緊追不捨,但比起真正3A級遊戲工作室的技術力,《安魂曲》在許多方面還是顯得力不從心。

這也被一些玩家用來反駁文章開頭提到的“大公司面部建模不如小工作室”——儘管在一些靜態照片下《安魂曲》的人物看起來更有美感,但遊戲也只有在少數過場裡才安排了精細動捕,大部分時候的表情動作仍顯得機械死板。

相比之下,被拿來比較的《地平線 西域禁地》女主角埃洛伊則應用了大量的動捕素材,甚至連眼球也做了實時映射的效果,這讓角色在動態下看起來更真實,和環境物體也有更多碰撞與交互,兩者間整體技術差距堪比課堂練習題和真正的研究課題。

一些玩家表示埃洛伊只要找好角度同樣也能拍出美照,先前的對比圖並不公平一些玩家表示埃洛伊只要找好角度同樣也能拍出美照,先前的對比圖並不公平

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拋開玩家間的爭議和比較,《安魂曲》本身其實不再那麼像是3A大作的模仿者了,這一代對於故事的表達更加完整,也更有個性,如同不那麼商業的獨立遊戲。

相比一代好萊塢式的姐弟冒險,《安魂曲》的故事未必有多少反轉,但其進程相當“反高潮”——主角團一次一次為了達成目標所付出的努力,換來的往往是更深的絕望。

於是遊戲中最令人生怖的內容也不再是窮兇極惡的敵人和鼠群,而是不知前路的苦難深淵。

比起一代B級篇風格的血腥暴力,《安魂曲》的場景更多透出詭異比起一代B級篇風格的血腥暴力,《安魂曲》的場景更多透出詭異

這樣的故事風格在玩家間引發了不少爭議。

很多人抱怨遊戲的劇情和玩法有所割裂,主角阿米西亞這個角色殺伐果斷卻又總是哭哭啼啼,讓人難以代入共情,結局同樣讓人難以接受;但也有諸多玩家認為這恰恰體現了製作組對於玩家心理的拿捏,達成了玩家行為與劇情邏輯的難得統一,結局也頗具現實意義。

在Steam的評論區裡很容易看見對遊戲劇情截然相反的評價在Steam的評論區裡很容易看見對遊戲劇情截然相反的評價

像這樣的爭議是在遊戲製作階段就不難預見,編劇大可以像前作一樣撰寫一個更“水”但也更平穩的故事,但他們最終還是推出了這樣一個讓玩家群體愛憎兩分的劇本。

同樣的,製作組在遊戲發售前的採訪中表示暫時沒有給《瘟疫傳說》做後續內容的打算,但在遊戲的末尾,他們還是加入了一段疑似“現代篇”的彩蛋,似乎是以此來試探玩家們的反應。

這樣略帶實驗性的內容也不止限於劇情。

在遊戲的中後期,玩家會進入一個“開放世界關卡”,可以在一個頗為寬闊的地圖裡自由探索,進行一些收集和解謎,想要完整探索得花費一個普通戰鬥關卡好幾倍的時間。

一片相當龐大的可探索場景一片相當龐大的可探索場景

對於一個線性流程的遊戲而言,這個關卡與此前的內容顯得格格不入,也並不是那麼好玩,最多起到個看風景以及調整遊戲節奏的作用。但也正是因此,玩家很容易從中察覺到這是製作組在藉著機會積累“開放世界”內容的設計經驗,並儘可能地將其控制玩家可接受的範圍內,也不曾用作商業營銷的噱頭。

從《無罪》到《安魂曲》,這個製作組最讓人驚異的地方就在於其項目管理能力——僅憑70人的團隊花三年時間,就有條不紊製作出一部在畫面上比肩頂尖商業大作、又在劇情和玩法層面有自我突破、甚至還有餘力為將來作品鋪路的遊戲,而我們都知道,這三年恰恰是現實裡瘟疫橫行,眾多遊戲工作室深陷開發危機的時代。

或許正因為《瘟疫傳說》不是真正意義上的3A,玩家們大多包容了遊戲裡那些實驗性內容,給出了整體正面的評價。這部作品所引起的風波也多少體現了玩家們對於當下歐美3A大作的態度——比起利用大公司的人力物力堆出來一些可有可無“遊戲細節”,大家更期待一目瞭然的提升與創新。

正如那句玩家間的名言:“多邊形的數量並不代表美。”




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